글로벌 가상 현실 콘텐츠 창조 시장 - Insights
가상 현실은 디지털 환경을 창조하여 실제 생활과 경험을 사용자에게 제공합니다. 게임 부문의 Rampant 성장은 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장을 위한 주요 요소입니다. 스마트 폰, PlayStation 및 컴퓨터와 같은 다양한 플랫폼에서 가상 현실 게임에 대한 수요 증가는 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 게임 세그먼트의 성장을 가속화했습니다. Adventure Time, Vanguard V, Proton Pulse, Need for Speed No Limits VR, Grand Theft Auto VR, Rez Infinite, Thumper, Kittypocalypse, Hover Junkers는 가상 현실을 기반으로하는 게임 중 일부입니다.
미디어 및 엔터테인먼트 부문의 가상 현실 기술의 채택을 통해 전 세계적으로 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장을 강화했습니다.
온라인 고객 유지는 미디어 및 엔터테인먼트 산업에 대한 주요 도전 중 하나가되었습니다. 가상 현실 기술의 구현은 온라인 채널의 시청자의 유지를 증가시킵니다. 예를 들어, RTV Slovenia, 슬로베니아의 국가 방송 조직은 온라인 콘텐츠를 통해 참여를 개선하는 데 도움이되는 가상 현실 기술을 구현했습니다. RTV에 따르면, 세션당 평균 2 분의 평균 시간 48 시간 동안 5,000 시청자를 기록했습니다. 마찬가지로, Hotstar는 인도 기반 디지털 엔터테인먼트 플랫폼은 인도 최고의 리그 크리켓의 실시간 온라인 적용을 위해 Vizrt 증강 및 가상 현실 기술을 구현했습니다. 영화 산업의 가상 기술의 높은 채택은 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장을 연료를 공급했습니다. 예를 들어 2016에서 HBO는 thrones 프로모션의 VR 기반 게임을 출시했습니다.
게임 부문은 2016년 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 지배적인 위치를 차지했습니다.
게임 세그먼트는 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 지배적 인 위치를 열었습니다. 2016에서 HTC Vive 및 PlayStation VR과 같은 VR 헤드셋의 기술 발전을 증가시키기 위해 예측 기간 동안 지배력을 유지하기 위해 계획되었습니다. 게임에 대한 인구의 견인 증가는 가상 현실 콘텐츠 생성 시장에서 게임 세그먼트의 성장을 밀어. Coherent Market Insights에 따르면 2016 년 글로벌 게임 시장은 101.1 억 달러의 수익을 창출했으며 2018 년 XNUMX 억 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.
그림. 글로벌 가상 현실 콘텐츠 생성 시장, End-User (2016 - 2025)
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북미는 2016 년 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 지배적 인 위치를 열었습니다.
지리의 기초에, 가상 현실 내용 창조 시장은 북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카로 구분됩니다. 북미 지역은 2016 년 시장에서 지배적 인 위치를 열었으며 예측 기간 동안 지배력을 유지하도록 계획되었습니다. 미국과 캐나다는 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장을 주도하는 주요 경제학자입니다. 가상 현실과 같은 소설 기술의 높은 채택은 특히 미국 지역에서 비디오 게임 문화의 전신을 기반으로 가상 현실 콘텐츠 제작 시장의 성장을 주도하고있다. 또한 아시아 태평양 가상 현실 콘텐츠 제작 시장은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 기반 스타트업은 아시아 태평양 지역의 VR 콘텐츠 제작 시장의 성장을 위한 핵심 역할을 합니다. SmartVizX, Grey Kernel, Merxius, Xenium, Tesseract Inc. 및 Absentia VR은 가상 현실 기반 소프트웨어 또는 솔루션을 생산하는 인도 기반 창업 회사 중 일부입니다.
주요 기업 - 글로벌 가상 현실 콘텐츠 제작 시장.
세계 가상 현실 콘텐츠 제작 시장에서 주요 회사 중 일부에는 360 Labs, Blippar, Koncept VR, Matterport, Panedia Pty Ltd., SubVRsive, Vizor, Voxelus, WeMakeVR 및 Wevr가 포함됩니다.
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