We have an updated report [Version - 2024] available. Kindly sign up to get the sample of the report.
all report title image

Расширенный рынок реальности ANALYSIS

Расширенный рынок реальности, по типу технологии (виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и смешанная реальность (MR), по применению (игры и развлечения, здравоохранение, образование и обучение, производство и промышленность, розничная торговля и электронная коммерция) и по географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка и Ближний Восток и Африка)

  • Published In : Jul 2023
  • Code : CMI5981
  • Pages :140
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

Мировой рынок расширенной реальности оценивается в росте с 46,3 млрд долларов США в 2023 году до 197,3 млрд долларов США к 2030 году при CAGR в 23% в течение прогнозируемого периода (2023-2030 годы). Рост рынка расширенной реальности обусловлен растущим спросом на захватывающий и интерактивный опыт в различных отраслях, таких как игры, развлечения, здравоохранение, образование и производство. Mixed Reality (MR) - это новый тип расширенной реальности (XR), который используется в различных приложениях, таких как производство, здравоохранение и образование. Игры являются крупнейшим применением расширенной реальности (XR), и он используется для создания захватывающих и интерактивных игровых впечатлений.

Мировой рынок расширенной реальности: региональные исследования

Из-за присутствия многочисленных известных игроков, таких как Microsoft, Meta Inc, Qualcomm Incorporated, Unity Technologies, Adobe Inc. и Alphabet Inc., рынок расширенной реальности в Северной Америке, как ожидается, займет самую большую долю рынка за прогнозируемый период. На этапе разработки США возглавили разработку технологий дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR).

Северная Америка является одним из крупнейших рынков расширенной реальности. Он также является одним из ведущих рынков потребительской электроники и имеет обширную индустриальную инфраструктуру. Ожидается, что регион будет не только лидировать на рынке как потребитель расширенной реальности, но и лидировать в исследованиях и разработках расширенной реальности. Он является домом для некоторых ведущих пионеров на рынке расширенной реальности. Северная Америка также является одним из ведущих производственных центров в мире. Эти уже созданные организации, вероятно, будут инвестировать и принимать расширенную реальность по сравнению с другими частями мира. GE Aviation успешно внедрила Google Умные очки на его производство и сборку в Огайо, США. Результаты показывают увеличение эффективности механики GE на 8-12%. Ожидается, что такие успешные пилотные программы повысят рынок расширенной реальности в Северной Америке.

Ожидается, что широкое внедрение технологий расширенной реальности в Европе быстро расширится в течение прогнозируемого периода. Кроме того, в течение прогнозируемого периода рынок расширенной реальности получит преимущества от обучения и моделирования виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) в автомобильной и обрабатывающей промышленности.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион продемонстрирует самый высокий рост на рынке расширенной реальности в течение прогнозируемого периода, превзойдя по темпам роста все другие регионы. Азиатско-Тихоокеанский регион, развивающийся регион, претерпевает значительные преобразования по мере внедрения и развития новых технологий. Из-за обилия производителей в регионе. В секторе потребительских товаров, здравоохранения и розничной торговли рынок Азиатско-Тихоокеанского региона будет расширяться экспоненциальными темпами.

Рынок в Латинской Америке, на Ближнем Востоке и в Африке в основном разделен на проводной и беспроводной сегменты. Основанный на промышленности, рынок дополнительно сегментирован в авиацию и охрану, оборудование покупателя, развитие и клинические отрасли, основанные на рынке смешанной реальности в Африке и Латинской Америке.

Рисунок 1: Доля мирового рынка расширенной реальности (%), по регионам, 2022

Расширенный рынок реальности

To learn more about this report, request sample copy

Драйверы мирового рынка расширенной реальности:

Драйверы бизнеса и производственные технологии

Государственные расходы, особенно в области аэрокосмической и оборонной промышленности, являются ключевым фактором для рынка расширенной реальности. Недавно Microsoft получила тендер на поставку 100 000 HoloLens от Министерства обороны США. Ожидается, что такие инвестиции будут стимулировать рост рынка в регионе. Например, в июне 2023 года, Windows Holographic (эргономичное, несвязанное, автономное голографическое устройство с готовыми к работе приложениями для повышения точности и производительности пользователя), Microsoft HoloLens 2 представляет собой смешанную реальность с головным дисплеем, разработанным и изготовленным Microsoft, 23H1 доступен, который приносит большой набор новых функций для пользователей HoloLens 2, ИТ-специалистов и разработчиков.

Растущий спрос на мобильные устройства с новыми приложениями расширенной реальности

Спрос на более футуристические приложения для мобильных телефонов и технологии в целом, и иммерсивные технологии в частности, увеличился в результате этой взрывной эры инноваций. мобильное приложение развития. Рынок разработки мобильных приложений для виртуальной и дополненной реальности расширяется по всему миру. Виртуальная реальность и дополненная реальность имеют множество потенциальных применений во всех технологических областях, от здравоохранения до промышленного развития. Основными приложениями виртуальной реальности и приложений дополненной реальности являются приложения для социальных сетей, мобильные приложения виртуальной реальности, устранение неполадок крупномасштабных производственных систем и промышленный дизайн образования в области здравоохранения. Специальное подполе цифровых технологий, известное как «иммерсивная технология», позволяет пользователям полностью или частично погрузиться в цифровое моделирование. Дополненная реальность (AR) - это использование технологий для улучшения восприятия пользователем реального мира. Виртуальная реальность (VR) относится к использованию технологий для полного погружения пользователя в виртуальный мир. С каждым днем появляется все больше приложений для этих двух технологий. Тенденции разработки мобильных приложений для приложений дополненной реальности и виртуальной реальности претерпели значительные изменения. На игровой сектор приходится большая часть рынка технологий виртуальной реальности. Чтобы дать пользователям сюрреалистический игровой опыт, мобильные приложения виртуальной реальности используют специализированные головные уборы виртуальной реальности, 3D-технологии и датчики движения. Возможности для расширения в этом секторе практически безграничны, поскольку VR-оборудование становится все более доступным. Например, в феврале 2022 года Netflix - это американский сервис потокового телевидения по требованию, принадлежащий и управляемый Netflix, Inc. Sandbox & Co, тысячелетней обучающей компанией, специализирующейся на цифровых продуктах, услугах и платформах, Sandbox VR сотрудничает с Netflix для создания виртуальной реальности (VR), вдохновленной Squid Game, самым популярным шоу потокового гиганта всех времен. Squid Game VR выйдет в конце 2023 года. Netflix VR - это приложение, которое уникально совместимо с устройством просмотра виртуальной реальности Google Daydream, хотя в будущем оно обещает быть доступным для большего количества платформ. Он позволяет смотреть телевизор, фильмы и другие тарифы Netflix (но в основном телевидение и фильмы) с обычной подпиской Netflix и всеми преимуществами VR.

Мировой рынок расширенной реальности Возможности:

Растущий спрос на мобильные платформы AR и VR

Рынок в первую очередь обусловлен растущим использованием Интернета и развивающейся игровой индустрии. Увеличение внедрения виртуальной реальности и дополненной реальности в таких отраслях, как розничная торговля, развлечения, здравоохранение, средства массовой информации, аэрокосмическая промышленность, производство и оборона, приведет к быстрому росту рынка AR и VR в течение прогнозируемого периода. Для поддержки роста обрабатывающей и автомобильной промышленности правительства во всем мире содействуют внедрению различных технологий, в том числе новых. Например, в октябре 2022 года Meta — американский многонациональный технологический конгломерат, запустивший Meta Quest Pro, гарнитуру смешанной реальности (MR), разработанную Reality Labs, подразделением Meta Platforms. Quest Pro ближе напоминает AR-гарнитуры, такие как HoloLens от Microsoft, а не другие VR-гарнитуры виртуальной реальности, с более тонким корпусом объектива и более похожим на козырек форм-фактором, который не заслоняет все периферийное зрение пользователя; «периферийные жалюзи» включены в качестве аксессуара с вложением «полный блокировщик света», продаваемым отдельно.

Непрерывные технологические достижения 5G

Расширенное использование технологий реальности ускоряется как в профессиональных, так и в личных условиях. Ожидается, что внедрение технологии 5G решит эти проблемы, обеспечив эффективное распределение вычислительной мощности. Несколько стран, в том числе Китай, Южная Корея и США, уже начали предлагать услуги 5G в выбранных ими городах. Огромная сумма денег была инвестирована во всем мире, чтобы принести 5G в каждый регион мира. Например, 31 мая 2023 года Qualcomm ускоряет открытую экосистему разработчика XR с Snapdragon Spaces Milestones, Snapdragon Spaces добавляет инновационную функцию и Dual Render Fusion, которая позволяет разработчикам легко добавлять AR-опыты в существующие приложения для смартфонов.

Расширенный охват рынка реальности

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2022 годРазмер рынка в 2023 году:$ 46,3 млрд
Исторические данные для:2018-2021 годыПрогнозный период:2023-2030 годы
Прогнозный период с 2023 по 2030 год CAGR:23%2030 год Прогноз ценности:197,3 млрд. долларов США
География охватывает:
  • Северная Америка: США и Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика и остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания и остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия, Южная Корея, АСЕАН и остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Страны ССАГПЗ, Израиль, Южная Африка, Северная Африка, Центральная Африка, остальные страны МЭА
Сегменты охватываются:
  • По типу технологии: Виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и смешанная реальность (MR)
  • С помощью приложения: Игры и развлечения, здравоохранение, образование и обучение, производство и промышленность, розничная торговля и электронная коммерция
Компании охвачены:

Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Sony Corporation, Vuzix Corporation, Apple Inc, Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc., SoftServe и Accenture

Драйверы роста:
  • Растущий спрос на мобильные платформы AR и VR
  • Непрерывные технологические достижения 5G
Ограничения и вызовы:
  • Чрезмерное использование устройств расширенной реальности вызывает проблемы со здоровьем
  • Конфиденциальность и защита данных

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

Мировой рынок расширенной реальности Тренды:

Быстрое принятие расширенной реальности в отрасли здравоохранения

Расширенная реальность имеет светлое будущее, особенно для современных организаций здравоохранения, и открывает новые возможности для медицинских работников. Использование технологий расширенной реальности в отрасли здравоохранения снижает затраты и улучшает результаты лечения пациентов, не подвергая их жизни опасности. Технология расширенной реальности позволяет хирургам без риска исследовать органы-мишени перед началом любой медицинской процедуры, представляя мельчайшие детали анатомии пациента.

Увеличение принятия расширенной реальности в цепочке поставок

Управление цепочками поставок, разработка продуктов, прототипирование и контроль качества в автомобильной промышленности - это лишь некоторые из растущих приложений в отрасли цепочки поставок, которые будут стимулировать рост на рынке. Виртуальные прототипы, погружение в показ и расширенное обучение являются тремя наиболее распространенными приложениями. Инженеры и производственные компании могут использовать прототипы на основе виртуальной реальности для имитации объема, размера и расстояния автомобильных деталей. В виртуальной среде, где можно быстро выявить недостатки и ошибки в зачатии, они способны более четко видеть все важные части. Предприятия могут сэкономить деньги и повысить эффективность производства, не инвестируя в физические активы. В результате ожидается, что рынок расширенной реальности будет расширяться в ответ на растущее использование XR в автомобильной промышленности.

Влияние глобального рынка расширенной реальности на COVID-19

Пандемия COVID-19 положительно повлияла на продажи устройств расширенной реальности (XR). Во время блокировки клиенты по всему миру нашли новые способы занять себя. Во время этого кризиса людям, которые работали из дома, были даны новые способы общения и совместной работы, чтобы найти новый путь. Кроме того, заинтересованные стороны смогли посетить важные мероприятия, несмотря на ограничения на поездки, благодаря широкому применению этих устройств. Расширенная реальность используется для обучения сотрудников в безопасной и социально удаленной среде. Это особенно полезно для обучения сотрудников новому оборудованию или процедурам. Поэтому для бизнеса необходимы обучающие курсы, чтобы передать эти новые навыки своей рабочей силе. Благодаря иммерсивному обучению, основанному на технологии расширенной реальности (XR), сотрудники могут участвовать в «практическом» обучении. Ожидается, что такие инициативы будут способствовать расширению рынка и повышению спроса на технологии XR после COVID-19.

Глобальный рынок расширенной реальности:

Чрезмерное использование устройств расширенной реальности вызывает проблемы со здоровьем

Сенсорная система может быть отброшена виртуальной реальностью, что может вызвать такие симптомы, как тошнота, головокружение, потливость, бледность и потерю равновесия, которые в совокупности называются «болезнью виртуальной реальности». Эти симптомы могут начаться в течение нескольких минут после использования у чувствительных людей. Чувственные, двигательные и перцептивные способности человека также могут временно изменяться после сеанса виртуальной реальности, влияя на их ручную ловкость или ориентацию тела. Устройства AR / VR используют светодиодные экраны, которые потенциально содержат высокое содержание синего света, что может нарушить наши биологические ритмы при просмотре ночью или вечером (задержка сна, нарушение сна и т. Д.). Дина Аттия, научный координатор ANSES по этой экспертной оценке, говорит об этом. Эпилептические припадки могут быть вызваны у восприимчивых людей воздействием временной модуляции света, излучаемого этими светодиодными экранами, который мигает светом, который иногда трудно увидеть.

Конфиденциальность и защита данных

Важно знать, что устройства дополненной реальности (AR) накладывают дополнительную визуальную информацию поверх сцены реального мира после ее анализа. Сбор данных является важным компонентом дополненной реальности. Пользователи и зрители устройств с поддержкой AR являются субъектами сбора данных. В результате безопасность и конфиденциальность данных играют решающую роль. Хакерские атаки и безопасность, несмотря на многочисленные преимущества, подвержены различным кибератакам и угрозам безопасности. Такие действия могут иметь серьезные последствия. Например, навигационная система с поддержкой AR может быть использована хакерами для неправильного направления транспортного средства и вызвать аварию. В результате всегда рекомендуется использовать принцип ограниченного доверия и независимо проверять представленные данные. Зависимость от постоянного использования мобильных или других устройств становится проще и проще для людей, чтобы столкнуться с компьютерной реальностью. Это привело к значительному увеличению времени, которое люди тратят на использование этой технологии. Молодым поколениям может быть трудно противостоять соблазну виртуальной реальности и выбирать другие виды деятельности. Важно помнить, что молодым людям требуется время, чтобы испытать мир таким, какой он есть, а не таким, каким он может быть на экране, и что если виртуальная реальность захватит их жизнь, они, возможно, не смогут этого сделать. Мониторинг использования AR необходим для предотвращения опасности зависимости. Несмотря на то, что идея использования дополненной реальности в различных отраслях обычно вызывает положительные эмоции, мы должны знать о реальных опасностях использования дополненной реальности. Даже для ответственных пользователей новых гаджетов эта технология может быть рискованной и склонной к ошибкам, как и любая другая. В результате при экспериментировании с дополненной реальностью важно постоянно контролировать ее использование и немедленно реагировать на любые негативные сигналы, прежде чем они станут проблематичными.

Рисунок 2: Доля мирового рынка расширенной реальности (%) по типу технологии 2022

Расширенный рынок реальности

To learn more about this report, request sample copy

Глобальный сегмент рынка расширенной реальности:

Тип технологии

Виртуальная реальность

Термин «виртуальная реальность» относится к искусственной среде, которая создается с использованием компьютерного моделирования и опыта и специализированного оборудования. Пользователи могут войти в виртуальный мир через виртуальную реальность, которая не оказывает никакого влияния на реальный мир. Моделирование виртуальной реальности (VR) называется опытом, потому что зрители должны использовать оборудование, чтобы погрузиться в моделирование. Концепция виртуальной среды, которая относится ко всем возможным реальностям и средам, созданным в компьютерах, является относительно новой для этой технологии. Использование технологий виртуальной реальности (VR). Благодаря этому виртуальная реальность (VR) может использоваться в развлекательных и образовательных целях. В различных отраслях промышленности широко разрабатываются платформы виртуальной реальности (VR) для создания игровых впечатлений и учебных модулей. Ожидается, что эта технология окажет значительное влияние на медицину и здравоохранение, поскольку она обеспечивает захватывающий метод обучения различным аспектам здравоохранения без необходимости реального пациента или тела. Например, на 5 января 2023 года,HTC CorporationHigh Tech Computer Corporation — тайваньская компания по производству бытовой электроники. HTC VIVE представила новую инновационную гарнитуру расширенной реальности (XR) VIVE XR Elite, гарнитура сочетает в себе возможности смешанной реальности (MR) и виртуальной реальности (VR) в одном компактном, легком, мощном и очень универсальном устройстве - идеально подходит для игр, фитнеса, производительности и многого другого.

Дополненная реальность

Пользователи могут накладывать цифровые данные и виртуальные объекты на реальный мир с помощью дополненной реальности. Визуальные, слуховые, тактильные, соматосенсорные и обонятельные чувства — это лишь некоторые из способов, которыми технологии дополненной реальности (AR) улучшают реальный мир. Без необходимости полностью погружаться в симуляцию, это позволяет пользователям напрямую навязывать виртуальные объекты в реальный мир. Потому что некоторые приложения даже не требуют специального оборудования для визуализации опыта. Технологии дополненной реальности (AR) намного эффективнее в портативных и мобильных приложениях. Предложения мобильной платформы являются одним из примеров такой программы. Смартфон, который совместим, может использоваться для непосредственного взаимодействия с такими приложениями, как Snapchat, Pokémon Go, Ingress и Google Lens. Одним из самых популярных приложений дополненной реальности (AR), доступных в настоящее время, является Pokémon Go, и ожидается, что эти приложения окажут значительное влияние на рынок расширенной реальности. AR может использоваться как в корпоративных, так и в потребительских приложениях. Одним из наиболее важных аппаратных предложений дополненной реальности на корпоративном рынке является Microsoft HoloLens. В настоящее время устройство установлено у ряда крупных производителей оригинального оборудования (OEM), включая Mercedes-Benz и Lockheed Martin. Например, 1 июня 2023 года Niantic, Inc. представила основные обновления для Lightship и 8th Wall Platforms для разработчиков на AWE USA 2023, 8th Wall Metaversal Deployment (развертывание когда-то, развертывание везде) теперь поддерживает передачу видео для гарнитур смешанной реальности.

Смешанная реальность

Смешанная реальность может создавать новые симуляции и опыт путем слияния реальной и виртуальной реальности. Пользователи могут использовать эту технологию, чтобы привнести виртуальные компоненты в реальный мир и позволить виртуальным компонентам изменить реальный мир. Компьютерная обработка, человеческий вклад и экологический вклад являются тремя основными компонентами этой технологии. Опыт в МР может быть достигнут путем объединения всех трех этих элементов. Microsoft определяет опыт смешанной реальности как спектр реальностей, в которых виртуальная и дополненная реальность служат полярными противоположностями. Теория голографии Денниса Габора 1946 года служит свободной основой для смешанной реальности. В результате устройства смешанной реальности также включают голографические устройства отображения. Например, 2 февраля 2023 года Microsoft Corporation является американской многонациональной технологической корпорацией, приверженной HoloLens 2 и смешанной реальности при использовании, Microsoft Dynamics 365 Remote Assist на HoloLens или HoloLens 2, которая используется для совместной работы с одним или несколькими пользователями настольных компьютеров Microsoft Teams или одним мобильным пользователем Teams, HoloLens и Dynamics 365 являются ключевыми компонентами развертывания Industrial Metaverse, связывая преимущества цифровой трансформации с фронтовыми работниками в полевых службах, производственных операциях и многих других случаях использования.

Мировой рынок расширенной реальности, С помощью приложения:

Игры и развлечения

Одним из основных драйверов глобального рынка расширенной реальности является игровой и развлекательный секторы. Игровая индустрия внедряет технологии расширенной реальности (XR) в ответ на растущий спрос на захватывающий игровой опыт. Доступность игр с поддержкой расширенной реальности XR увеличивается в результате реалистичных и захватывающих возможностей гарнитур расширенной реальности XR. Расширенная реальность также используется в других приложениях для развлечений, таких как фильмы, живые события и виртуальные концерты. Например, Spotify экспериментировал с использованием расширенной реальности (XR) для создания виртуальных концертов, позволяющих поклонникам испытать концерт более захватывающим образом.

Медицинская помощь

Технологии расширенной реальности (XR), такие как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и смешанная реальность (MR), могут использоваться в образовании и обучении. Эта быстро развивающаяся область может трансформировать отрасль здравоохранения. Хирурги могут получить более реалистичный и захватывающий вид хирургического поля, используя виртуальную реальность и дополненную реальность. Хирурги могут сделать более точные разрезы и избежать повреждения окружающих тканей с этой помощью. VR можно использовать для создания захватывающей обстановки, которая помогает пациентам забыть о своей боли. Пациенты, перенесшие операцию или другие болезненные процедуры, могут извлечь из этого особую пользу.

Образование и профессиональная подготовка

Виртуальная реальность (VR) может быть использована для создания виртуальных полевых поездок в исторические места, музеи и даже на Международную космическую станцию. Реалистическое моделирование реальных ситуаций может быть создано с помощью расширенной реальности. Студенты могут быть обучены таким образом, чтобы стать пилотами, хирургами или пожарными. Расширенная реальность может быть использована для создания учебной среды, которая позволяет студентам со всего мира сотрудничать. Расширенная реальность может быть использована для создания индивидуального опыта обучения, основанного на потребностях каждого студента.

Производство и промышленность

Расширенная реальность может быть использована для создания реалистичного моделирования производственных процессов, что позволяет обучать сотрудников новому оборудованию или процедурам без необходимости подвергать их риску. Оборудование и машины могут быть визуализированы и проанализированы с помощью расширенной реальности. Это может помочь в выявлении потенциальных проблем, прежде чем вызвать простои. Расширенная реальность (XR) может быть использована для поиска недостатков в процессах и продуктах. Качество можно улучшить, а отходы уменьшить. Расширенная реальность (XR) может быть использована для создания прототипов виртуальных продуктов, что может помочь сократить время и затраты на разработку продукта.

Розничная и электронная торговля

Технологии расширенной реальности (XR) могут быть использованы для создания захватывающих и интерактивных покупок, а отрасли розничной торговли и электронной коммерции извлекают выгоду из их быстрого расширения. Виртуальная реальность (VR) может использоваться для создания виртуальных демонстрационных залов, где клиенты могут просматривать продукты и взаимодействовать с ними реалистичным образом. Это особенно полезно для продуктов, которые трудно визуализировать, таких как бытовая техника или мебель. Клиенты могут попробовать продукты с использованием дополненной реальности (AR) на теле или лице. Используя дополненную реальность (AR), виртуальные продукты могут быть размещены в среде клиента, что позволяет им визуализировать, как продукт будет выглядеть в их доме или на рабочем месте. Клиенты могут получать информацию, связанную с продуктом, в виде изображений, видео или текста с использованием дополненной реальности (AR).

Мировой рынок расширенной реальности: ключевые события

Чтобы обеспечить уникальный игровой опыт, Sony Group Corporation выпустила PlayStation VR2 и зарядной станции контроллера PlayStation VR2 Sense в феврале 2023 года. Отслеживание глаз, 3D-аудио, адаптивные триггеры и тактильная обратная связь от контроллеров PS VR2Sense - все это функции PS VR2.

11 мая 2022 года Google LLC - американская многонациональная технологическая компания, внедрившая ARCore Geospatial API, который делает мир вашим полотном с использованием ARCore Geospatial API. АРКОРПлатформа разработчиков Google Augmented Reality (AR) работает на миллиардах устройств, предоставляя разработчикам простые, но мощные инструменты для создания захватывающих впечатлений, которые легко сочетают цифровой и физический миры.

20 сентября 2022 года NVIDIA Nvidia Corporation, американская многонациональная технологическая компания, объявила о своем первом предложении программного обеспечения и инфраструктуры в качестве услуги с запуском NVIDIA Omniverse Cloud, комплексного набора облачных услуг для художников, разработчиков и корпоративных команд для разработки, публикации, эксплуатации и опыта применения метаверсных приложений в любом месте NVIDIA Omniverse: платформа для создания и эксплуатации метаверсных приложений.

В апреле 2022 года Snap Inc. - американская компания по производству камер и социальных сетей, Snapchat запустила SnapAR, новую улучшенную AR, которая имеет новую версию, чтобы разработчики могли создавать линзы, которые более динамичны и выглядят правдиво. Благодаря своей библиотеке API линзы могут отображать финансовые, переводческие и погодные данные в режиме реального времени от партнеров, что в конечном итоге делает их более полезными и богатыми. Компания расширяет библиотеку API с новыми партнерами, AstrologyAPI и Sportradar, поэтому объективы могут использовать часто обновляемую информацию, такую как ежедневные гороскопы и живые спортивные результаты.

Мировой рынок расширенной реальности: основные выводы компаний

Мировой рынок расширенной реальности очень конкурентоспособен. Это связано с непрерывным запуском новых технологий из-за продолжающихся исследований и разработок и усилий участников цепочки создания стоимости. Кроме того, ключевые игроки рынка принимают различные стратегии роста бизнеса для расширения своего присутствия на региональной и глобальной основе.

Здесь представлены ключевые игроки рынка расширенной реальности, Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc., Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc., SoftServe и Accenture.

* Определение: Рынок расширенной реальности (XR) относится к рынку технологий, которые объединяют физический и цифровой миры, создавая захватывающий и интерактивный опыт для пользователей. XR охватывает технологии виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR).

Share

About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

Размер мирового рынка расширенной реальности в 2023 году оценивался в 46,3 млрд долларов США и, как ожидается, достигнет 197,3 млрд долларов США в 2030 году.

Размер глобального рынка расширенной реальности, по оценкам, вырастет с 46,3 млрд долларов США в 2023 году до 197,3 млрд долларов США к 2030 году при CAGR в 23% в течение прогнозируемого периода (2023-2030 годы).

Основными драйверами расширения рынка являются растущий спрос на передовые технологии, такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), а также растущее использование технологий расширенной реальности в различных отраслях, таких как производство, здравоохранение и развлечения.

Сегмент дополненной реальности (AR), по оценкам, получит самую большую долю рынка в 2030 году.

Отсутствие эффективного пользовательского опыта и медленный рост в развивающихся странах являются ключевыми факторами, препятствующими росту рынка.

Здесь представлены основные игроки рынка: Meta Inc., HTC Corporation, Unity Technologies, Microsoft Corporation. Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap, Sony Corporation. Vuzix Corporation Apple Inc., Niantic Inc., Northern Digital Inc., Snap Inc., SoftServe и Accenture.
Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Need a Custom Report?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Customize Now

Select a License Type






Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

EXISTING CLIENTELE

Joining thousands of companies around the world committed to making the Excellent Business Solutions.

View All Our Clients
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.