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MERCADO DE CRIAçãO DE CONTEúDO DE REALIDADE VIRTUAL ANÁLISE

Virtual Reality Content Creation Market, by Content Type (Videos, 360 Degree Photos and Games), by Component (Software and Services), by End Users (Gaming and Entertainment, Engineering, Healthcare, Real state, Retail, Military and Education) and Geography - Global Trends, and Forecast to 2025

Global Virtual Reality Content Creation Market - Insights

A realidade virtual cria um ambiente digital para proporcionar uma experiência realista ao usuário. O crescimento explosivo do setor de jogos é um fator importante para o crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. A crescente demanda por jogos de realidade virtual em várias plataformas, como smartphones, PlayStation e computador, acelerou o crescimento do segmento de jogos no mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. Tempo de Aventura, Vanguard V, Proton Pulse, Need for Speed No Limits VR, Grand Theft Auto VR, Rez Infinite, Thumper, Kittypocalypse e Hover Junkers são alguns dos jogos baseados na realidade virtual.

A adoção crescente de tecnologia de realidade virtual por meio de mídia e segmento de entretenimento tem impulsionado o crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual globalmente.

A retenção de clientes online tornou-se um dos principais desafios para as indústrias de mídia e entretenimento. A implementação da tecnologia de realidade virtual aumenta a retenção de espectadores para os canais on-line. Por exemplo, a RTV Eslovénia, uma organização nacional de radiodifusão pública da Eslovénia implementou uma tecnologia de realidade virtual, o que ajuda a melhorar o engajamento através do conteúdo online. De acordo com a RTV, ele registrou 5.000 espectadores em 48 horas com um tempo médio de 2 minutos por sessão. Da mesma forma, a Hotstar uma plataforma de entretenimento digital baseada na Índia implementou a tecnologia de realidade aumentada e virtual Vizrt para cobertura online ao vivo do críquete da primeira liga indiana. Alta adoção de tecnologia virtual pela indústria cinematográfica tem alimentado o crescimento do mercado de criação de conteúdo virtual realidade. Por exemplo, em 2016, a HBO lançou um jogo baseado em VR de tronos promo.

O segmento de jogos ocupou a posição dominante no mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual em 2016.

O segmento de jogos ocupou a posição dominante no mercado de criação de conteúdo de realidade virtual, em 2016 e é projetado para manter seu domínio durante todo o período de previsão, devido ao aumento do avanço da tecnologia em fones de ouvido de RV, como HTC Vive e PlayStation VR. O aumento da tração da população em relação aos jogos também aumentou o crescimento do segmento de jogos no mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. De acordo com a Coherent Market Insights, em 2016 o mercado global de jogos gerou a receita de US$ 101.1 bilhões e foi projetado para alcançar US$ 115,8 bilhões até 2018.

Figura. Global Virtual Reality Content Creation Market, By End-User (2016 - 2025)

virtual reality content creation market

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fonte: Coherent Market Insights Analysis

A América do Norte manteve a posição dominante no mercado de criação de conteúdo de realidade virtual em 2016.

Com base na geografia, o mercado de criação de conteúdo de realidade virtual é segmentado na América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, Oriente Médio e África. A região da América do Norte ocupou a posição dominante no mercado em 2016 e é projetada para manter seu domínio durante todo o período de previsão. Os EUA e o Canadá são as principais economias que impulsionam o crescimento do mercado virtual de criação de conteúdo de realidade nesta região. Alta adoção de novas tecnologias, como realidade virtual e prevalente da cultura de jogos de vídeo na região, especialmente nos EUA, têm impulsionado o crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. Além disso, o mercado de criação de conteúdo de realidade virtual Ásia Pacific é projetado para crescer com o CAGR mais alto durante o período de previsão. O aumento das startups baseadas em RV desempenha um papel fundamental para o crescimento do mercado de criação de conteúdo em RV na região Ásia-Pacífico. SmartVizX, Grey Kernel, Merxius, Xenium, Tesseract Inc., e Absentia VR são algumas das empresas de startups baseadas na Índia, que produzem software ou soluções baseadas em realidade virtual.

Key Companies- Global Virtual reality content create Market.

Algumas das principais empresas do mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual incluem 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR e Wevr

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Perguntas Frequentes

Estima-se que o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual alcance US$ 39.5 bilhões em 2025

Os principais jogadores que operam no mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual incluem 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR e Wevr.

Entre os usuários finais, o segmento de jogos manteve posição dominante no mercado em 2016, e é estimado para manter seu domínio durante todo o período de previsão.

Aumentar a demanda por jogos de realidade virtual em várias plataformas, como smartphones, PlayStation e computador é um dos principais fatores que se espera impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão

Estima-se que o mercado global de criação de conteúdo de realidade virtual seja exibido CAGR de 86% durante o período de previsão.
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