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전통 장난감과 게임 시장 분석

전통적인 장난감 및 게임 시장, 제품 유형 (교육 장난감, 카드 게임, 스핑 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 모델 차량, 건설 세트, 퍼즐, 원격 제어 장난감, 인형 및 행동 수치, 보드 게임 및 기타), 유통 채널 (슈퍼마켓, 하이퍼 마켓, 온라인, 회사 아울렛, 장난감 상점 및 기타), 및 연령 인구 통계 (0 ~ 18 개월, 19 ~ 36 개월, 3 ~ 4 년, 4 ~ 8 년, 라틴 아메리카, 유럽, 중동 및 아시아 지역, 유럽, 중동 및 아시아 지역, 유럽 및 중동 지역, 중동 및 아시아 지역, 유럽 및 중동 지역, 중동 및 동남 아시아 지역으로 20 년, 유럽 및 중동 및 동남 아시아 지역, 유럽 및 중동 및 중동 및 중동 지역으로 20 년

  • 게시됨 : Oct 2024
  • 코드 : CMI1243
  • 페이지 :170
  • 형식 :
      Excel 및 PDF
  • 산업 : Consumer Goods

장난감과 게임은 사회 생활에서 중요한 부분을 보유하는 놀이의 도구입니다. 이들은 주로 아이들의 사용을 위해 예정되고, 그들은 또한 특정 상황에서 성인에 시장에 내놓았다. 세계적인 전통적인 장난감 및 게임 시장은 옥외와 스포츠 장난감, 건축 세트, 인형 및 견면 벨벳 장난감, 차량, 활동 인물, 다른 사람으로 제품 유형에 의해 분류됩니다. 또한 유통 채널에 의해 시장은 하이퍼 마켓 / 슈퍼마켓, 전문 소매점 및 온라인 소매점으로 나뉩니다.

글로벌 전통 장난감과 게임 시장은 가치있었습니다. 50억 달러 2021 년 매출 측면에서 예측 기간 동안 5.01%의 CAGR를 전시 (2022에서 2030).

드라이버

Millennials는 많은 사람들이 좋아하는 만화 캐릭터와 슈퍼 영웅의 figurines, 퍼즐 및 액션 인물을 구입하기 위해 경사됩니다. 영화, TV 쇼, 책 및 만화의이 문자의 Depiction는 그들의 수집에 이러한 독특한 수집을 가지고 싶어으로 밀레니엄의 구매 결정에 영향을 미칩니다.

Leading toy 브랜드는 대상 관객의 기억과 관심에 깊은 감정적인 연결을 개발하기 위해이 트렌드에 자본화됩니다. 장난감 제작자는 80s와 90s에서 대중적인 테마와 문자의 주위에 주제를 창조해서 청중 아래로 기억 차선을 가지고 가는 장난감과 게임을 제안하고 있습니다.

80 년대에 자랐던 부모로서, 밀레니엄들은 다리, 변압기, 스타 워즈, 딸기 Shortcake를 포함한 팝 문화 참조를 특징으로하는 장난감과 게임을 추구합니다. 예를 들어, 2020 년, 팝 문화 소비자 제품 및 장난감 회사 인 Funko는 'Marvel Battleworld : Thanostones의 미스터리, 마이크로 테이블 게임 시스템. 이 회사는 애니메이션 제작 및 만화 집 Marvel과 협력하여 신제품 및 애니메이션 협업의 새로운 범위와 젊은 팬과 성인에게 참여했습니다.

COVID-19의 영향으로, 시장은 높은 소득과 중간 소득 소비자 중 강력한 성장을 목격하고, 수많은 숙박 집 제품의 출시를 선도하는 선도적 인 선수로 성장했습니다. pandemic 도중, 장난감 및 게임 판매는 제품의 온라인 소매에 의해 1 차적으로 몰았습니다. 그러나 “Trolls World Tour”와 “Top Gun: Maverick,” 장난감, 수집 가능한, 그리고 이미 소매점에 도달한 이 영화의 특성에 근거를 둔 다른 상품은 또는 최소한 판매를 관찰했습니다. 따라서 글로벌 전통 장난감과 게임 시장의 성장에 부정적인 영향을 미쳤습니다.

한국어 1. 글로벌 전통 장난감 및 게임 시장 가치 공유 (%), 지역, 2021

전통 장난감과 게임 시장

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시장 Restraints

전통적인 장난감과 게임에 대한 스마트 폰과 컴퓨터 게임을 향한 성장 인클린션은 전통적인 장난감과 게임 시장의 주요 요인 억제 성장입니다. 이 동향은 특히 북미와 유럽의 도시 지역에 분명합니다.

전통적인 장난감 및 게임 시장 보고서 적용

공지사항이름 *
기본 년:2021년2021 년 시장 크기 :US$ 111.83 브랜
역사 자료:2017년예상 년:2022년
예상 기간 2022년에서 2030년 CAGR:5.01% 할인예측 기간:2022-2030년
덮는 Geographies:
  • 지역: 북미, 라틴 아메리카, 유럽, 아시아 태평양 및 중동 및 아프리카
적용된 세그먼트:
  • 제품 유형: 교육 장난감, 카드 게임, 채워진 장난감, 상호 작용하는 장난감, 옥외와 스포츠 장난감, 모형 차량, 건축 세트, 퍼즐, 원격 제어 장난감, 인형 및 활동 숫자, 널 게임, 다른 사람
  • 배급 채널에 의하여: Hypermarkets, 슈퍼마켓, 온라인, 회사 출구, 장난감 상점, 다른 사람
  • 연령 인구 통계: 0 ~ 18 개월, 19 ~ 36 개월, 3 ~ 4 년, 4 ~ 8 년, 8 ~ 10 년, 10 ~ 14 년
회사 포함:

Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp. 및 Bandai Namco Holdings Inc.

성장 운전사:
  • Millennials는 크게 figurines, 퍼즐 및 행동 수치를 구입하기 위해 경사로
변형 및 도전 :
  • 스마트폰과 컴퓨터 게임에 대한 인클린션 성장

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시장 동향

육아는 점점 더 많은 국가에서 많은 국가에서 육아 비만 및 기타 건강 문제의 성장에 인해 야외 및 스포츠 장난감을 구입하기 위해 아이들을 격려하고있다. 야외 및 스포츠 장난감 외에도 건설 장난감에 대한 수요가 주로 다른 연령 그룹의 아이 중 넓은 인식에 의해 구동된다. 현재 부모와 교사들은 유치원 어린이들 사이에서 공간과 창조적 인 능력을 육성하기위한 이러한 건설 장난감의 중요성을 인식하고 있습니다. 따라서, 이 전통적인 장난감 다양성의 판매는 증가합니다. 또한, 성인 아이 중 건설 장난감의 상승 채택은 학습 능력을 향상시키기 위해 전통적인 장난감 범주에서 전반적인 성장을 운전하는 핵심 요소 중 하나입니다. 지난 몇 년 동안, 몇몇 장난감 제조자는 혁신적인 건축의 배열을 창조하기 위하여 아이들을 허용하는 새로운 모양 및 디자인 선택권을 가져오기에 집중했습니다.

그림 2. 글로벌 전통 장난감 및 게임 시장 가치 공유 (%), 제품 유형에 의해, 2021

전통 장난감과 게임 시장

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최근 개발

  • 2021 년 11 월, Mattel Inc., 아이의 장난감과 게임의 생산자, '샐사 여왕'으로 알려진 Celia Cruz 인형을 시작했습니다. Celia Cruz는 20 세기의 가장 인기있는 라틴 예술가 중 하나입니다.
  • 에서 November 2021, Lego A/S, 덴마크 기반 장난감 생산 회사는 궁극적 인 수집가 시리즈 스타 워 AT-AT를 출시, 경쟁 6,785 조각. 새로운 수집은 독특한 장난감과 게임에 투자하는 아이들과 천년을 위해 설계되었습니다.
  • 2020 년 팝 문화 소비자 제품 및 장난감 회사 인 Funko는 'Marvel Battleworld : Thanostones의 미스터리, 마이크로 테이블 게임 시스템. 이 회사는 애니메이션 제작 및 만화 집 Marvel과 협력하여 신제품 및 애니메이션 협업의 새로운 범위와 젊은 팬과 성인에게 참여했습니다.

공급 업체

글로벌 전통 장난감 및 게임 시장에서 운영되는 주요 플레이어는 Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp. 및 Bandai Namco Holdings Inc.를 포함합니다.

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저자 정보

Sakshi Suryawanshi

Sakshi Suryawanshi는 시장 조사 및 컨설팅 분야에서 6년의 광범위한 경험을 가진 연구 컨설턴트입니다. 그녀는 시장 추정, 경쟁 분석 및 특허 분석에 능숙합니다. Sakshi는 시장 동향을 파악하고 경쟁 환경을 평가하여 전략적 의사 결정을 이끌어내는 실행 가능한 통찰력을 제공하는 데 능숙합니다. 그녀의 전문 지식은 기업이 복잡한 시장 역학을 탐색하고 목표를 효과적으로 달성하는 데 도움이 됩니다.

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자주 묻는 질문

세계 전통 장난감과 게임 시장은 2021 년 약 US $ 111.83 억에 가치를 얻었다.

Millennials는 예측 기간 동안 시장의 성장을 추진 할 것으로 예상되는 좋아하는 만화 캐릭터, 슈퍼 영웅의 퍼즐, 액션 인물을 구매하기 위해 크게 상승하고 있습니다.

성인 아이들의 학습 능력을 향상시키기 위해 건설 장난감의 활용은 시장에서 주요 트렌드 중 하나입니다.

전통적인 장난감과 게임에 대한 스마트 폰과 컴퓨터 게임에 대한 성장 인클린션은 주요 요인 억제 시장·

시장의 주요 플레이어는 Dream International Limited, Hasbro, Inc., Mattel, Inc., Funskool Limited, Lego A/S, Jakks Pacific Inc., Tomy Co. Ltd., LeapFrog Enterprises Inc., Spin Master Corp. 및 Bandai Namco Holdings Inc.를 포함합니다.
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