У нас есть обновленный отчет [Версия - 2024]. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, чтобы получить образец отчета.
all report title image

Рынок создания контента виртуальной реальности АНАЛИЗ

Рынок создания контента виртуальной реальности, по типу контента (видео, 360-градусные фотографии и игры), по компоненту (программное обеспечение и услуги), по конечным пользователям (игры и развлечения, инженерия, здравоохранение, реальное состояние, розничная торговля, военные и образование) и географии - глобальные тенденции и прогноз до 2025 года

Мировой рынок создания контента виртуальной реальности - Insights

Виртуальная реальность создает цифровую среду для предоставления пользователю реального жизненного опыта. Неуклонный рост игрового сектора является основным фактором роста рынка создания контента виртуальной реальности. Растущий спрос на игры виртуальной реальности на различных платформах, таких как смартфоны, PlayStation и компьютеры, ускорил рост игрового сегмента на рынке создания контента виртуальной реальности. Adventure Time, Vanguard V, Proton Pulse, Need for Speed No Limits VR, Grand Theft Auto VR, Rez Infinite, Thumper, Kittypocalypse и Hover Junkers — некоторые из игр, основанных на виртуальной реальности.

Растущее внедрение технологий виртуальной реальности в сегменте медиа и развлечений способствовало росту рынка создания контента виртуальной реальности во всем мире.

Удержание онлайн-клиентов стало одной из основных проблем для индустрии средств массовой информации и развлечений. Внедрение технологии виртуальной реальности увеличивает удержание зрителей для онлайн-каналов. Например, Национальная общественная вещательная организация Словении RTV Slovenia внедрила технологию виртуальной реальности, которая помогает улучшить взаимодействие через онлайн-контент. По данным RTV, он записал 5000 зрителей за 48 часов со средним временем 2 минуты за сеанс. Аналогичным образом, индийская цифровая развлекательная платформа Hotstar внедрила технологию дополненной и виртуальной реальности Vizrt для онлайн-трансляции крикета индийской премьер-лиги. Высокое внедрение виртуальных технологий киноиндустрией способствовало росту рынка создания контента виртуальной реальности. Например, в 2016 году HBO запустила промо-игру на основе VR.

Игровой сегмент занял доминирующее положение на мировом рынке создания контента виртуальной реальности в 2016 году.

Сегмент азартных игр занимал доминирующее положение на рынке создания контента виртуальной реальности в 2016 году и, по прогнозам, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода, благодаря растущему продвижению технологий в VR-гарнитурах, таких как HTC Vive и PlayStation VR. Увеличение тяги населения к играм также способствовало росту игрового сегмента на рынке создания контента виртуальной реальности. По данным Coherent Market Insights, в 2016 году мировой игровой рынок принес доход в размере 101,1 млрд долларов США и, по прогнозам, достигнет 115,8 млрд долларов США к 2018 году.

Фигура. Глобальный рынок создания контента виртуальной реальности для конечного пользователя (2016-2025)

virtual reality content creation market

Чтобы узнать больше об этом отчете, запросить образец копии

Источник: Coherent Market Insights Analysis

В 2016 году Северная Америка занимала доминирующее положение на рынке создания контента виртуальной реальности.

На основе географии рынок создания контента виртуальной реальности сегментирован на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, Ближний Восток и Африку. Регион Северной Америки занимал доминирующее положение на рынке в 2016 году и, по прогнозам, сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. США и Канада являются основными экономиками, стимулирующими рост рынка создания контента виртуальной реальности в этом регионе. Высокое внедрение новых технологий, таких как виртуальная реальность и преобладающая культура видеоигр в регионе, особенно в США, привели к росту рынка создания контента виртуальной реальности. Кроме того, ожидается, что рынок создания контента виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет расти с самым высоким CAGR за прогнозируемый период. Увеличение числа стартапов, основанных на виртуальной реальности, играет ключевую роль для роста рынка создания контента в Азиатско-Тихоокеанском регионе. SmartVizX, серое ядро, Merxius, Xenium, Tesseract Inc. и Absentia VR - это некоторые из индийских стартап-компаний, которые производят программное обеспечение или решения на основе виртуальной реальности.

Ключевые компании — глобальный рынок создания контента виртуальной реальности.

Некоторые из крупнейших компаний на мировом рынке создания контента виртуальной реальности включают 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR и Wevr.

Поделиться

Не хватает удобства чтения отчетов на местном языке? Найдите нужный вам язык:

Часто задаваемые вопросы

Мировой рынок создания контента виртуальной реальности, по оценкам, достигнет 39,5 млрд долларов США к 2025 году

Основные игроки, работающие на мировом рынке создания контента виртуальной реальности, включают 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR и Wevr.

Среди конечных пользователей игровой сегмент занимал доминирующее положение на рынке 2016 годи, по оценкам, сохраняет свое доминирование в течение прогнозируемого периода.

Увеличение спроса на игры виртуальной реальности на различных платформах, таких как смартфоны, PlayStation и компьютеры, является одним из основных факторов, которые, как ожидается, будут стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.

Мировой рынок создания контента в виртуальной реальности, по оценкам, демонстрирует CAGR 86% в течение прогнозируемого периода.
Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Нужен индивидуальный отчет?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Настроить сейчас

Выберите тип лицензии

US$ 2,200


US$ 4,500US$ 3,000


US$ 7,000US$ 4,500


US$ 10,000US$ 6,500


Logo

Авторитет и сертификация

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

СУЩЕСТВУЮЩИЕ КЛИЕНТЫ

Присоединяйтесь к тысячам компаний по всему миру, стремящихся к making the Excellent Business Solutions.

Просмотреть всех наших клиентов
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.