Visão geral do mercado
Esports também estilo como e-sports são um tipo de jogo de vídeo esportes competição. Os competidores de diferentes equipes participam do mesmo jogo. Há um número de jogos populares, para os quais diferentes equipes enfrentam como Fortnite, Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty, e outros. Esports ganhou popularidade significativa ao longo dos anos, tipicamente devido ao rápido crescimento do setor de jogos para PC. A transmissão ao vivo de jogos é outra que levou a um aumento maciço da popularidade dos esports.
Espera-se que o mercado global de esports cresça em um CAGR de 20,3% de alcance esperado para US$ 3,73 bilhões em 2027.
Dinâmica de Mercado - Drivers
Os jogos de vídeo ganharam enorme popularidade ao longo dos anos, especialmente devido ao advento de novos produtos de desenvolvedores de videogames, incluindo Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo, etc. O setor de jogos de vídeo está mudando rapidamente de ser um hobby casual para passar tempo para oportunidades profissionais de carreira. Na verdade, a esports ganhou tração e fixação semelhantes aos esportes convencionais. Os torneios de esports em massa estão sendo organizados em todo o mundo com patrocinadores lucrativos e investimentos significativos de marcas internacionais. Além disso, muitas celebridades endossam tais torneios com streaming ao vivo sendo a principal fonte de visualização. Como resultado disso, a demanda por esports e produtos relevantes está aumentando rapidamente. Portanto, esses fatores devem impulsionar o crescimento do mercado global de esports durante o período de previsão.
Embora o jogo tenha sido considerado um passatempo casual no passado, ao longo dos anos tem crescido em uma opção de carreira profissional para muitos aspirantes jogadores. Muitas universidades e faculdades começaram a se inscrever para cursos de jogos profissionais ou graus de esports. Por exemplo, nos EUA, mais de 100 escolas secundárias começaram programas de esports com esportes convencionais, como futebol e hóquei. Na verdade, Becker College em Massachusetts, Ohio State University e Shenandoah University, Virginal começaram cursos de graduação de esports em seu respectivo currículo. Além disso, muitas instituições oferecem bolsas de estudo para aspirantes a jogadores, que é esperado para aumentar a popularidade do esports. Portanto, esses fatores devem impulsionar o crescimento global do mercado de esports ao longo do período de previsão.
Estatística:
A América do Norte manteve posição dominante no mercado global de esports em 2019, contabilidade 34,6% participação em termos de valor, seguido pela Europa e Ásia Pacífico, respectivamente
Figura 1: Global eSports Market Share (%) em termos de Valor, Por Região, 2019
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eSports Market - Impacto de Coronavirus (Covid-19) Pandemia
O Covid-19 tem um impacto positivo no mercado global de esport. Com um grande número de pessoas em ambientes fechados, fanáticos esportivos em todo o mundo levaram para jogos de vídeo na idade da pandemia. Como muitos países impuseram o bloqueio durante a pandemia, muitos organizadores de competição de esport apreenderam as oportunidades e organizaram os eventos esportivos. Além disso, o tradicional sobre o tabuleiro/desportivo esportes tal xadrez foi realizada on-line. Por exemplo, em agosto de 2020, Chess Olympiad que é um dos principais sobre o torneio de xadrez do conselho foi realizado on-line devido à pandemia. Além disso, o COVID-19 de streaming de jogos online deverá impulsionar o crescimento do mercado durante o ano 2020.
Dinâmica de Mercado- Restrições
Atualmente, não há autoridade governante sobre os esports e, portanto, falta padronização. Esports é relativamente uma nova indústria com muitos participantes reclamam que alguns torneios não têm autenticidade, tornando difícil encontrar se um torneio é real ou cheio de golpes. Além disso, há falta de padronização para os jogadores de mercado em termos de patrocínio, publicidade e contratos. As salarias dos jogadores permanecem significativamente inadequadas para os novos jogadores, mesmo que haja envolvimento necessário. Há questões constantes sobre contratos pobres entre equipes e marcas. Portanto, estes fatores devem dificultar o crescimento global do mercado de esports ao longo do período de previsão.
Mercado de eSports Cobertura de relatórios
Cobertura de relatórios | Detalhes | ||
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Ano de base: | 2019 | Tamanho do mercado em 2019: | USD 880.1 Mn |
Dados históricos para: | 2017 a 2019 | Período de previsão: | 2020 a 2027 |
Período de previsão 2020 a 2027 CAGR: | 20,3% | 2027 Projeção de valor: | USD 3,731.1 Mn |
Geografías cobertas: |
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Segmentos cobertos: |
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Empresas abrangidas: | Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation e Electronic Arts Inc. e Others | ||
Drivers de crescimento: |
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Restrições & Desafios: |
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Atualmente, há uma infraestrutura limitada de torneios disponíveis com menos organizações operando no mercado. Tais limitações levaram a fluxos de receita restritos para os proprietários e jogadores da equipe. Tais fatores devem restringir o crescimento do mercado global de esports durante o período de previsão.
Oportunidades de mercado
A Esports testemunhou investimentos significativos no passado recente, proporcionando uma gama diversificada de oportunidades para os subsectores. Muitas empresas de esports levantaram investimentos através de atividades tradicionais de capital de risco. Por exemplo, em maio de 2020, a BLAS, organizadora de torneios da Dinamarca, garantiu financiamento de US$ 17,4 milhões, liderado por Rocket Software e Vækstfonden, uma empresa de fundos de investimento dinamarquesa. Tal investimento robusto levou a maiores oportunidades para aspirantes a jogadores de mercado.
Os torneios Esports começaram a ganhar cada vez mais popularidade entre as pessoas, especialmente nas economias emergentes, como a Índia e a China. Por exemplo, o prêmio de dinheiro para o torneio DOTA 2 em 2020 foi de US$ 6 milhões, tornando-se o jogo mais bem pago no mercado de esports. Além disso, em 2020, a CS:GO teve um prêmio de US$ 4,9 milhões, tornando-se o jogo mais ativo em 2020. Tais pools de dinheiro de alto prêmio aumentaram a popularidade dos esports em todo o mundo.
Figura 2: Valor de Mercado Global eSports (US$ Bn), 2017 - 2027
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O mercado global de esports deverá atingir um valor de US$ 3.73 bilhões por 2027 em um CAGR de 20,3% entre 2020 e 2027.
Tendências de mercado
A crescente popularidade dos jogos móveis é uma tendência emergente no mercado
Os jogos móveis ofereceram uma enorme oportunidade para os jogadores de mercado de esports, especialmente em economias emergentes, como Índia, China, Vietnã e Indonésia. Jogos móveis como PUBG e Garena Free Fire ganharam popularidade significativa nos países acima mencionados. De acordo com dados da Sensor Tower, em 2020, o Garena Free Fire arrecadou mais de US$ 300 milhões, enquanto a PUBG arrecadou mais de US$ 3 bilhões em receita com a Índia garantindo o top place no gráfico de download.
Secção Competitiva
As principais empresas que operam no mercado global de esports são Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation e Electronic Arts Inc.
Principais desenvolvimentos
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Sobre o Autor
Ankur Rai
Ankur Rai é consultor de investigação com mais de 5 anos de experiência no tratamento de consultoria e relatórios sindicalizados em diversos setores. Gere projetos de consultoria e estudos de mercado centrados na estratégia de entrada no mercado, análise de oportunidades, cenário competitivo e estimativa e previsão do tamanho do mercado. Aconselha também os clientes na identificação e no direcionamento de oportunidades absolutas para penetrar em mercados inexplorados.
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