all report title image

киберспортивный рынок ANALYSIS

киберспортивный рынок, По (Спонсорство, Реклама, Товары и Билеты, Плата за Издательство, Права СМИ и Другие) и по Региону (Северная Америка, Латинская Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка) - Размер, Доля, Прогноз и Анализ Возможностей, 2020 - 2027

Обзор рынка

Эспорт, также стилизованный как киберспорт, является видом спортивного соревнования видеоигр. Конкуренты из разных команд участвуют в одной игре. Существует множество популярных игр, с которыми сталкиваются разные команды, такие как Fortnite, Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty и другие. За эти годы киберспорт приобрел значительную популярность, как правило, из-за быстрого роста игрового сектора ПК. Прямая трансляция игр - еще одна, которая привела к массовому росту популярности киберспорта.

Ожидается, что мировой киберспортивный рынок вырастет на CAGR в 20,3% и достигнет $3,73 млрд к 2027 году.

Динамика рынка - драйверы

  1. Ожидается, что рост популярности видеоигр будет стимулировать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

Видеоигры приобрели огромную популярность на протяжении многих лет, особенно из-за появления новых продуктов от разработчиков игровых консолей, включая Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo и т. Д. Сектор видеоигр быстро меняется от случайного хобби до возможности профессиональной карьеры. Фактически, киберспорт приобрел аналогичную тягу и фиксацию к обычным видам спорта. Массовые киберспортивные турниры проводятся по всему миру с прибыльными спонсорами и значительными инвестициями от международных брендов. Кроме того, многие знаменитости одобряют такие турниры, а прямой эфир является основным источником просмотра. В результате этого спрос на киберспорт и соответствующую продукцию стремительно растет. Эти факторы, как ожидается, будут стимулировать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

  1. Ожидается, что академические курсы от университетов по азартным играм будут способствовать росту мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

Хотя в прошлом игры считались случайным хобби, за эти годы они превратились в профессиональный вариант карьеры для многих начинающих геймеров. Многие университеты и колледжи начали зачисление на профессиональные игровые курсы или киберспортивные степени. Например, в США более 100 средних школ начали киберспортивные программы с обычными видами спорта, такими как футбол и хоккей. Фактически, колледж Беккера в Массачусетсе, Университет штата Огайо и Университет Шенандоа, Virginal начали курсы киберспорта в своей соответствующей учебной программе. Кроме того, многие учреждения предлагают стипендию для начинающих геймеров, что, как ожидается, повысит популярность киберспорта. Поэтому ожидается, что эти факторы будут стимулировать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

Статистика:

Северная Америка заняла доминирующее положение на мировом рынке киберспорта 2019 год, учет для 34,6% доля в стоимостном выражении, далее следуют Европа и Азиатско-Тихоокеанский регион соответственно

Рисунок 1: Доля мирового рынка киберспорта (%) в стоимостном выражении, по регионам, 2019

киберспортивный рынок

To learn more about this report, request sample copy

Рынок киберспорта - Влияние пандемии коронавируса (Covid-19)

Covid-19 оказывает положительное влияние на мировой киберспортивный рынок. С большим количеством людей, находящихся в помещении, спортивные фанатики по всему миру увлеклись видеоиграми в эпоху пандемии. Поскольку во время пандемии многие страны ввели блокировку, многие организаторы киберспортивных соревнований воспользовались возможностями и организовали спортивные мероприятия. Более того, традиционные надбортные/офшорные виды спорта такие шахматы проводились онлайн. Например, в августе 2020 года шахматная олимпиада, которая является одной из главных шахматных турниров, была проведена онлайн из-за пандемии. Ожидается, что потоковая трансляция COVID-19 будет способствовать росту рынка в 2020 году.

Динамика рынка - ограничения

  1. Ожидается, что отсутствие стандартизации будет препятствовать росту мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

В настоящее время нет руководящего органа по киберспорту и, следовательно, ему не хватает стандартизации. Эспорт — относительно новая отрасль, в которой многие участники жалуются, что некоторые турниры не имеют подлинности, что затрудняет поиск того, является ли турнир реальным или полным мошенничества. Кроме того, отсутствует стандартизация для участников рынка с точки зрения спонсорства, рекламы и контрактов. Зарплаты игроков остаются неадекватными для новых игроков, несмотря на необходимость участия. Существуют постоянные проблемы, связанные с плохими контрактами между командами и брендами. Поэтому ожидается, что эти факторы будут препятствовать росту мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

киберспортивный рынок Отчетное покрытие

Отчетное покрытиеПодробности
Базовый год:2019 годРазмер рынка в 2019 году:USD 880,1 млн.
Исторические данные для:2017-2019 годыПрогнозный период:2020-2027 годы
Прогнозный период 2020-2027 CAGR:20,3%2027 Прогноз ценности:$3731,1 млн.
География охватывает:
  • Северная Америка: США, Канада
  • Латинская Америка: Бразилия, Аргентина, Мексика, остальная часть Латинской Америки
  • Европа: Германия, Великобритания, Испания, Франция, Италия, Россия, остальная Европа
  • Азиатско-Тихоокеанский регион: Китай, Индия, Япония, Австралия, Южная Корея, АСЕАН, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Ближний Восток и Африка: Южная Африка, Северная Африка, Центральная Африка
Сегменты охватываются:
  • Поток доходов (Спонсорство, реклама, товары и билеты, плата за издателя, права СМИ и другие)
Компании охвачены:

Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation и Electronic Arts Inc. и другие

Драйверы роста:
  • Ожидается, что рост популярности видеоигр будет стимулировать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.
  • Ожидается, что академические курсы от университетов по азартным играм будут стимулировать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого перио.
Ограничения и вызовы:
  • Ожидается, что отсутствие стандартизации будет препятствовать росту мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.
  • Ожидается, что ограниченная инфраструктура турниров и меньше организаций будут сдерживать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

  1. Ожидается, что ограниченная инфраструктура турниров и меньше организаций будут сдерживать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

В настоящее время существует ограниченная инфраструктура турниров с меньшим количеством организаций, работающих на рынке. Такие ограничения привели к ограничению потоков доходов для владельцев команд и игроков. Ожидается, что такие факторы будут сдерживать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

Рыночные возможности

  1. Рост инвестиций в игровую индустрию может предоставить выгодные возможности роста на мировом рынке киберспорта.

В последнее время киберспорт стал свидетелем значительных инвестиций, предоставляя широкий спектр возможностей для подсекторов. Многие киберспортивные компании привлекают инвестиции через традиционные виды венчурного капитала. Например, в мае 2020 года BLAS, организатор турнира в Дании, получил финансирование в размере 17,4 миллиона долларов США, во главе с Rocket Software и датской инвестиционной компанией Vækstfonden. Такие надежные инвестиции привели к увеличению возможностей для начинающих игроков рынка.

  1. Растущее количество мероприятий с большим призовым фондом может предоставить большие возможности для бизнеса на мировом киберспортивном рынке.

Спортивные турниры стали набирать все большую популярность среди людей, особенно в странах с развивающейся экономикой, таких как Индия и Китай. Например, призовой фонд турнира DOTA 2 в 2020 году составил 6 миллионов долларов США, что делает его самой высокооплачиваемой игрой на киберспортивном рынке. Кроме того, в 2020 году у CS:GO был призовой фонд в 4,9 миллиона долларов, что делает его самой активной игрой в 2020 году. Такие высокие призовые фонды увеличили популярность киберспорта по всему миру.

Рисунок 2: Глобальная стоимость рынка киберспорта (US$ Bn), 2017 - 2027

киберспортивный рынок

To learn more about this report, request sample copy

Ожидается, что мировой рынок киберспорта достигнет значения $3,73 млрд. через 2027 в CAGR 20,3% между 2020 и 2027 годы.

Тенденции рынка

Растущая популярность мобильных игр является новым трендом на рынке

Мобильные игры предоставили огромные возможности для игроков киберспортивного рынка, особенно в развивающихся странах, таких как Индия, Китай, Вьетнам и Индонезия. Мобильные игры, такие как PUBG и Garena Free Fire, приобрели значительную популярность в вышеупомянутых странах. Согласно данным Sensor Tower, в 2020 году Garena Free Fire собрала более 300 миллионов долларов США, в то время как PUBG собрала более 3 миллиардов долларов США дохода, а Индия заняла первое место в графике загрузки.

Конкурентный раздел

Ключевыми компаниями, работающими на мировом киберспортивном рынке, являются Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation и Electronic Arts Inc.

Ключевые события

  1. Крупные компании ориентированы на партнерские отношения и сотрудничество, чтобы получить конкурентное преимущество на рынке. Например, в январе 2020 года Activision Blizzard, Inc. заключила многолетнее стратегическое партнерство с Google Inc. для обеспечения новых возможностей для игроков.
  2. Основные игроки сосредоточены на запуске продуктов, чтобы улучшить портфель продуктов. Например, в январе 2020 года корпорация NVIDIA запустила новый киберспортивный дисплей G-SYNC.

Share

About Author

Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

Объем мирового рынка киберспорта оценивается в 2,88 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 10,94 млрд долларов США в 2031 году.

Ожидается, что мировой рынок киберспорта достигнет $3731,1 млн. через 2027.

Ожидается, что рынок будет расти в 20,3% CAGR в течение периода (2020-2027).

Ожидается, что рост популярности видеоигр будет стимулировать рост мирового рынка киберспорта в течение прогнозируемого периода.

Подсегмент Media Rights имеет самый высокий CAGR в течение прогнозируемого периода.

Азиатско-Тихоокеанский регион Регион занимает самую большую долю на мировом рынке киберспорта в 2019 году, составляя 34,6% Доля в стоимостном выражении.
Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

Need a Custom Report?

We can customize every report - free of charge - including purchasing stand-alone sections or country-level reports

Customize Now

Select a License Type






Logo

Credibility and Certifications

ESOMAR
DUNS Registered

860519526

Clutch
Credibility and Certification
Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

EXISTING CLIENTELE

Joining thousands of companies around the world committed to making the Excellent Business Solutions.

View All Our Clients
trusted clients logo
© 2024 Coherent Market Insights Pvt Ltd. All Rights Reserved.