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인스턴트 게임 마켓 크기 및 점유율 분석 - 성장 추세 및 예측 (2025-2032) 분석

인스턴트 게임 시장, 플랫폼별(모바일, 웹 기반, 소셜 미디어), 수익화 모델별(무료, 유료, 광고 기반), 최종 사용자별(개인/캐주얼 게이머, 하드코어 게이머, 어린이 및 청소년, 성인), 지역별(북미, 라틴 아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카)

  • 게시됨 : Feb 2025
  • 코드 : CMI7258
  • 페이지 :163
  • 형식 :
      Excel 및 PDF
  • 산업 : 정보통신기술

인스턴트 게임 마켓 크기와 추세

글로벌 인스턴트 게임 시장은 2025년 미화 3 .10억 달러 로 평가되며 2032년에는 75.8억 달러 에 달할 것으로 예상되며 , 2025년부터 2032년까지 13.6%의 연평균 성장률 (CAGR)을 보일 것으로 전망됩니다 .

Instant Games Market Key Factors

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인스턴트 게임 시장은 소비자들 사이에서 캐주얼 게임의 인기가 높아짐에 따라 높은 성장세를 보이고 있습니다. 소셜 미디어와 온라인 게임 플랫폼 덕분에 더 많은 사람들이 인스턴트 게임에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 매력적인 형식이 온라인에서 많이 공유되면서 시장의 추세가 상승하고 있습니다. 가상 게임 플랫폼에서 인스턴트 게임을 이용할 수 있게 되면서 시간과 장소의 제약이 사라져 플레이어의 짧은 형식 게임에 대한 참여도가 높아졌습니다. 제조업체들이 혁신적인 게임 형식과 매력적인 테마를 도입하고 게임 플레이 메커니즘을 개선한 것도 수년 동안 수요를 증가시켰습니다.

디지털화 및 스마트폰 보급률 증가

이러한 광범위한 디지털 혁신은 온라인 게임 산업에 엄청난 혜택을 가져다주었습니다. 항상 연결되어 있는 스마트폰의 특성과 현지화 및 처리 능력이 결합되어 디지털 게임을 위한 이상적인 플랫폼이 되었습니다. 모바일 게임은 가장 먼저 온라인으로 전환된 게임 중 하나이며, 이제 전 세계적으로 캐주얼 게임은 물론 하드코어 게임의 지배적인 플랫폼이 되었습니다. 초고속 인터넷의 보편화와 전 세계 20억 명이 넘는 스마트폰 사용자의 존재는 온라인 및 모바일 게임의 거대한 미개척 시장을 열었습니다. 이제 많은 밀레니얼 세대와 Z세대 소비자는 본능적으로 휴대폰을 꺼내 짧은 시간 동안 게임을 즐기며 시간을 때우곤 합니다. 언제 어디서나 다양한 캐주얼 게임에 즉시 접속할 수 있는 편리함은 모바일 게임의 엄청난 인기를 이끌었습니다.

즉각적인 매치메이킹 기능은 이동 중에도 즐길 수 있는 디지털 게임의 매력을 더욱 높여주었습니다. 임의의 온라인 상대와 마찰 없이 빠르게 멀티플레이어 게임 매치에 참여할 수 있다는 점은 모바일 게임 플레이 경험을 크게 향상시킵니다. 오늘날 소비자들은 고도로 개인화되고 마찰이 없는 디지털 경험을 요구하고 있으며, 이는 인스턴트 게임에 엄청난 혜택을 가져다주었습니다.

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플랫폼별 인사이트 - 휴대성과 편의성: 모바일 게임의 주요 동인

플랫폼 측면에서 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿이 제공하는 편리함과 휴대성 덕분에 2025년 71.0%의 점유율을 기록하며 전 세계 인스턴트 게임 시장에서 지배적인 부문으로 부상했습니다. 모바일 기기는 이제 사용자의 일상 생활의 일부가 되었으며, 상시 연결이 일반화되었습니다. 이는 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 더 큰 기회로 이어졌습니다. 사용자는 출퇴근 시간, 대기 시간 또는 하루 중 자투리 시간에 PC나 게임 콘솔 앞에 앉지 않고도 쉽게 게임에 접속할 수 있습니다.

스마트폰의 보편화로 인해 사용자는 최소한의 노력으로 새로운 인스턴트 게임을 발견하고 시도해 볼 수 있게 되었습니다. 짧은 세션으로 즐길 수 있는 캐주얼 게임과 하이퍼 캐주얼 게임은 특히 모바일 플랫폼에 적합합니다. 디바이스 간 원활한 동기화와 함께 사용자는 스마트폰, 태블릿 또는 기타 디바이스에 관계없이 일관된 경험을 즐길 수 있습니다. 이를 통해 모바일 게임에 대한 몰입도와 참여도가 높아졌습니다.

모바일 기술의 발전은 게임 경험도 향상시켰습니다. 강력한 모바일 프로세서는 이제 전용 핸드헬드 게임 기기에 버금가는 그래픽 성능을 제공합니다. 더 크고 밝은 화면과 자이로스코프 및 터치 지원과 같은 다른 기능이 결합되어 모바일은 고도의 인터랙티브하고 몰입감 넘치는 게임 인터페이스를 제공합니다. 5G 네트워크는 로딩 시간과 게임 플레이를 더욱 최적화하고 있습니다. 이러한 기술 업그레이드를 통해 모바일 플랫폼의 매력은 캐주얼 게임을 넘어 보다 복잡한 장르로 확장되고 있습니다.

전반적으로 이동성과 지속적인 연결성이라는 고유한 장점으로 인해 스마트폰과 태블릿은 인스턴트 게임을 샘플링하는 기본 디바이스로 자리 잡았습니다. 이러한 강력한 퍼스트 파티 액세스는 인앱 구매 및 기타 수단을 통한 수익화 가능성으로 이어져 전 세계 인스턴트 게임 부문에서 모바일의 선도적인 위치를 공고히 하고 있습니다.

수익화 모델별 인사이트 - 부분 유료화 모델: 발견과 참여를 위한 마찰 제거

수익화 모델 측면에서 부분 유료화(F2P) 부문은 진입 장벽을 낮추는 데 성공하여 2025년에 전 세계적으로 61.7%의 점유율을 차지할 것으로 예상되는 지배적인 접근 방식이 되었습니다. F2P 게임을 통해 사용자는 선불 비용 없이 게임을 다운로드하고 샘플을 사용해 볼 수 있으며, 게임이 매력적이지 않다고 판명될 경우 돈을 낭비할 위험이 없습니다. 따라서 샘플링과 입소문 홍보의 기회가 극대화됩니다.

또한 F2P는 긴 플레이 세션에 걸쳐 새로운 콘텐츠를 잠금 해제할 수 있는 간격을 둠으로써 플레이어를 유지하는 데 도움이 됩니다. F2P 게임은 유료 타이틀을 한 번 구매하면 금방 질리는 대신 새로운 퀘스트, 레벨, 도전 과제 등을 통해 매일 또는 매주 재방문을 유도합니다. 이러한 엔터테인먼트의 물방울 공급은 사용자가 기존 유료 게임보다 훨씬 더 오랫동안 무료 버전에 몰입할 수 있도록 합니다.

이후에는 게임 플레이 편의성을 향상시키거나 프리미엄 기능을 잠금 해제하는 인앱 구매(옵션)를 통해 수익 창출이 이루어집니다. 사전 체험이 아닌 체험 후 결제가 이루어지기 때문에 사용자는 이미 투자한 게임 내에서 지출에 대한 거부감을 덜 느낍니다. 이로 인해 F2P 타이틀의 유료 사용자당 평균 수익이 증가했습니다. 무료 사용자를 점진적으로 유료 고객으로 전환하는 이 모델의 입증된 능력 덕분에 전 세계 인스턴트 게임 시장에서의 점유율은 꾸준히 성장했습니다.

F2P는 재정적 약정 장벽을 제거함으로써 샘플링 기반 인스턴트 게임에서 가장 효과적인 수익화 방식으로 부상했습니다. 이는 바이럴과 입소문을 통한 초기 성장 기회를 극대화한 다음, 더 긴 사용 주기에 걸쳐 게임 내 참여를 통해 수익을 창출할 수 있습니다. 이러한 선순환 구조를 통해 F2P는 글로벌 인스턴트 게임 분야에서 선도적인 입지를 굳혔습니다.

최종 사용자별 인사이트 - 캐주얼한 편의성이 개인 게이머의 우위를 이끌다

최종 사용자 부문에서 개인/캐주얼 게이머 부문은 2025년 전 세계 인스턴트 게임 시장에서 49.4%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이들은 주로 몰입형 취미보다는 캐주얼한 취미로 게임을 플레이합니다. 복잡한 게임 플레이보다 편리함과 유연성을 선호하기 때문에 이들의 니즈에 완벽하게 부합하는 인스턴트 게임의 인기가 높아졌습니다.

인스턴트 게임은 대부분의 타이틀이 완전 무료이며 몇 분이면 조작법과 목표를 이해할 수 있어 진입 장벽이 낮습니다. 따라서 출퇴근 시간이나 집에서 집안일을 하는 등 하루 중 자투리 시간에 즉흥적으로 플레이하기에 이상적입니다. 복잡한 몇 시간짜리 타이틀은 이러한 캐주얼한 접근 방식에 적합하지 않습니다.

또한 인스턴트 게임은 짧은 플레이 세션 후에도 플레이어가 만족할 수 있는 한입 크기의 엔터테인먼트를 제공합니다. 픽업 앤 플레이 디자인 덕분에 게이머는 시간이 허락하는 대로 중단한 부분부터 원활하게 다시 시작할 수 있습니다. 따라서 장시간 세션에 투자할 필요 없이 자투리 시간을 최적으로 활용할 수 있습니다.

또한 개인 게이머는 반복되는 구독료나 지속적인 온라인 연결 요구 사항으로부터 자유로운 인스턴트 게임의 장점을 높이 평가합니다. 인스턴트 게임은 MMO나 멀티플레이어 타이틀에서 요구하는 지속적인 몰입에 대한 유연한 게임 대안을 제시합니다. 그 결과, 이 형식은 약정 없는 게임 플레이에 대한 선호도와 사용 가능한 시간대에 최적화된 엔터테인먼트를 찾는 캐주얼 플레이어에게 가장 큰 반향을 불러일으켰습니다. 이러한 높은 수치는 최종 사용자 세그먼트 내에서 개인 게이머의 지배력을 공고히 했습니다.

지역 통찰력

Instant Games Market Regional Insights

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북미는 2025년에 44.2%의 점유율을 차지할 것으로 예상되는 글로벌 인스턴트 게임 시장의 지배적인 지역으로 자리 잡았습니다. 미국에는 사이언티픽 게임즈와 폴라드 뱅크노트와 같은 업계 선도 기업이 다수 존재하기 때문에 수년 동안 게임 업계에서 상당한 전문성을 확보할 수 있었습니다. 플레이어의 선호도에 맞춘 혁신적인 제품 제공과 성공적인 마케팅 캠페인을 통해 미국 전역에서 주요 시장 점유율을 확보할 수 있었습니다. 또한 미국에서는 복권과 즉석 게임에 대한 1인당 지출이 다른 지역에 비해 높습니다. 이러한 풍부한 고객 기반과 소매점 및 온라인 플랫폼에서 게임을 이용할 수 있다는 점은 업계 플레이어들에게 유리하게 작용했습니다.

그러나 일본을 제외한 아시아 태평양 지역은 높은 성장세를 보이며 인스턴트 게임 시장의 새로운 핫스팟으로 부상하고 있습니다. 중국, 인도, 동남아시아 국가들은 즉석 복권 및 스크래치 카드의 판매량이 크게 증가하고 있습니다. 진화하는 소비자 행동과 가처분 소득 증가로 인해 인스턴트 게임이 젊은 층 사이에서 더욱 인기를 얻고 있습니다. 아직은 선진 시장에 비해 조직화된 플레이어가 적어 시장이 세분화되어 있습니다. 하지만 도시화와 디지털화가 진행됨에 따라 더 많은 현지 제조업체와 글로벌 기업이 이 미개척 시장에 진출하고 있습니다. 이는 인스턴트 게임 인프라와 소매 네트워크를 더욱 발전시키는 데 중요한 투자를 유치할 것입니다. 또한 모바일 플랫폼의 조기 도입은 새로운 고객을 확보할 수 있는 엄청난 기회를 제공합니다. 현재의 모멘텀이 지속된다면 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년 내에 다른 지역의 패권에 도전할 것입니다.

시장 집중도 및 경쟁 환경

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인터넷 연결 및 고속 데이터 네트워크의 증가

디지털화의 증가와 함께 전 세계의 인터넷 연결 인프라도 지난 10년 동안 크게 개선되었습니다. 개발도상국과 선진국 모두 디지털 기술의 사회경제적 혜택을 누리기 위해 통신 네트워크 업그레이드에 막대한 투자를 해왔습니다. 4G/LTE 네트워크의 광범위한 보급과 데이터 요금의 하락으로 일반 대중의 인터넷 접근성이 높아지고 가격이 저렴해졌습니다. 공공 와이파이 핫스팟의 확산으로 모바일 기기의 유비쿼터스 고속 연결성이 더욱 강화되었습니다.

경쟁이 치열한 통신 시장과 함께 연결 표준의 발전으로 인터넷은 오늘날 전기, 수도와 같은 가장 기본적인 유틸리티 중 하나로 변모했습니다. 선진국에서는 광대역 보급률이 거의 보편화된 반면, 개발도상국에서도 인터넷 접속이 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

안정적인 유비쿼터스 연결 덕분에 강력한 네트워크 백본을 필요로 하는 새로운 기술과 애플리케이션이 번창할 수 있었습니다. 특히 인스턴트 게임은 인터넷 인프라의 개선에 힘입어 널리 인기를 얻고 있습니다. 멀티플레이어와 참여도가 높은 인스턴트 게임의 특성상 전 세계에 분산된 플레이어 간의 지연 없는 실시간 상호작용을 보장하기 위해서는 일관된 고속 액세스가 필요합니다. 오늘날 수백만 명이 이동 중이나 이동 중에도 연결 장애 없이 스마트폰으로 캐주얼 e스포츠 타이틀과 기타 멀티플레이어 게임을 즐기고 있으며, 이러한 형식의 인기가 더욱 높아지고 있습니다. 전반적으로 전 세계적으로 통신 네트워크의 발전은 인스턴트 게임과 같이 인터넷에 의존하는 애플리케이션에 대한 접근 장벽을 낮추고 참여도를 높였습니다.

인스턴트 게임 마켓 업계 뉴스

  • 2024년 6월, 미시간 주의 복권 운영을 감독하는 미시간 복권 위원회는 보너스 스타 밀리언즈라는 새로운 즉석 게임을 출시한다고 발표했습니다. 보도 자료에 따르면 이 게임은 플레이어에게 "완전히 새로운 플레이 스타일로 승리할 수 있는 새로운 방법"을 소개합니다.
  • 2023년 11월, Facebook의 모회사인 Meta는 인스턴트 게임(IG)을 위한 새로운 배포 모델을 공개했습니다. 이 모델을 통해 개발자는 개발 초기 단계에서도 Facebook 사용자에게 직접 게임을 퍼블리싱할 수 있습니다.
  • 2021년 8월, 게이머를 위한 선도적인 글로벌 라이프스타일 브랜드인 Razer는 즉시 플레이 가능한 캐주얼 게임을 위해 설계된 새로운 플랫폼인 Cortex 인스턴트 게임 토너먼트를 공개했습니다. 현재 Android 기기에서 사용할 수 있으며 곧 PC용 Razer Cortex에서도 출시될 예정인 인스턴트 게임은 추가 다운로드 없이 Razer Cortex 앱에서 바로 플레이할 수 있습니다. 주최 토너먼트는 다양한 Razer 하드웨어, 액세서리, 디지털 보상으로 교환할 수 있는 단계별 Razer 실버 상품을 제공합니다.
  • 2021년 7월, 게임 개발사 플레이링크스는 Facebook 인스턴트 게임에서 '버블 텀블'을 공식 출시했습니다. '버블 텀블'은 귀여운 마우스 소방관 '코코'를 도와 스테이지를 클리어하여 거품에 휩싸인 마을을 복구하는 버블 슈팅 게임입니다. 이 게임은 포인트를 획득하기 위한 간단한 조작이 특징입니다.

*정의: 글로벌 인스턴트 게임 시장은 긴 설치나 다운로드 없이 다양한 디지털 기기에서 즉시 접속하여 플레이할 수 있는 전 세계 게임 시장을 말합니다. 여기에는 소셜 미디어 플랫폼, 모바일 앱, 웹사이트에서 플레이할 수 있는 인스턴트 게임이 포함됩니다. 인기 있는 인스턴트 게임 카테고리는 캐주얼, 아케이드, 퍼즐, 카드, 스포츠 게임 등 언제 어디서나 빠르게 플레이할 수 있는 게임입니다.

애널리스트의 주요 테이크아웃:

글로벌 인스턴트 게임 시장은 전 세계적으로 스마트폰 보급률과 초고속 인터넷 연결이 증가함에 따라 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 도시화가 진행되고 가처분 소득이 증가함에 따라 개발도상국의 젊은 세대 사이에서 소셜 게임과 캐주얼 게임의 채택이 증가하고 있습니다.

그러나 도박 및 복권 게임에 대한 엄격한 규제는 특히 북미와 유럽 지역에서 시장 성장의 걸림돌로 남아 있습니다. 주요 업체들의 지속적인 혁신과 새로운 게임 형식의 도입은 유저의 몰입도를 높여 지속적인 수익원을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다.

실시간 크로스 플랫폼 기능을 통해 다른 디바이스를 사용하는 친구에게 도전할 수 있고 AR 및 VR과 같은 첨단 기술의 통합은 향후 사용자 게임 경험을 향상시킬 수 있는 가능성을 제시합니다. 게임 내 가상 코인 구매, 파워업, 캐릭터 업그레이드를 통한 수익 창출은 게임 개발자와 퍼블리셔의 주요 수익원으로 남을 것입니다.

시장의 도전 과제: 인앱 구매 및 소액 결제에 대한 우려

현재 글로벌 인스턴트 게임 시장의 주요 과제 중 하나는 모바일 게임 내 인앱 구매와 소액 결제에 대한 우려가 커지고 있다는 점입니다. 지난 몇 년 동안 게이머, 특히 젊은 층이 자신도 모르게 게임 내 구매에 많은 금액을 지출하는 사례가 빈번하게 발생했습니다. 앞으로 이러한 소액 결제에 대한 법과 규정이 더욱 엄격해질 것으로 예상됨에 따라 많은 기업의 비즈니스 모델에 위협이 되고 있습니다. 새로운 정책을 준수하기 위해서는 반복적인 인앱 지출에 덜 의존하는 대체 모델로 전환해야 할 것입니다. 보다 투명한 관행을 통해 이 문제를 제대로 해결하지 못하면 시장 참여자들의 매출 성장 궤도에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

시장 기회: AR/VR 기술과의 통합

향후 몇 년간 글로벌 인스턴트 게임 시장의 중요한 기회는 증강 현실 및 가상 현실 기술과의 통합이 더욱 심화될 것입니다. AR/VR 헤드셋의 소비자 접근성이 높아지고 기능이 향상됨에 따라 게임 개발자는 이러한 매체를 활용하여 특정 유형의 실시간 및 인터랙티브 게임의 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다. 플레이어 간의 가상 상호작용을 허용하거나 현실 세계의 일부분을 게임플레이에 통합하는 타이틀은 시청자의 참여를 유도할 수 있는 강력한 잠재력을 가지고 있습니다. 몰입형 가상 환경을 활용하면 점점 더 혼잡해지는 앱 스토어 환경에서 인스턴트 게임이 눈에 띄는 데 도움이 될 수도 있습니다. 강력한 브랜드가 AR/VR의 인터랙티브 기능을 효과적으로 활용할 수 있다면 새로운 사용자 확보를 촉진하고 시장의 지속 가능한 성장을 위한 추가 수익화 채널을 확보할 수 있습니다.

시장 보고서 범위

인스턴트 게임 시장 보고서 범위

보고서 범위 세부 정보
기준 연도 2024 2025년 시장 규모 USD 3.10 Bn
과거 데이터 2020~2024년 예측 기간: 2025~2032년
예측 기간 2025~2032년 CAGR: 13.6% 2032년 가치 전망: 미화 75.8억 달러
대상 지역
  • 북미 미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 기타 중남미 지역
  • 유럽: 독일, 영국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 기타 유럽 지역
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주, 대한민국, 아세안 및 기타 아시아 태평양 지역
  • 중동: GCC 국가, 이스라엘 및 기타 중동 지역
  • 아프리카 남아프리카, 북아프리카, 중앙 아프리카
대상 세그먼트
  • 플랫폼별 모바일(스마트폰 및 태블릿), 웹 기반(PC/노트북), 소셜 미디어(페이스북, 트위터 등)
  • 수익화 모델별: 부분 유료화(F2P), 부분 유료화(P2P), 광고 기반
  • 최종 사용자별: 개인/캐주얼 게이머, 하드코어 게이머, 어린이 및 청소년, 성인
대상 기업

일렉트로닉 아츠(EA), 에픽게임즈, 페이스북 게이밍, 게임로프트, 구글, 킹, 넷이즈, 나이언틱, 플레이티카, 로비오 엔터테인먼트, 스퀘어 에닉스, 슈퍼셀, 텐센트, 유비소프트, 징가

성장 동력:
  • 디지털화 및 스마트폰 보급률 증가
  • 인터넷 연결 및 고속 데이터 네트워크 증가
제약 및 도전 과제
  • 인앱 구매 및 소액 결제에 대한 우려
  • 온라인 도박 관련 규제

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시장 세분화

  • 플랫폼별 인사이트(매출, 미화 10억 달러, 2020~2032년)
    • 모바일(스마트폰 및 태블릿)
    • 웹 기반(PC/노트북)
    • 소셜 미디어(페이스북, 트위터 등)
  • 수익화 모델별 인사이트(매출, 미화 10억 달러, 2020 - 2032년)
    • 부분 유료화(F2P)
    • 페이투플레이(P2P)
    • 광고 기반
  • 최종 사용자별 인사이트 (매출, 미화 10억 달러, 2020 - 2032년)
    • 개인/캐주얼 게이머
    • 하드코어 게이머
    • 어린이 및 청소년
    • 성인
  • 지역별 인사이트(매출, 미화 10억 달러, 2020~2032년)
    • 북미
      • 미국
      • 캐나다
    • 라틴 아메리카
      • 브라질
      • 아르헨티나
      • 멕시코
      • 기타 라틴 아메리카
    • 유럽
      • 독일
      • 영국
      • 스페인
      • 프랑스
      • 이탈리아
      • 러시아
      • 기타 유럽
    • 아시아 태평양
      • 중국
      • 인도
      • 일본
      • 호주
      • 대한민국
      • ASEAN
      • 기타 아시아 태평양 지역
    • 중동
      • GCC 국가
      • 이스라엘
      • 기타 중동 국가
    • 아프리카
      • 남아프리카 공화국
      • 북아프리카
      • 중앙 아프리카
  • 주요 플레이어 인사이트
    • 일렉트로닉 아츠(EA)
    • 에픽게임즈
    • Facebook 게임
    • Gameloft
    • Google
    • King
    • NetEase
    • Niantic
    • Playtika
    • Rovio 엔터테인먼트
    • Square Enix
    • Supercell
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Zynga

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저자 정보

안쿠르 라이는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.

자주 묻는 질문

글로벌 인스턴트 게임 시장 규모는 2024 년 USD 2.73 억에서 가치 될 것으로 예상되며 2031 년 USD 6.58 억에 도달 할 것으로 예상됩니다.

글로벌 인스턴트 게임 시장의 CAGR은 2024에서 2031로 13.4%가 될 것으로 예상됩니다.

디지털화 및 스마트 폰 침투 및 인터넷 연결 및 고속 데이터 네트워크 성장은 글로벌 인스턴트 게임 시장의 성장을 주도하는 주요 요소입니다.

온라인 도박의 주위에 인앱 구매 및 microtransactions 및 규칙은 글로벌 인스턴트 게임 시장의 성장에 대한 주요 요소입니다.

플랫폼의 관점에서 모바일 (스마트 폰 및 태블릿) 세그먼트는 2024 년 시장에서 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.

전자 예술 (EA), Epic Games, Facebook Gaming, Gameloft, Google, King, NetEase, Niantic, Playtika, Rovio Entertainment, Square Enix, Supercell, Tencent, Ubisoft 및 Zynga는 주요 선수입니다.
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신뢰성 및 인증

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DUNS Registered

860519526

Credibility and Certification

9001:2015

Credibility and Certification

27001:2022

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라이선스 유형 선택

US$ 2,200


US$ 4,500US$ 3,500


US$ 7,000US$ 5,500


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신뢰성 및 인증

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