글로벌 소비자 가전 시장은 2025년 7,858.83억 달러로 추정되며 2032년에는 1 ,238.13억 달러에 달할 것으로 예상되며 2025년부터 2032년까지 6.7%의 연평균 성장률 (CAGR)을 보일 것으로 전망됩니다 .
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스마트 및 커넥티드 디바이스에 대한 소비자 수요 증가와 함께 기술의 발전이 시장 성장을 견인할 수 있습니다. 급속한 도시화, 라이프스타일의 변화, 가처분 소득의 증가는 여러 지역에서 첨단 스마트폰, 노트북, 웨어러블 및 기타 가전제품의 채택을 촉진할 수 있습니다. 또한 AI, IoT, 5G, 양자 컴퓨팅 분야의 지속적인 혁신으로 가전제품의 적용 범위가 확대될 수 있습니다. 주요 업체들은 시장 입지를 강화하기 위해 향상된 기능을 갖춘 혁신적인 제품을 출시하는 데 주력하고 있습니다. 디지털화가 진행되고 중산층 인구가 증가하는 개발도상국은 시장 성장 기회를 제공할 수 있습니다. 그러나 원자재 비용 증가, 무역 장벽, 지적 재산권 도난은 가까운 미래에 시장 참여자들에게 도전 과제가 될 수 있습니다.
시장 동인 - 편의성과 연결성에 대한 수요 증가
현대의 소비자들은 10년 전만 해도 일상적인 일로 여겨졌던 일과 심부름을 할 시간이 거의 없이 빠르게 변화하는 삶을 살아가고 있습니다. 이제 사람들은 개인적이든 업무적이든 삶의 모든 측면이 효율적이고 번거롭지 않으며 연결되기를 원합니다. 가전제품은 스마트폰을 기반으로 어디서나 서비스, 콘텐츠, 사람에 액세스할 수 있게 함으로써 편리함을 제공하는 중요한 요소로 부상했습니다.
스마트폰과 태블릿과 같은 기기는 사람들이 소통하고, 일상을 체계적으로 관리하고, 일상적인 필요를 관리하는 방식에 혁신을 가져왔습니다. 이러한 강력한 디바이스를 통해 사람들은 몇 번의 터치만으로 약속을 예약하고, 택시를 부르고, 식료품을 주문하거나 기타 구매를 할 수 있습니다. 이러한 디바이스는 상시 인터넷 연결과 결합하여 이동 중에도 친구, 가족, 직장과 연락을 유지할 수 있는 우리 자신의 연장선이 되었습니다. 이처럼 연결성을 통한 일상 활동의 편의성에 대한 수요가 증가함에 따라 가전제품의 판매량이 증가할 수 있습니다.
일상과 업무를 자동화하는 커넥티드 홈 디바이스도 인기를 얻고 있습니다. 이제 스마트 스피커, 보안 카메라, 조명 시스템, 온도 조절기 등을 휴대폰을 통해 원격으로 제어할 수 있어 집안 관리가 간편해졌습니다. 이러한 추세는 디지털 기술이 집과 차량과 같은 물리적 공간에 자연스럽게 녹아들어 삶을 간소화하는 다음 단계의 편리함을 가능하게 합니다. 자동차 제조업체들은 차량에 연결성을 내장하여 차량 내 엔터테인먼트와 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 혁신은 가정과 이동성이 디지털 기술과 계속 융합되면서 소비자 가전제품에 대한 수요를 증가시키는 승수 효과를 가져옵니다.
스마트폰에서 OTT 미디어 서비스가 확산되면서 전자제품 사용량이 증가할 수 있습니다. 오디오 및 비디오 콘텐츠에 대한 온디맨드 액세스와 저렴한 데이터 요금제가 결합되면서 스마트폰은 엔터테인먼트 소비를 위한 선호 플랫폼이 되었습니다. 모바일 스트리밍의 급격한 증가로 인해 이동 중에도 프리미엄 엔터테인먼트 경험을 효과적으로 지원할 수 있는 고성능 디바이스의 필요성이 높아졌습니다. 디바이스를 자주 업그레이드하면 진화하는 멀티미디어 기술 및 애플리케이션과의 호환성을 보장할 수 있습니다.
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제품별 인사이트 - 끊임없는 혁신으로 스마트폰의 지배력 강화
제품별로는 스마트폰 부문이 2025년 24.7%의 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되는데, 이는 제조업체들의 끊임없는 혁신과 사용자 경험을 향상시키는 새로운 기능 도입에 힘입은 결과입니다. 인터넷에 연결된 미니 컴퓨터인 스마트폰은 커뮤니케이션에 혁명을 일으켰으며 사람들이 상호 작용하고 일하고 여가 시간을 보내는 방식을 변화시켰습니다. 이로 인해 스마트폰은 개인용과 업무용 모두에서 필수적인 도구가 되었습니다.
디바이스 제조업체는 최신 기술에 대한 사용자의 욕구를 파악하고 개선된 프로세서, 더 큰 화면, 최첨단 카메라, 더 긴 배터리 수명, 새로운 소프트웨어 기능으로 스마트폰을 지속적으로 업데이트합니다. OEM(주문자 상표 부착 생산업체)은 생산성과 엔터테인먼트를 향상시키는 창의적인 앱을 스마트폰에 탑재합니다. 앱 경제가 폭발적으로 성장하면서 사용자들은 자신의 디바이스를 커스터마이징할 수 있는 무한한 옵션을 갖게 되었습니다.
또한 스마트폰 혁신은 계획된 단종을 통해 수요를 자극하여 고객이 최신 모델로 자주 업그레이드하도록 장려합니다. 새로운 디자인, 기능 및 기술 사양으로 인해 구형 기기는 다른 전자제품보다 더 빨리 구식으로 느껴집니다. 또한 통신사 보조금과 OEM 파이낸싱 옵션을 통해 많은 사용자가 스마트폰을 지속적으로 교체할 수 있습니다.
유통 채널별 인사이트 - 옴니채널 전략을 수용하는 오프라인 소매업
유통 채널 측면에서 오프라인(소매점, 슈퍼마켓, 전문점) 부문은 2025년에 64%로 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 전자상거래가 빠르게 성장하고 있지만, 여전히 많은 소비자는 구매 전에 가전제품을 직접 보고 만지고 테스트하는 것을 선호합니다. 오프라인 소매업체들은 매장 내 경험의 중요성을 이해하고 옴니채널 접근 방식을 수용하기 위해 현대화하고 있습니다.
소매업체들은 제품을 강조하기 위해 쇼룸 스타일의 레이아웃에 투자하고 있으며, 고객 안내를 위해 지식이 풍부하고 고객 중심적인 직원을 보강하고 있습니다. 또한 매장에서는 가상/증강 현실, 3D 제품 데모, 대화형 디스플레이와 같은 디지털 도구를 통합하고 있습니다. 이를 통해 온라인 미디어의 풍성함을 모방한 재미있고 매력적인 제품 탐색 환경을 조성합니다. 한편, 온라인 구매-매장 픽업 및 매장 배송 기능을 통합하면 고객에게 더 빠른 배송 속도와 편의성을 제공할 수 있습니다.
도로변 픽업과 같은 옴니채널 서비스는 팬데믹 기간 동안 고객들이 비대면 옵션을 찾는 동시에 지역 소매업체를 지원하면서 큰 인기를 끌었습니다. 또한 많은 매장에서 매장 내 재고로 온라인 주문을 처리하여 창고에 비해 배송 시간을 단축하고 있습니다. 현대의 오프라인 리테일러는 방문 전 가상 탐색, 온라인 구매 후 매장 픽업 등 소비자의 여정 어디에서든 효과적으로 소비자를 만나고 있습니다. 이러한 물리적-디지털 혼합 모델을 통해 여전히 오프라인 쇼핑 경험을 선호하는 고객을 유지할 수 있습니다.
최종 사용자별 인사이트 - 홈 엔터테인먼트에 대한 주거용 지출
최종 사용자 측면에서 주거 부문은 2025년에 71.9%의 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 사람들은 이제 집에서 광범위하게 일하고, 배우고, 사교하고, 오락을 즐기며 이러한 활동을 향상시키기 위해 가전제품에 대한 니즈가 증가하고 있습니다. 4K/8K 해상도, 스마트 플랫폼, 더 큰 화면 크기 등의 기술로 인해 TV는 여전히 가족 엔터테인먼트의 중심으로 인기를 끌고 있으며, 교체 주기를 주도하고 있습니다.
홈 시네마 시스템과 사운드바는 TV 시청을 더욱 몰입감 있는 경험으로 만들어 줍니다. 한편, 디바이스의 확산은 스마트폰과 노트북부터 게임 콘솔과 스마트 홈 디바이스에 이르기까지 가구당 여러 대의 개인용 스크린을 보유하고 있다는 것을 의미합니다. 과거 세대에 비해 더 많은 개인이 여러 대의 가전제품을 소유하고 있습니다. 재택근무가 보편화되면서 전문가용 디스플레이와 컴퓨터에 대한 수요도 증가하고 있습니다.
전자기기에 대한 주거용 투자가 증가하는 것은 가정 공간에서 기대하는 편안함, 여가, 연결성에 대한 새로운 기준을 반영합니다. 기기는 실내에 머무는 시간이 길어지는 동안에도 거주자가 가상 활동에 참여하고 외부 세계와 연결될 수 있도록 해줍니다. 이를 통해 원격 근무, 학교 교육, 사회적 상호 작용, 쇼핑 및 원격 의료와 같은 편의를 위한 온라인 서비스로의 전환이 촉진됩니다.
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북미는 2025년 40.8%의 시장 점유율로 전 세계 소비자 가전 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 고객 기반이 넓고 가처분 소득이 높은 미국 시장만 해도 전 세계 매출의 30.5% 이상을 차지합니다. 주요 전자제품 브랜드들은 북미를 가장 수익성이 높고 중요한 시장 중 하나로 보고 있습니다. 거의 모든 주요 전자제품 브랜드가 여러 도시에 진출해 있으며 R&D, 제품 개발, 마케팅 및 애프터서비스에 상당한 투자를 통해 고객 서비스를 제공하고 있습니다.
번성하는 이커머스 환경과 대형 소매 체인의 존재로 인해 고객은 다양한 브랜드의 다양한 제품을 쉽게 접할 수 있습니다. 고객은 최고의 브랜드를 품질, 기능 및 신뢰성과 연관시키므로 브랜드 충성도가 높습니다. 업그레이드와 신제품 출시는 고객들이 손꼽아 기다리는 이벤트입니다. 소비자 가전제품의 가격은 일반적으로 아시아에 비해 높은 배송 및 창고 비용과 엄격한 안전 및 환경 규정을 준수해야 하기 때문에 더 높습니다.
아시아 태평양 지역은 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 인도네시아, 베트남, 필리핀, 말레이시아 등의 국가는 젊은 인구가 많아 기술 채택률이 매우 높습니다. 소득이 증가하고 소비자 금융의 경제성이 높아지면서 저소득층에서도 첫 구매는 물론 잦은 업그레이드가 이루어지고 있습니다.
동남아시아에서 이커머스는 빠른 속도로 변화하고 있습니다. 상거래, 물류 및 결제 분야에서 현지 선호도를 기반으로 국가별 맞춤형 플랫폼을 구축하는 스타트업에 대규모 투자가 쏟아지고 있습니다. 중국과 다른 아시아 국가에서의 크로스보더 쇼핑도 제품의 다양성과 가격 경쟁력을 높이는 데 기여하고 있습니다. 전자제품 브랜드는 유통업체 모델을 통해 입지를 넓혀가고 있지만, 일부 대형 글로벌 기업은 현지의 취향을 충족하고 비용 효율성을 높이기 위해 현지 제조 공장을 설립하고 있습니다. 동남아시아 시장은 다양한 요인이 복합적으로 작용하여 글로벌 소비자 가전 산업의 미래 궤도를 형성하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다.
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변화하는 소비자 선호도
최근 몇 년 동안 소득 증가와 글로벌화된 디지털 문화에 대한 노출이 결합되어 새로운 기대치를 형성함에 따라 소비자 선호도가 크게 변화했습니다. 소비자들은 현대인의 라이프스타일에 잘 어울리고 다양한 요구를 충족할 수 있는 스타일리시한 제품을 원합니다. 이러한 사고방식의 변화로 인해 전자제품 제조업체는 끊임없이 디자인을 혁신하고 있습니다.
프리미엄 스마트폰은 이제 강력한 도구일 뿐만 아니라 패션 액세서리로 강하게 인식되고 있습니다. 기업들은 정교한 형태, 눈길을 사로잡는 색상, 베젤리스 디스플레이를 사양을 넘어서는 차별화 요소로 삼고 있습니다. 이러한 전략은 기술 애호가뿐만 아니라 스타일에 민감한 젊은 소비자들을 끌어들이고 있습니다. 스마트워치와 이어버드와 같은 다른 휴대용 디바이스에도 디자이너의 손길이 닿아 실용성만큼이나 감성에 호소합니다. 개성을 반영하는 미적으로 매력적인 제품에 대한 열망은 가전제품에 대한 수요를 자극하는 주목할 만한 트렌드입니다.
또한 사람들은 다양한 삶의 맥락에서 효율적으로 사용할 수 있는 다목적 기기를 찾습니다. 스마트폰은 뛰어난 카메라, 셀룰러 연결성 및 생산성 앱으로 전문적인 역할을 수행하는 데 빠르게 적응했습니다. 한편 태블릿은 전자책 리더와 게임 콘솔을 겸하는 다목적 엔터테인먼트 슬레이트로 변모했습니다. 스마트 디스플레이는 디지털 액자나 스마트 비서의 기능을 하는 등 가전제품도 다양한 통합 옵션을 제공합니다. 일상을 간소화하는 유연한 사용이라는 가치는 소비자들을 다목적 다용도 기기로 이끌고 있습니다.
지속 가능성과 친환경성에 대한 관심도 최근의 구매 결정에서 두드러지게 나타납니다. 따라서 제조업체는 제품 및 포장재에 사용된 친환경 인증을 눈에 띄게 강조합니다. 또한 자원의 낭비를 막는 스마트한 기능을 탑재하기도 합니다.
*정의: 글로벌 소비자 가전 시장은 주로 가정/개인 소비자가 일상적으로 사용하는 전자 기기의 전 세계 시장을 의미합니다. 여기에는 스마트폰, 컴퓨터, 태블릿, TV, DVD/블루레이 플레이어, 웨어러블, 게임 콘솔, 오디오 장비, 가전제품 및 이러한 기기용 액세서리와 같은 디바이스가 포함됩니다. 소비자 디바이스가 다양한 기능을 수행하고 빠르게 진화함에 따라 시장은 점점 더 융합되고 있습니다.
애널리스트의 주요 시사점
글로벌 소비자 가전 시장의 성장은 신흥 경제국의 가처분 소득 증가와 생활 수준 향상에 의해 주도되고 있습니다. 새로운 제품 혁신과 고급 기능도 소비자들의 업그레이드를 촉진하고 있습니다. 그러나 글로벌 무역 긴장으로 인해 공급망이 중단되거나 주요 전자 부품의 비용이 상승하면 시장 성장이 저해될 수 있습니다. 환율 변동은 일부 시장에서 제품의 경제성에 더 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
아시아 태평양, 특히 중국은 전자제품 제조 기지가 집중되어 있고 거대한 내수 시장으로 인해 여전히 지배적인 지역입니다. 동남아시아는 정부 지원 정책, 젊은 인구, 전자제품에 대한 지출 증가 등의 요인으로 인해 가장 빠른 성장세를 보이고 있습니다.
북미 시장은 완만한 한 자릿수 성장으로 성숙기에 접어든 것으로 보입니다. 혁신의 속도가 빨라지면서 제품 수명 주기가 짧아지고 있으며, 이에 따라 공급업체는 지속적으로 포트폴리오를 갱신해야 한다는 압박을 받고 있습니다. 더 많은 제품이 인터넷에 연결됨에 따라 개인정보 보호 및 보안에 대한 우려도 커지고 있습니다. 이로 인해 일부 소비자는 더 적은 수의 스마트 기기를 선택할 수 있습니다.
유럽에서는 특정 국가의 정치적, 경제적 불확실성이 적어도 단기적으로는 소비 심리를 위축시킬 수 있습니다. 전반적으로 수요가 안정적이며 현지 취향에 맞는 맞춤형 제품으로 시장 점유율을 높일 수 있는 여지가 있는 지역입니다. 특히 서유럽에서는 친환경 기능과 옵션이 소비자들 사이에서 주목을 받고 있습니다.
시장 과제 - 원자재 가격의 변동성
다양한 가전제품 제조에 사용되는 원자재 가격의 변동성으로 인해 글로벌 가전제품 시장의 성장이 저해될 수 있습니다. 금속, 화학, 반도체 등 주요 원자재 가격은 지난 몇 년 동안 세계 경제 상황, 무역 전쟁, 수요-공급 역학 관계의 변화로 인해 큰 변동성을 보였습니다. 이로 인해 전자제품 제조업체는 정확한 수요 예측과 최종 제품의 가격 책정이 매우 어려워졌습니다. 원자재 비용의 급격한 변동은 기업의 이윤을 압박할 수 있습니다. 또한 공급망의 지속 가능성에 대한 우려도 제기됩니다. 가격 변동성은 주문자 상표 부착 생산업체에게 운영 및 예산 책정 문제를 야기합니다. 또한 전자제품 브랜드와 리테일러에게는 소비자 제품의 가격 책정 및 판촉 전략과 관련하여 리스크를 증가시킵니다. 원자재 가격의 불안정성이 제대로 해결되지 않으면 소비자 가전 부문의 투자와 성장이 저해될 수 있습니다.
기회: 웨어러블 기기에 대한 수요 증가
웨어러블 기기에 대한 수요 증가는 전 세계 소비자 가전 업계에 주요 기회로 부상하고 있습니다. 웨어러블 기술은 기존의 피트니스 트래커와 스마트워치를 넘어 헬스케어, 엔터테인먼트, 생산성 등을 아우르는 다양한 일상적인 애플리케이션으로 발전했습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 더 많은 사람들이 원격 근무를 채택하고 스마트 액세서리를 필요로 하면서 그 수요는 더욱 가속화되었습니다. 지속적인 건강 모니터링, 실시간 업데이트, 증강 현실 경험, 비접촉 결제 등의 기능을 제공하는 디바이스에 대한 욕구는 혁신적인 웨어러블 폼 팩터에 대한 수요를 높일 수 있습니다. 플렉서블 디스플레이, 소형화, 센서 기술, 인공 지능과 같은 분야의 발전과 함께 웨어러블에 대한 소비자의 관심이 시장 성장을 견인할 수 있습니다. 기존 전자제품 브랜드와 스타트업은 선점 우위를 점하기 위해 새로운 웨어러블 기기를 적극적으로 개발하고 있습니다. 이동 중 연결성 및 지속 가능성과 관련된 신세대 소비자들의 요구 사항 증가는 이 분야에 종사하는 기업들에게도 기회를 제공합니다.
소비자 가전 시장 보고서 범위
보고서 범위 | 세부 정보 | ||
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기준 연도: | 2024 | 2025년 시장 규모 | 785.83억 달러 |
과거 데이터 | 2020~2024년 | 예측 기간: | 2025~2032년 |
예측 기간 2025~2032년 CAGR: | 6.7% | 2032년 가치 전망: | USD 1,238.13억 |
대상 지역 |
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대상 세그먼트 |
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대상 기업 |
아마존닷컴, 주식회사, 애플, 델, 일렉트로룩스, 구글, 하이얼 그룹, 휴렛팩커드 엔터프라이즈 컴퍼니, 코닌클리크 필립스, LG전자, 마이크로소프트, 파나소닉, 로버트 보쉬, 삼성전자, 소니, 샤오미, 샤오미 주식회사 |
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성장 동력: |
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제약 및 도전 과제: |
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저자 정보
Pooja Tayade는 반도체 및 가전 산업 분야에서 강력한 배경을 가진 숙련된 경영 컨설턴트입니다. 지난 9년 동안 그녀는 이 분야의 선도적인 글로벌 기업이 운영을 최적화하고, 성장을 촉진하고, 복잡한 과제를 헤쳐 나갈 수 있도록 도왔습니다. She He는 다음과 같은 상당한 비즈니스 영향을 미친 성공적인 프로젝트를 이끌었습니다.
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