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MERCADO DE ROBôS DE ENTRETENIMENTO ANÁLISE

Mercado de Robôs de Entretenimento - Global Industry Insights, Tendências, Outlook e Análise de Oportunidade, 2022-2028

  • A Ser Publicado : Nov 2024
  • Código : CMI632
  • Formatos :
      Excel e PDF
  • Indústria : Smart Technologies

Robótica projetada e desenvolvida principalmente para as aplicações para entreter e educar os seres humanos que incluem especificamente crianças pequenas, hóspedes, clientes ou idosos estão incluídos nesta categoria. Estes encontram aplicações significativas em locais narrativos ou comerciais, como passeios da Disneyland, e alguns outros segmentos de hospitalidade para atrair clientes. Estes são basicamente alimentados por pneumáticos, servomotores e atuadores hidráulicos para permitir os movimentos pré-programados.

Espera-se que cada vez mais aplicações destes sistemas automatizados para fins de educação conduzam o crescimento da indústria através do período de previsão

Reforçar a importância das habilidades de ciência, engenharia, tecnologia, matemática e artes para as crianças na idade jovem através desses sistemas automatizados tem conseguido enorme tração para o portfólio da indústria, Número de jogadores na indústria estão oferecendo baixo custo e massa produziu brinquedos robóticos que executam várias funções no comando. Estes ajudam os usuários a melhorar e transmitir a resolução de problemas, pensamento crítico, habilidades espaciais e raciocínio para as crianças. Além disso, os pais estão cada vez mais investindo em programas básicos de treinamento de construção de robôs para seus filhos. O crescimento da demanda entre os formadores, institutos educacionais e pais para fins educacionais deve alimentar o crescimento do mercado dos robôs de entretenimento.

Entretenimento Robôs Mercado taxonomia

Com base no tipo de produto, o mercado global de robôs de entretenimento é classificado em:

  • Brinquedos robóticos
    • Cão de robô
    • Robôs de entretenimento humanóide
    • Animais de estimação
  • Robôs de exibição comercial
  • Robôs de arte não comerciais

Com base em aplicações, o mercado global de robôs de entretenimento é classificado em:

  • doméstico
  • Educação
  • Investigação
  • Outras aplicações comerciais

Integração de inteligência artificial (AI) é uma das principais tendências ganhando tração significativa no mercado de robôs de entretenimento

O projeto e o desenvolvimento desses produtos com IA levaram a investimentos significativos dos participantes para ganhar vantagem no posicionamento global da indústria. Por exemplo, a Abyss Creations fez investimentos significativos para o desenvolvimento de namoradas humanóides artificialmente inteligentes que são usadas para melhorar a capacidade de aprendizagem dos bots sexuais sobre os desejos e gostos do proprietário. Além disso, a integração de outras habilidades cognitivas, reconhecimento de voz e programas proprietários que podem ser usados para detectar as emoções do usuário de sua expressão, além de muitas outras características de IA que podem melhorar a troca de informações entre os seres humanos e robôs irá obter maior adoção desses sistemas durante o período de previsão.

Os brinquedos domésticos devem dominar as demandas de volume durante o período de previsão

Isto é principalmente devido à capacidade de produção em massa, baixos custos e alta utilização desses sistemas para fins educacionais de crianças. Além disso, espera-se que os humanóides atraem grande tração da indústria devido ao desenvolvimento significativo no reconhecimento de voz, em movimento, dança e andando capacidades desses bots. Os produtos comerciais também estão ganhando impulso de crescimento considerável, devido às suas aplicações primárias, tais como ferramenta de marketing e atores artificiais, principalmente para promover a sua peça de arte ou produtos e tecnologia fabricados.

A Ásia-Pacífico deverá continuar o seu domínio global de mercado devido à maior base de consumo na região

Consumidores significativos da indústria em países que incluem China, Japão, Índia e Taiwan, entre outros, são esperados para impulsionar as demandas regionais através dos próximos anos. Outras economias que incluem adoções significativas incluem EUA, Grã-Bretanha, Alemanha e Coreia. A presença da indústria é caracterizada por uma competição intensiva entre os jogadores para diferenciar seus produtos e fortalecer seu apoio industrial. Jogador estabelecido na indústria de fabricação de brinquedos que incluem Hasbro e Lego desenvolveram brinquedos automatizados controlados por smartphones para melhorar a experiência de jogo das crianças. Além disso, espera-se que os interesses crescentes dos principais participantes da indústria tecnológica, como Google, Facebook, Sony e Toshiba intensifiquem a concorrência da indústria.

Global Robô de Entretenimento Mercado: Principais jogadores

Os principais jogadores do mercado global de robôs de entretenimento inclui, Hasbro, Mattel, Lego, WowWee, Sphero, Bluefrog Robotics, Aldebaran, Robotis, Modular Robotics, Robobuilder, Abys Creations e Toshiba Machines.

Global Mercado de robôs de entretenimento: Principais desenvolvimentos

  • Em junho de 2018, a Hasbro, Inc. adquiriu os Power Rangers da Saban Properties e outros ativos de entretenimento. Como parte da transação, a Hasbro adquiriu os interesses da Saban Properties em vários ativos de entretenimento adicionais, incluindo My Pet Monster, Popples, Julius Jr., Luna Petunia, Treehouse Detectives e outros, onde a empresa se beneficiará de oportunidades inovadoras de produtos e produtos de consumo, como parte do portfólio de marca da Hasbro.
  • Em maio de 2019, a Mattel, Inc. anunciou a criação de centros de entretenimento familiar multimarcados com Barbie® e Hot Wheels, com um lançamento global a partir de 2020. Os centros, com experiências imersivas, hands-on de jogo e entretenimento, trarão as marcas icônicas da Mattel à vida, combinando o jogo físico e digital.
  • Em julho de 2019, a LEGO anunciou a abertura da loja LEGO na Holanda, em Amsterdã e Utrecht, que irá oferecer uma gama completa de emocionantes inovações de varejo LEGO como Mosaic Maker, bem como novas experiências de jogo e possibilidades de construção de tijolos, com um aceno à história e cultura holandesas.
  • Em maio de 2016, WowWee lançou robô-dog de, chamado CHIP que aprende seu nome e vem com recurso de reconhecimento de voz que responde a alguém que o opera. Consiste em uma pulseira que se conecta ao CHIP via Bluetooth, e que sinaliza o cão para seguir o usuário ao redor.
  • Em agosto de 2019, Sphero fez parceria com a littleBits, a empresa que inventou o bloco de construção eletrônico, para se tornar a principal solução STEAM e codificação para cada sala de aula, sala de estar e programa pós-escolar em todo o mundo.

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Sobre o Autor

Monica Shevgan

Monica Shevgan é consultora de gestão sénior. Tem mais de 13 anos de experiência em estudos de mercado e consultoria de negócios com especialização na área de Tecnologias de Informação e Comunicação. Com um historial de fornecimento de insights de alta qualidade que informam a tomada de decisões estratégicas, dedica-se a ajudar as organizações a atingir os seus objetivos de negócio. Foi autora e mentora com sucesso de vários projetos em vários setores, incluindo tecnologias avançadas, engenharia e transportes.

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