A realidade virtual refere-se a um ambiente simulado criado usando software e hardware, a fim de proporcionar uma experiência de ambiente real aos usuários. A realidade virtual é experimentada através do som e da visão. Os usuários são obrigados a usar luvas, fones de ouvido e capacete que equipados com sensores para experimentar a realidade virtual. A realidade virtual pode ser dividida em uma simulação de um ambiente real para educação e treinamento e desenvolvimento de um ambiente imaginado para uma história ou um jogo. A realidade virtual nos jogos é encaminhada para o uso da tecnologia de som e gráficos em jogos onde o usuário usa um display montado na cabeça (HMD), luvas ou óculos como parte de sua experiência. Em jogos virtuais, os biosensores são usados para entender o movimento dos músculos e nervos corretamente.
A realidade virtual global no mercado de jogos é estimada em US$ 9493. 1 Mn em termos de valor até o final de 2021 e espera-se que cresça em um CAGR de 29.4% durante o período previsto (2022-2030).
Oportunidade de mercado
O desenvolvimento de jogos VR confortáveis e compactos pode apresentar oportunidades de crescimento lucrativo
Atualmente, os vários dispositivos de entrada usados para jogos de realidade virtual, incluindo óculos ou óculos, display montado na cabeça (HMD), luvas, suítes de dados, joysticks e bencheiras de trabalho são muito caros e desconfortáveis de usar. Além disso, existem dispositivos hapticos que permitem que um usuário sinta uma sensação de toque quando opera um objeto dentro de um ambiente virtual. No entanto, as engrenagens e dispositivos de realidade virtual são incompreensíveis e desconfortáveis. Os principais players de mercado estão focados em atividades de pesquisa e desenvolvimento, a fim de fornecer dispositivos de jogos VR mais confortáveis e compactos. Como resultado disso, as engrenagens serão mais leves, menores e acessíveis. A tela volumosa montada na cabeça seria substituída por modelos leves de pequeno tamanho que são confortáveis de usar e se tornar mais compacto.
As atividades de pesquisa e desenvolvimento por parte dos jogadores de mercado podem proporcionar grandes oportunidades de negócios
As principais empresas do mercado estão focadas em atividades de pesquisa e desenvolvimento, a fim de inovar novos produtos e expandir sua presença no mercado. Por exemplo, em abril Electronic Arts Inc. lançou o jogo da Copa do Mundo FIFA para consoles XBOX 360 e PS3 como um produto autônomo.
Restrição de mercado
Espera-se que o alto custo dos dispositivos de jogos da realidade limite o crescimento da realidade virtual global no crescimento do mercado de jogos durante o período de previsão
O custo básico de dispositivos de jogos de realidade virtual é significativamente elevado em comparação com jogos de vídeo convencionais. Uma vez que projetar o sistema de jogos de realidade virtual envolve um investimento significativo, os dispositivos de jogos VR médios são caros. Por exemplo, por exemplo, o custo total para criar um sistema de realidade virtual com um ambiente virtual é de US$ 20.000 a US$ 25.000. Alguns dos capacetes de realidade virtual custam cerca de US$ 2.000. O preço introdutório para Sony PlayStation 4 foi de US$ 399 e o intervalo de preços para o jogo é de US$ 40 e US$ 100. Assim, esses fatores devem restringir o crescimento da realidade virtual global no mercado de jogos durante o período de previsão.
Espera-se que a alta complexidade associada ao dispositivo de jogos de realidade virtual impeça a realidade virtual global no crescimento do mercado de jogos durante o período de previsão
A tecnologia envolvida na realidade virtual é altamente complexa e é operada por usuários limitados. Muitos jogos usam arquitetura de jogo online multijogador massivamente, o que é difícil de atualizar se necessário pelo usuário. Além disso, a demanda por melhores personagens e histórias no jogo aumenta a complexidade da exibição visual. Transmissão eficiente de conteúdo para dispositivos portáteis sem fio e para download de jogos também foi um problema importante. Streaming de mídia desempenha um papel proeminente na entrega de conteúdo dinâmico para computador pessoal (PC) baseado jogos de realidade virtual. Assim, esses fatores devem dificultar a realidade virtual global no crescimento do mercado de jogos ao longo do período de previsão.
Realidade Virtual na Cobertura de Relatórios de Mercado de Jogos
Cobertura de relatórios | Detalhes | ||
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Ano de base: | 2021 | Tamanho do mercado em 2021: | US$ 9493.1 Mn |
Dados históricos para: | 2017 a 2020 | Período de previsão: | 2022 a 2030 |
Período de previsão 2022 a 2030 CAGR: | 29,4% | 2030 Projeção de valor: | US$ 95888.0 Mn |
Geografías cobertas: |
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Segmentos cobertos: |
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Empresas abrangidas: | Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc., e Sega Corporation. | ||
Drivers de crescimento: |
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Restrições & Desafios: |
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Realidade Virtual Global no Mercado de Jogos - Impacto do Coronavirus (Covid-19) Pandemia:
Durante a pandemia COVID-19, muitos países foram forçados a fechar seus negócios em curso, a fim de controlar a propagação do vírus COVID-19 entre todos os países onde a China e a Índia, desempenham um papel crucial no cadeia de alimentação de realidade virtual no mercado de jogos. Além disso, no âmbito do bloqueio, a cadeia de abastecimento nestes países foi principalmente perturbada.
Além disso, muitas indústrias foram forçadas a fechar seu local de fabricação ou permaneceram operacionais com pessoas limitadas trabalhando no chão da loja, o que reduziu a capacidade de produção de fábricas. Além disso, a demanda por produtos não essenciais diminuiu durante a pandemia. Isso abrandou o crescimento do mercado da realidade virtual nos jogos durante a pandemia.
Cenário competitivo
Os principais jogadores que operam na realidade virtual global no mercado de jogos são a Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc., e Sega Corporation.
Desenvolvimentos recentes:
Estima-se que a América do Norte tenha uma posição dominante em Realidade Virtual em Jogos em 2030
Estatísticas:
A América do Norte teve uma posição dominante na realidade virtual global no mercado de jogos em 2021, representando uma participação de 36,9% em termos de valor, seguida pela Europa, APAC e ROW respectivamente.
Figura 1: Realidade Virtual Global no Mercado de Jogos Share (%), Por Região, 2021
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A Realidade Virtual da América do Norte no Mercado de Jogos deverá testemunhar um CAGR elevado durante o período de previsão.
Espera-se que a América do Norte seja uma das regiões proeminentes do mercado global e testemunhe alto crescimento durante o período de previsão. Isto é devido ao aumento da disponibilidade de soluções instrumentadas, inteligentes e interligadas.
Figura 2: Realidade Virtual Global no Mercado de Jogos (US$ Mn) Análise e Previsão, 2017 – 2030
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A Realidade Virtual Global no Mercado de Jogos foi valorizada US$ 9493.1 Mn em 2021 e é esperado alcançar US$ 95888.0 Mn por 2030, crescer em um CAGR de 29,4% entre 2022 e 2030.
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Raj Shah
Raj Shah is a seasoned strategy professional with global experience, from strategy to on-the-ground operational improvements. In last 13 years, he has executed number consulting projects focused on consumer electronics, telecom and consumer-internet business leading multiple long-term engagements towards mobilizing and executing on break-through strategy - leading to tangible sales results. Raj is also acting as a strategy consultant for one of the leading online hyper local service providers in India, contributing to their growth through critical strategic decisions. Raj usually spends time after office in talking to the passionate entrepreneurs, regardless of their funding status.
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