Virtual Reality는 소프트웨어 및 하드웨어를 사용하여 만든 가장 오래된 환경을 말합니다. 사용자들에게 실제 환경을 제공하기 위해. 가상 현실은 소리와 광경을 통해 경험됩니다. 사용자는 장갑, 이어폰 및 헬멧을 사용하여 가상 현실을 경험할 수 있습니다. 가상 현실은 이야기 또는 게임을위한 상상 환경의 교육 및 훈련 및 개발을위한 실제 환경의 시뮬레이션으로 나눌 수 있습니다. 게임의 가상 현실은 사용자가 헤드 마운트 디스플레이 (HMD), 장갑 또는 안경을 자신의 경험의 일부로 착용하는 게임에서 사운드 및 그래픽 기술의 사용을 언급합니다. 가상 게임에서 바이오센서는 근육과 신경의 움직임을 제대로 이해하는 데 사용됩니다.
Gaming Market의 글로벌 가상 현실은 US$ 9493의 계좌로 예상됩니다. 1개 2021 년 말까지 가치의 측면에서 Mn은 29.4의 CAGR에서 성장할 것으로 예상됩니다.100%년 예상 기간 중 (2022-2030).
시장 기회
편안하고 컴팩트한 VR 게임 개발은 lucrative 성장 기회를 제공 할 수 있습니다
현재 안경이나 고글, 헤드 마운트 디스플레이 (HMD), 장갑, 데이터 스위트, 조이스틱 및 workbenches를 포함한 가상 현실 게임에 사용되는 다양한 입력 장치가 매우 비싸고 불편합니다. 또한, 사용자가 가상 환경 내에서 객체를 작동할 때 터치감을 느낄 수 있는 햅틱 장치가 있습니다. 그러나, 가상 현실 장치 및 장치는 불가하고 불편합니다. 주요 시장 선수는 연구와 개발 활동에 집중하고, 더 안락한 소형 VR 도박 장치를 제공하기 위하여. 이 결과로 기어는 더 가볍고 저렴합니다. 부피가 큰 헤드 마운트 디스플레이는 사용하기 편한 소형 라이터 모델로 대체 될 것입니다.
시장 플레이어의 연구 및 개발 활동은 주요 사업 기회를 제공 할 수 있습니다
시장의 주요 회사는 연구 및 개발 활동에 초점을 맞추고, 새로운 제품을 혁신하고 시장 진출을 확대하기 위해. 예를 들어, 4 월에 전자 예술 Inc.는 XBOX 360 및 PS3 콘솔을위한 FIFA 월드컵 게임을 독립 제품으로 출시했습니다.
시장 Restraint
현실 게임 장치의 높은 비용은 예측 기간 동안 게임 시장 성장에서 글로벌 가상 현실의 성장에 기대됩니다.
가상 현실 게임 장치의 기본 비용은 기존 비디오 게임과 비교하여 크게 높습니다. 가상 현실 게임 시스템을 설계하기 때문에 상당한 투자를 포함, 평균 VR 게임 장치 비싼. 예를 들어, 예를 들어, 가상 환경에서 가상 현실 시스템을 만드는 총 비용은 US $ 20,000에서 US $ 25,000 사이입니다. 가상 현실 헬멧 중 일부는 약 US $ 2,000. 소니 플레이 스테이션 4의 소개 가격은 US$ 399이고 게임의 가격 범위는 US$ 40 및 US$ 100입니다. Hence, 이러한 요인은 예측 기간 동안 게임 시장에서 글로벌 가상 현실의 성장을 억제 할 것으로 예상됩니다.
가상 현실 게임 장치와 관련된 높은 복잡성은 예측 기간 동안 게임 시장에서 글로벌 가상 현실을 방해 할 것으로 예상됩니다.
가상 현실과 관련된 기술은 매우 복잡하고 제한된 사용자에 의해 운영됩니다. 많은 게임 사용 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 아키텍처, 사용자가 필요로하는 경우 업그레이드하는 것은 어렵습니다. 또한, 게임의 더 나은 문자와 이야기에 대한 수요는 시각적 디스플레이의 복잡성을 증가시킵니다. 콘텐츠의 효율적인 스트리밍 무선 휴대용 장치 그리고 게임 다운로드도 중요한 문제였습니다. 미디어 스트리밍은 개인 컴퓨터 (PC) 기반 가상 현실 게임에 동적 콘텐츠 전달에 탁월한 역할을합니다. Hence, 이러한 요인은 예측 기간 동안 게임 시장 성장의 글로벌 가상 현실을 hamper 할 것으로 예상됩니다.
Gaming Market Report Coverage의 가상 현실
공지사항 | 이름 * | ||
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기본 년: | 2021년 | 2021 년 시장 크기 : | US$ 9493.1 만 |
역사 자료: | 2017년 | 예측 기간: | 2022에서 2030 |
예상 기간 2022년에서 2030년 CAGR: | 29.4% 할인 | 2030년 가치 투상: | US$ 95888.0 만 |
덮는 Geographies: |
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적용된 세그먼트: |
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회사 포함: | 전자 예술 Inc., Kaneva LLC, 닌텐도 (주), 아바타 리얼 Inc., 소니 회사, Oculus VR, Activision Publishing Inc. 및 Sega Corporation. | ||
성장 운전사: |
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변형 및 도전 : |
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게임 시장의 글로벌 가상 현실 - 코로나 바이러스 (Covid-19)의 영향 :
COVID-19 전염병 중, 많은 국가들은 중국과 인도의 모든 국가 중 COVID-19 바이러스의 확산을 제어하기 위해 지속적인 사업을 종료하기 위해 강제되었습니다. 공급 체인 게임 시장에서 가상 현실의. 또한, lockdown의 경간에서는, 이 국가에 있는 공급 사슬은 주로 방해되었습니다.
이 외에도 많은 산업은 제조 사이트를 폐쇄하거나 공장의 생산 능력을 낮추는 상점 바닥에서 일하는 제한된 사람들과 운영을 유지했다. 또한, 비-essential 제품을 위한 수요는 pandemic 도중 감소했습니다. 게임에서 가상 현실의 시장 성장을 느낀다.
경쟁 Scenario
게임 시장에서 글로벌 가상 현실에서 작동하는 주요 플레이어는 Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc. 및 Sega Corporation입니다.
최근 개발:
Forecasted 북미는 2030 년 게임에서 가상 현실의 지배적 위치를 보유 할 것으로 예상됩니다.
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북미는 2021 년 게임 시장에서 글로벌 가상 현실에서 지배적 인 위치를 유지했으며, 값 측면에서 36.9%의 점유율을 차지했으며 유럽, APAC 및 ROW가 각각 따릅니다.
그림 1 : Gaming Market Share의 글로벌 가상 현실 (%), 지역, 2021
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북미 가상 현실 게임 시장에서 높은 CAGR를 목격 할 것으로 예상된다 예측 기간에.
북미는 세계 시장에서 탁월한 지역 중 하나이며 예측 기간 동안 높은 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다. 장비, 지능 및 상호 연결 솔루션의 증가 된 가용성에 대한 owing입니다.
그림 2: Gaming Market의 글로벌 가상 현실 (US$ Mn) 분석 및 예측, 2017 – 2030
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Gaming Market의 글로벌 가상 현실은 가치있었습니다. US$ 9493.1 만 내 계정 2021년 견적 요청 US$ 95888.0 만 이름 * 2030년 성장하는 29.4%의 상승 이름 * 2022년 · 2030년·
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저자 정보
라지 샤는 전략에서 현장 운영 개선에 이르기까지 글로벌 경험을 가진 노련한 전략 전문가입니다. 그는 지난 13년 동안 가전제품, 통신 및 소비자 인터넷 사업에 초점을 맞춘 숫자 컨설팅 프로젝트를 실행하여 획기적인 전략을 동원하고 실행하기 위한 여러 장기적 참여를 이끌었고, 이는 실질적인 판매 결과로 이어졌습니다. 라지는 또한 인도의 선도적인 온라인 하이퍼 로컬 서비스 제공업체 중 한 곳의 전략 컨설턴트로 활동하며 중요한 전략적 결정을 통해 성장에 기여하고 있습니다. 라지는 보통 사무실을 비운 후 자금 지원 여부와 관계없이 열정적인 기업가들과 이야기를 나누는 데 시간을 보냅니다.
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