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3D 音频市场 ANALYSIS

3D 音频市场报告,按组件类型(耳机、耳机、麦克风/麦克风、音响棒等)、软件和服务)、终端使用(个人/内部(移动设备、家戏和游戏)和商业(自动移动、电影、音乐、游戏、VR音乐等)以及区域(北美、欧洲、亚太、拉丁美洲、中东和非洲) -- -- 规模、份额、趋势和预测至2026年

全球 3D 音频市场 - 透视

3D音频常用于游戏或其他互动应用,如电影,有助于创造一个更现实的环境. 3D音频技术的开发是为了模仿真实生活中的音频,通过这些音频,用户可以区分来自任何方向的声音的距离. 与周边音频相比,3D音频是一个更为复杂和浸润的音频系统. 它被用来为听众创造更生动的周边环境投影.

全球3D音频市场预计将在预测期间出现显著增长(2018-2026年)。 市场增长的原因是,在电影、游戏和VR音乐会等不同终端使用行业的各种应用中,音频技术不断进步。 3D音频的一些特征包括音量和减速(给听者一个距离的概念),泛音和方向(给听者一个方向的概念),以及反响和声学,一个周围环境的概念. 3D音频系统厂商不断尝试将3D声音1模块等产品与运动跟踪器一起推进,以给客户提供更好的质量声音.

图1 全球 3D 音频 2017年和2026年按地区分列的市场份额(%)

3D 音频市场

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资料来源: 2017-18年市场共识。

音频技术的持续进步 市场预期驱动力增长

音频技术的进步,例如从2D音频向3D音频的转变,预计将有助于市场的增长. 例如,音频技术早前分两个维度,即上下方向和前后方向;然而,现在三维音频给出了相同距离(从声音的到来距离)和上/下/前/后/左/右方向的差异,这是用户的一种新技术. 这正在全球范围内被采用,以便在游戏、电影、VR音乐会和汽车工业等不同应用领域获得真正的良好经验。

音频技术在硬件方面的两个进步包括噪声取消和在专业和消费耳机和耳机中的无线连接. 这些技术演变了人们听音乐或使用音频设备进行交流的方式.

图 2. 全球 3D 音频 2017年和2026年按构成部分类型分列的市场份额(%)

3D 音频市场

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资料来源: 2017-18年市场共识。

音乐业的持续发展预计将推动市场的增长。

音乐产业随着时间的流逝而不断演变,根据用户的要求,乐器和硬件的供应量也很高. 预计在预测期间,对用于商业和个人用途的耳机和扬声器等音频硬件设备的需求不断增加,将推动市场增长。

3D音频在游戏行业的日益应用正在推动市场增长

3D音频主要用于游戏行业. 游戏和音频软件开发者不断尝试修改游戏中所需的音频效果,以获得更现实的用户体验.半衰期 于1998年11月8日发布并由Valve Corporation创建,是游戏业最早支持4频道3D音频的游戏之一. 游戏开发者目前正在尝试结合游戏中的3D音频来整合增强或虚拟现实,为用户提供现实的经验.

在全球3D音频市场运营的一些关键角色包括3D声音实验室,Auro技术公司,Comhear Inc.,Core Sound LLC(TeraMic),DearVR,Dolby Labs,DTS Inc.(Xperi Corporation),Dysonics,Fraunhofer,Hooke Audio,ISONO Sound,OSSIC,Senheiser电子GmbH & Co.,VisiSonics Corporation(Realspace 3D),以及Waves Audio有限公司.

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Frequently Asked Questions

全球3D音频市场估计将超过 至2026年达到148.12亿美元

在全球3D音频市场运营的主要玩家包括: 3D Sound Labs, Auro Technologies Inc., Comhear Inc., Core Sound LLC (TeraMic), DearVR, Dolby Labs, DTS Inc. (Xperi Corporation), Dysonics, Fraunhofer, Hooke Audio, ISONO Sound, OSSIC, Senheiser Electronic GmbH & Co., VisisiSonics Corporation (Realspace 3D), 和波音有限公司.

在组成部分类型中,软件部分预计将在预测期间在全球3D音频市场上占据支配地位

3D音频在游戏业的日益应用是预计在预测期间推动市场增长的主要因素之一。

全球三维音频市场估计显示 CAGR为16.5%. 在预测期间。
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