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BRINQUEDOS E JOGOS TRADICIONAIS MERCADO ANALYSIS

Mercado de brinquedos e jogos tradicionais, por tipo de produto (Brinquedos educativos, jogos de cartas, brinquedos recheados, brinquedos ao ar livre e esportivo, veículos modelo, conjuntos de construção, quebra-cabeças, brinquedos de controle remoto, bonecas e figuras de ação, jogos de tabuleiro e outros), por canal de distribuição (supermercados, hipermercados, on-line, saídas da empresa, lojas de brinquedos e outros), e por 10 meses

  • Published In : Nov 2022
  • Code : CMI1243
  • Pages :170
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Goods

Brinquedos e jogos são as ferramentas de jogo, que têm um papel importante na vida social. Estes são principalmente destinados ao uso das crianças, embora também tenham sido comercializados para adultos em determinadas circunstâncias. O mercado global de brinquedos e jogos tradicionais é segmentado por tipo de produto como brinquedos ao ar livre e esportes, conjuntos de construção, bonecas e brinquedos de pelúcia, veículos, figuras de ação, outros. Além disso, por canal de distribuição divide o mercado em hipermercados/supermercados, lojas de varejo especializadas e lojas de varejo on-line.

O mercado global de brinquedos e jogos tradicionais foi valorizado em US$ 111.83 bilhões em 2021 em termos de receita, exibindo um CAGR de 5.01% durante o período de previsão (2022 a 2030).

Drivers

Os millennials estão em grande parte inclinados para a compra de figurinhas, quebra-cabeças e figuras de ação de seus personagens de desenhos animados favoritos e super-heróis. A destituição desses personagens em filmes, programas de televisão, livros e quadrinhos está influenciando as decisões de compra dos millennials, pois eles querem ter esses colecionáveis exclusivos em sua coleção.

As principais marcas de brinquedos estão capitalizando essa tendência, aprimorando-se nas memórias e interesses do público-alvo para desenvolver conexões emocionais mais fortes. Os fabricantes de brinquedos estão oferecendo brinquedos e jogos que levam o público para baixo faixa de memória, criando um tema em torno de temas populares e personagens dos anos 80 e 90.

Como pais que cresceram nos anos 80, os millennials procuram brinquedos e jogos que apresentam referências de cultura pop, que incluem Legos, Transformers, Star Wars e Strawberry Shortcake para seus filhos. Por exemplo, em 2020, a empresa líder de produtos e brinquedos de consumo de cultura pop Funko lançou o ‘Marvel Battleworld: Mystery of the Thanostones’, um sistema de jogos de micro mesa. A empresa colaborou com a produção de animação e comics house Marvel para envolver seus fãs e adultos mais jovens com uma nova gama de produtos e colaboração de animação.

Como um impacto do COVID-19, o mercado presenciou um forte crescimento entre os consumidores de alta renda e renda média, levando ao lançamento de inúmeras gamas de produtos em casa pelos principais jogadores. Durante a pandemia, as vendas de brinquedos e jogos foram impulsionadas principalmente pelo varejo online de produtos. No entanto, devido a atrasos em lançamentos de filmes muito antecipados como “Trolls World Tour” e “Top Gun: Maverick”, os brinquedos, colecionáveis e outras mercadorias com base no caráter desses filmes que já chegaram às lojas de varejistas observaram nenhuma ou mínimas vendas. Assim, ele impactou negativamente o crescimento do mercado global de brinquedos e jogos tradicionais.

Figura 1. brinquedos tradicionais globais e jogos Valor de mercado Compartilhar (%), por região, 2021

BRINQUEDOS E JOGOS TRADICIONAIS MERCADO

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Restrições de mercado

Crescer a inclinação para smartphones e jogos de computador sobre brinquedos e jogos tradicionais é o principal fator de restrição de crescimento dos brinquedos tradicionais e jogos mercado. Esta tendência é particularmente evidente nas áreas urbanas tanto da América do Norte como da Europa.

Brinquedos e jogos tradicionais Relatório de Mercado Cobertura

Cobertura de relatóriosDetalhes
Ano de base:2021Tamanho do mercado em 2021:US$ 111.83 bilhões
Dados históricos para:2017-2020Ano estimado:2022
Período de previsão 2022 a 2030 CAGR:5.01%Período de previsão:2022-2030
Geografías cobertas:
  • Região: América do Norte, América Latina, Europa, Ásia Pacífico e Oriente Médio & África
Segmentos cobertos:
  • Por tipo de produto: Brinquedos educativos, Jogos de cartas, Brinquedos recheados, Brinquedos interativos, Brinquedos ao ar livre e esportivo, Veículos modelo, Conjuntos de construção, Puzzles, Brinquedos de controle remoto, Bonecas e figuras de ação, Jogos de tabuleiro, Outros
  • Canal de distribuição: Hipermercados, Supermercados, Online, Companhia Outlets, Toy Stores, Outros
  • Por idade demográfico: 0 a 18 meses, 19 a 36 meses, 3 a 4 anos, 4 a 8 anos, 8 a 10 anos, 10 a 14 anos
Empresas abrangidas:

Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp., e Bandai Namco Holdings Inc.

Drivers de crescimento:
  • Millennials em grande parte se inclinando para a compra de estatuetas, quebra-cabeças e figuras de ação
Restrições & Desafios:
  • Inclinação crescente para smartphones e jogos de computador

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Tendências de mercado

Os pais estão incentivando cada vez mais seus filhos a comprar brinquedos ao ar livre e esportivos devido à crescente prevalência de obesidade infantil e outros problemas de saúde em muitos países em todo o mundo. Além de brinquedos ao ar livre e esportes, a demanda por brinquedos de construção também está crescendo principalmente impulsionado por seu vasto cognitivo entre crianças de diferentes faixas etárias. Atualmente, pais e professores estão reconhecendo a importância desses brinquedos de construção para promover habilidades espaciais e criativas entre crianças pré-escolares. Assim, as vendas desta variedade de brinquedos tradicionais estão aumentando. Além disso, a adoção crescente de brinquedos de construção entre crianças adultas para aumentar suas capacidades de aprendizagem é um dos principais fatores que impulsionam o crescimento global na categoria de brinquedos tradicionais. Nos últimos anos, vários fabricantes de brinquedos se concentraram em trazer novas formas e opções de design que permitem que as crianças criem uma variedade de construções inovadoras.

Figura 2. Global Traditional Toys and Games Market Value Share (%), Por tipo de produto, 2021

BRINQUEDOS E JOGOS TRADICIONAIS MERCADO

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Desenvolvimentos recentes

  • Em novembro de 2021, a Mattel Inc., produtora de brinquedos e jogos infantis, lançou uma Celia Cruz Doll, conhecida como "Rainha de Salsa". Celia Cruz foi um dos artistas latinos mais populares do século XX.
  • Em novembro de 2021, Lego A/S, uma empresa de produção de brinquedos baseada na Dinamarca lançou o Ultimate Collector Series Star Wars AT-AT, composto por 6.785 peças. O novo colecionável é projetado para crianças e millennials que estão interessados em investir em brinquedos e jogos únicos.
  • Em 2020, a empresa de produtos de consumo e brinquedos da cultura pop Funko lançou ‘Marvel Battleworld: Mystery of the Thanostones, um sistema de jogos de micro mesa. A empresa colaborou com a produção de animação e comics house Marvel para envolver seus fãs e adultos mais jovens com uma nova gama de produtos e colaboração de animação.

Secção Competitiva

Os principais jogadores que operam no mercado global de brinquedos e jogos tradicionais incluem Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp., e Bandai Namco Holdings Inc.

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Frequently Asked Questions

O mercado global de brinquedos e jogos tradicionais foi avaliado em cerca de US$ 111.83 bilhões em 2021.

Os millennials estão em grande parte inclinados para a compra de estatuetas, quebra-cabeças e figuras de ação de seus personagens de desenhos animados favoritos, e super-heróis, que é esperado para impulsionar o crescimento do mercado durante o período de previsão.

Aumentar o uso de brinquedos de construção entre crianças adultas para aumentar suas capacidades de aprendizagem é uma das principais tendências no mercado.

Crescer a inclinação para smartphones e jogos de computador sobre brinquedos e jogos tradicionais é o maior mercado de restrição de fatores.

Principais jogadores que operam o mercado incluem Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp., e Bandai Namco Holdings Inc.
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