글로벌 클라우드 게임 시장은 2025년 93억 2천만 달러로 추정되며 2032년에는 159억 2천 4백만 달러에 달할 것으로 예상되며 2025년부터 2032년까지 50.0%의 연평균 성장률 (CAGR)을 보일 것으로 전망됩니다.
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초고속 인터넷과 게임 스트리밍 서비스의 채택이 증가하면서 시장 성장을 견인할 수 있습니다. 주요 업체들은 기회를 활용하기 위해 인프라를 개선하고 새로운 지역으로 확장하는 데 주력하고 있습니다. 전 세계적으로 5G 네트워크의 업그레이드는 최종 사용자의 전반적인 경험을 향상시킬 것으로 예상됩니다. 그러나 일부 지역에서는 클라우드 게임에 대한 인식 부족과 데이터 보안 및 개인정보 보호에 대한 우려가 시장 성장을 저해할 수 있습니다. 저렴한 클라우드 게임 기기의 개발과 인터넷 가격의 하락은 가까운 미래에 새로운 기회를 제공할 수 있습니다.
초고속 인터넷 보급과 네트워크 인프라의 발전
모바일 네트워크와 광대역 인터넷 인프라가 전 세계적으로 계속 발전함에 따라 더 많은 사용자가 고품질 클라우드 게임을 지원하는 데 필요한 초고속 인터넷 연결에 액세스할 수 있게 될 것입니다. 이전에는 클라우드 게임이 광섬유 또는 5G 연결이 가능한 사용자에게 실용적인 옵션이었지만, 최근에는 기술이 발전함에 따라 지연 시간이 짧은 네트워크 성능에 대한 의존도가 낮아졌습니다. 모바일 네트워크와 가정용 광대역 모두 시골과 외딴 지역으로 확장되고 있어 고객층이 늘어나고 있습니다.
기술 발전으로 이제 중간 수준의 인터넷 연결로도 원활한 클라우드 게임 환경을 제공할 수 있게 되었습니다. 플랫폼은 인코딩 및 스트리밍 프로토콜을 최적화하여 제한된 대역폭에서 적응형 해상도와 프레임 속도로 효율적으로 작동합니다. 서버 인프라를 최종 사용자와 더 가까운 곳에 배치하는 엣지 컴퓨팅 배포를 통해 지연 시간도 개선되고 있습니다. 주요 네트워크 사업자들은 클라우드 게임과 같은 애플리케이션을 지원하기 위해 5G 출시와 광케이블 백본 확장에 막대한 투자를 하고 있습니다.
예를 들어, 2023년 9월, 화웨이 클라우드는 화웨이 클라우드 서밋 사우디 아라비아 2023에서 화웨이 클라우드 리야드 리전을 출범한다고 발표했습니다. 이 새로운 클라우드 리전은 사우디아라비아의 디지털 주도 경제 성장을 촉진하는 것을 목표로 합니다. 화웨이 클라우드 리야드 리전은 중동, 중앙아시아, 아프리카에 안전하고 혁신적이며 신뢰할 수 있고 지속 가능한 클라우드 서비스를 제공하는 데 중점을 둘 것입니다.
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유형별로는 비디오 스트리밍이 매력적인 경험으로 인해 시장을 지배하고 있습니다.
유형별로는 비디오 스트리밍 부문이 2025년에 58.8%의 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 비디오 게임은 수년에 걸쳐 점점 더 사실적이고 복잡해지면서 하이엔드 그래픽과 부드러운 게임 플레이를 요구하고 있습니다. 하지만 여전히 많은 사용자가 하드웨어가 노후화되었거나 사양이 낮은 기기를 사용하고 있어 이러한 하드웨어 집약적인 게임을 로컬에서 지원할 수 없습니다. 비디오 스트리밍을 통한 클라우드 게임은 이러한 격차를 해소하는 데 도움이 됩니다. 집약적인 프로세싱을 원격 데이터 센터로 오프로드하면 저사양 기기에서도 고품질 비디오 스트리밍을 통해 콘솔과 같은 AAA급 게임을 경험할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 스마트폰부터 스마트 TV에 이르기까지 다양한 화면에서 언제 어디서나 좋아하는 게임을 즐길 수 있습니다.
구글 스타디아와 같은 동영상 솔루션이 제공하는 부드럽고 지연 없는 스트리밍 경험은 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두를 매료시킵니다. 사용자는 더 이상 최신 버전을 최신 상태로 유지하기 위해 긴 업데이트 설치나 하드웨어 업그레이드에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 초기 비용 없이 어떤 기기에서든 즉시 게임을 실행하고 게임을 즐길 수 있습니다. 이러한 편의성은 게임의 접근성을 크게 향상시키고 비디오 스트리밍 서비스의 채택을 촉진합니다. 또한 개발자들은 클라우드 인프라를 활용하고 이 형식을 통해 다양한 기능을 갖춘 게임을 제공하기 위해 타이틀을 최적화하는 데 적극적으로 나서고 있습니다. 주요 퍼블리셔들은 스트리밍 플랫폼과 파트너십을 맺음으로써 비디오 스트리밍을 통해 액세스할 수 있는 게임의 종류와 품질을 더욱 확대하고 있습니다.
디바이스별로는 이동성 증가로 인한 스마트폰의 우세
디바이스별로는 스마트폰 부문이 2025년 37.7%로 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 바쁜 일정 속에서 게임이 취미 활동으로 자리 잡으면서 사용자들은 휴대전화를 통해 이동 중에도 게임을 즐기는 것을 선호합니다. 클라우드 게임은 출퇴근길, 휴식 시간 또는 전용 기기가 없어도 언제 어디서나 원활하게 게임을 즐길 수 있는 콘솔급 경험을 제공함으로써 기존 모바일 게임의 한계를 해결합니다. 이는 시간을 때우려는 캐주얼 게이머와 모바일 폼팩터로 좋아하는 AAA급 프랜차이즈를 즐기려는 하드코어 플레이어 모두에게 큰 매력으로 다가옵니다.
또한 스마트폰은 클라우드 게임을 활용하여 전용 콘솔과 PC에 비해 하드웨어의 제약을 극복할 수 있습니다. 이전에는 불가능했던 고급 그래픽과 복잡한 조작 방식도 이제 안정적인 스트리밍을 통해 지원할 수 있습니다. 어디서나 이용할 수 있기 때문에 대중에게 더욱 폭넓게 다가갈 수 있습니다. 또한 클라우드 인프라를 통해 연결된 기기에서 저장된 게임을 원활하게 이어갈 수 있으므로 게임 에코시스템 내에서 사용자를 유지할 수 있습니다. 또한 셀룰러 연결성이 향상되고 데이터 비용이 하락하면서 LTE/5G 네트워크에서 스트리밍이 더욱 실용화되었습니다. 이러한 모든 요인으로 인해 스마트폰은 이동 중에도 몰입감 넘치는 클라우드 게임 경험에 액세스할 수 있는 관문으로 압도적인 인기를 누리고 있습니다.
게이머 유형별로는 캐주얼 게이머가 소셜 요소로 인해 시장을 지배하고 있습니다.
게이머 유형별로는 캐주얼 게이머 부문이 2025년 77.8%로 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 세그먼트는 주로 하드코어 게임 플레이보다는 캐주얼한 취미 또는 오락적 가치로 게임을 즐기는 개인으로 구성됩니다. 이들은 짧은 여가 시간 동안 쉽게 즐길 수 있는 약정 장벽이 낮은 타이틀을 선호합니다. 클라우드 스트리밍은 설치 부담을 없애고 장소에 구애받지 않고 다양한 디바이스를 통해 온디맨드 방식으로 액세스할 수 있어 이러한 요구를 해결합니다.
또한 많은 캐주얼 게이머는 인터랙티브하지만 단순한 경험을 통해 유대감을 형성하는 것을 즐기는 소셜 플레이어입니다. 클라우드 플랫폼을 통해 좋아하는 무료 게임 프랜차이즈를 중심으로 구축된 커뮤니티를 발견하고 친구와 함께 협동 또는 경쟁 멀티플레이어 매치에 참여할 수 있습니다. 이러한 게임 내 가벼운 소셜 및 보상 메커니즘은 이들의 관심 수준을 유지합니다. 라이브 게임 스트리밍 및 방송 서비스도 캐주얼 소비자의 취향에 맞춰 더 큰 규모의 커뮤니티와 콘텐츠 참여를 유도합니다. 전반적으로 클라우드 게임이 제공하는 원활한 상호 작용과 새로운 인터랙티브 경험의 지속적인 흐름은 기존 플랫폼에 비해 캐주얼 사용자의 선호도에 잘 부합합니다.
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북미는 2025년 47.8%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되는 클라우드 게임 시장의 지배적인 지역으로 부상했습니다. 미국과 캐나다는 잘 구축된 인프라와 첨단 기술의 조기 도입으로 클라우드 게임 구독과 수익이 빠르게 성장하고 있습니다. 구글 스타디아, 마이크로소프트 x클라우드, 엔비디아 지포스 나우와 같은 주요 클라우드 게임 제공업체가 이 지역에서 인기를 얻고 있습니다.
도시 전역에 초고속 인터넷이 보급되고 고사양 스마트폰과 태블릿이 널리 보급되면서 하드웨어 제한 없이 그래픽 집약적인 게임을 즐기려는 수요가 증가했습니다. 또한, 기술에 정통한 북미의 소비자들은 게임 스트리밍과 같은 새로운 기술 혁신과 파괴적인 비즈니스 모델을 빠르게 수용하고 있습니다. 이는 클라우드 게임 플랫폼이 사용자에게 이동 중에도 끊김 없는 게임 경험을 제공할 수 있는 비옥한 토양을 제공했습니다.
아시아 태평양 지역은 2025-2031년 예측 기간 동안 47.8%의 연평균 성장률로 클라우드 게임 시장에서 가장 빠른 성장을 보이고 있습니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가에서는 신흥 기술을 지원하기 위해 디지털 인프라를 적극적으로 확장하고 있습니다. 젊은 인구 집단이 많고 가처분 소득이 증가하는 이 지역은 클라우드 기반 게임 서비스를 위한 수익성 높은 시장을 제공합니다.
중국 시장은 국내 클라우드 게임 기업뿐만 아니라 해외 클라우드 게임 기업에게도 엄청난 기회를 제공합니다. 중국의 1선 도시는 광범위한 4G 연결과 광케이블 네트워크를 자랑합니다. 텐센트와 넷이즈 같은 중국의 거대 기술 기업들은 클라우드 게임 스트리밍 플랫폼을 대대적으로 홍보하고 있습니다. 또한, 디바이스 제조업체와의 강력한 관계와 5G에 대한 막대한 투자로 중국은 이 지역의 클라우드 게임의 미래를 선도할 수 있는 유리한 위치에 있습니다.
싱가포르, 말레이시아, 인도네시아 등 다른 동남아시아 국가들도 동남아시아의 스트리밍 및 클라우드 게임 허브로 빠르게 부상하고 있습니다. 저렴한 데이터 패키지와 개선된 네트워크 인프라 덕분에 대도시 지역의 게임 애호가들은 휴대폰과 노트북에서 지연 없는 고화질 게임을 경험할 수 있게 되었습니다.
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온디맨드 및 액세스 가능한 게임에 대한 수요 증가
스트리밍 미디어와 함께 성장한 젊은 세대는 값비싼 콘솔이나 게임용 PC를 구입하는 대신 클라우드 플랫폼을 통해 게임을 즐기는 것을 받아들입니다. 이들은 다운로드, 업데이트, 유지 관리할 하드웨어 없이 모든 기기에서 다양한 라이브러리를 즉시 이용할 수 있는 넷플릭스나 스포티파이와 유사한 경험을 기대합니다. 또한, 전통적으로 고가의 취미인 게임에 뛰어드는 데 드는 높은 초기 비용을 우려하는 사람들은 클라우드 서비스에서 제공하는 저렴한 월 구독료에 매력을 느낍니다. 이를 통해 캐주얼 게이머도 장기 약정 없이 다양한 타이틀을 즐길 수 있습니다.
또한 클라우드 게임은 전용 게임 하드웨어를 위한 수단이나 공간이 없는 사람들에게도 시장을 열어줍니다. 기숙사에 사는 학생부터 작은 집을 공유하는 가족까지, 브라우저를 통해 간단히 게임을 즐길 수 있기 때문에 지리적, 재정적 장벽이 사라집니다. 최고급 PC를 구입할 수 있는 개인에게도 휴대폰, 태블릿, TV와 같은 화면을 빠르게 전환할 수 있는 기능은 이동 중에도 게임을 즐길 수 있다는 점에서 매력적입니다. 인기 스트리머로부터 영감을 받은 젊은 시청자들은 아이돌과 같은 게임에 참여할 수 있는 클라우드 솔루션을 받아들이고 있습니다. 더 많은 주류 시청자가 소유보다 액세스를 선호하기 시작하면서 가상 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
예를 들어, 2023년 1월, 일본에 본사를 둔 클라우드 게임 제공업체인 Ubitus K.K.는 인도에서 5G 클라우드 게임 플랫폼을 개선하기 위해 JioGames와 협력하여 현지 시장에서 클라우드 게임 성능을 향상시키는 것을 목표로 하고 있습니다.
*정의: 클라우드 게임은 사용자가 로컬 디바이스에 전체 게임 파일을 다운로드하는 대신 원격 서버에 호스팅된 비디오 게임을 스트리밍하여 플레이할 수 있는 서비스입니다. 사용자는 고가의 고성능 게이밍 PC나 콘솔 없이도 인터넷 연결을 통해 고사양 비디오 게임에 액세스하고 플레이할 수 있습니다. 게임은 클라우드 서버에서 렌더링되고 비디오와 입력은 인터넷을 통해 모든 디바이스로 스트리밍되므로 사용자는 어디서나 콘솔 및 PC 수준의 게임을 즉시 플레이할 수 있습니다.
애널리스트의 주요 시사점
글로벌 클라우드 게임 시장의 성장은 전 세계적으로 광대역 인프라 개선과 같은 요인에 의해 주도될 수 있습니다. 더 많은 가정에서 빠르고 안정적인 광대역 속도를 이용할 수 있게 되면서 클라우드 게임이 제공하는 원활한 스트리밍 경험을 활용할 수 있게 될 것입니다. 서비스로서의 게임 비즈니스 모델의 인기가 높아지는 것도 시장 성장을 견인할 수 있습니다. 많은 게이머, 특히 젊은 층은 게임을 개별적으로 구매하는 대신 월 구독을 통해 디지털 라이브러리에 액세스하는 것을 선호합니다.
지연 시간이나 대역폭 문제는 게임 플레이 경험에 부정적인 영향을 미치고 이러한 서비스에 대한 플레이어의 참여도를 떨어뜨릴 수 있습니다. 일부 ISP가 부과하는 데이터 한도 역시 클라우드 게임 서비스 도입을 방해합니다. 다양한 네트워크 조건에서 고품질의 경험을 보장하는 것은 서비스 제공업체에게 어려운 과제일 수 있습니다.
새로운 지역, 플랫폼, 비즈니스 모델로 확장하면 성장 기회를 얻을 수 있습니다. 여러 서비스 제공업체가 더 많은 사용자를 유치하기 위해 새로운 가격대와 번들을 테스트하고 있습니다. 클라우드 게임은 인터넷 인프라의 성장과 모바일을 선호하는 게이머의 증가로 인해 아시아 태평양 지역에서도 급성장할 것으로 보입니다. 콘솔 플랫폼에서도 구독 서비스가 주목을 받고 있습니다. 서비스 제공업체가 기술 및 접근성 문제를 효과적으로 해결할 수 있다면 클라우드 게임은 잠재적으로 전통적인 게임 산업에 지각 변동을 일으킬 수 있습니다.
시장의 도전 과제: 저지연 스트리밍 기술에 대한 많은 투자
클라우드 게이밍을 위한 저지연 스트리밍 기술을 개발하려면 연구 개발에 상당한 투자가 필요합니다. 지연을 최소화하면서 원활한 게임 플레이를 보장하려면 정교한 인프라와 최첨단 솔루션이 필요합니다. 이러한 높은 개발 비용은 클라우드 게임 시장에 진입하거나 확장하는 기업에게 큰 장벽이 될 수 있습니다.
시장 기회: 클라우드 게임으로 시장 도달 범위 확대
전 세계적으로 광대역 접속과 속도가 향상됨에 따라 클라우드 게임은 시장 성장에 상당한 기회를 제공할 수 있습니다. 모바일 시대에 익숙한 젊은 층은 하드웨어를 소유하는 것보다 스트리밍 게임을 선호합니다. 이러한 변화는 진입 장벽을 낮추어 사용자가 값비싼 콘솔이나 고사양 PC 없이도 게임을 즐길 수 있도록 합니다. 퍼블리셔는 더 많은 잠재 고객을 확보할 수 있으며, 이전에는 하드웨어의 제약으로 제약을 받았던 게이머들에게 다가갈 수 있습니다.
클라우드 게임 시장 보고서 범위
보고서 범위 | 세부 정보 | ||
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기준 연도: | 2024 | 2025년 시장 규모 | USD 9.32 Bn |
과거 데이터 | 2020~2024년 | 예측 기간: | 2025~2032년 |
예측 기간 2025~2032년 CAGR: | 50.0% | 2032년 가치 전망: | USD 159.24억 |
대상 지역 |
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대상 세그먼트 |
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대상 기업 |
아마존, 앤트플레이 테크, 애플, 블랙넛, 도이치 텔레콤, 일렉트로닉 아츠, 페이스북, 구글, IBM, 인텔, 로커스 로보틱스, 마이크로소프트, 엔비디아, 누메센트 홀딩스, 파섹 클라우드(유니티 소프트웨어), 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 텐센트 홀딩스, 유비투스, 유비소프트, 버라이즌 |
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성장 동력: |
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제약 및 도전 과제: |
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저자 정보
라지 샤는 전략에서 현장 운영 개선에 이르기까지 글로벌 경험을 가진 노련한 전략 전문가입니다. 그는 지난 13년 동안 가전제품, 통신 및 소비자 인터넷 사업에 초점을 맞춘 숫자 컨설팅 프로젝트를 실행하여 획기적인 전략을 동원하고 실행하기 위한 여러 장기적 참여를 이끌었고, 이는 실질적인 판매 결과로 이어졌습니다. 라지는 또한 인도의 선도적인 온라인 하이퍼 로컬 서비스 제공업체 중 한 곳의 전략 컨설턴트로 활동하며 중요한 전략적 결정을 통해 성장에 기여하고 있습니다. 라지는 보통 사무실을 비운 후 자금 지원 여부와 관계없이 열정적인 기업가들과 이야기를 나누는 데 시간을 보냅니다.
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