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게임화 마켓 분석

Gamification Market, Component (Solutions and Services), Deployment Type (On-premise and Cloud-based), 조직 크기 (SME 및 대형 기업), End-use Industry (IT 및 Telecom, Government, BFSI, Healthcare, Retail, Education and Research 및 기타) 및 Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America 및 Middle East 및 Africa) - 크기, 공유, Outlook 및 Opportunity - 2027 분석 분석

Gamification는 회사 웹사이트, 기업, 직장, 온라인 공동체 및 다른 환경에 있는 게임 같이 기계공을 추가하는 과정입니다. gamification 소프트웨어의 주요 목적은 직원, 고객, 선수 및 파트너가 목표를 향해 일하도록 격려하는 것입니다. 이 소프트웨어는 커뮤니티 엔터테인먼트, 상호 작용 및 팀 빌딩 환경을 만들 수 있습니다. 이 소프트웨어는 조직이 목표를 달성하기 위해 직원을 격려하기 위해 상호 작용하고 작업 기반 활동을 만들 수 있습니다. 게임 기반 솔루션은 직원과 채용 프로세스를 위해 훈련을 제공하는 데 도움이됩니다. 또한, 이 솔루션을 통해 고객은 고객과 지속 가능한 관계를 유지하기 위해 회사에 도움이되는 제품 및 브랜드에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Service Corporation International은 funeral 상품 및 서비스를 제공하는 미국 기반의 회사입니다. gamification 소프트웨어를 채택한 후 닫힌 거래에서 89%의 부스트를 등록했습니다. 이러한 요인은 예측 기간 동안 시장 성장을 구동 할 것으로 예상됩니다.

글로벌 감화 시장은 예측 기간 동안 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다 (2020–2027), 증강 현실, 가상 현실의 채택에 빚지고, 혼합 현실 기술. 회사는 또한 AR, VR 및 MR와 같은 immersive 기술에 투자하고 있습니다. 이 첨단 기술을 활용한 게임 솔루션 제공에도 주력하고 있습니다. 예를 들어, Amazon.com Inc.와 Walmart와 같은 소매 업계의 주요 플레이어는 AR 및 VR 기술을 활용하여 온라인 쇼핑 경험을 혁신합니다. 이 회사는 immersive 기술을 사용하여 가상 현실 쇼룸을 사용하여 제품을 전시합니다. Walmart는 제품을 홍보하는 augment 현실 gamification 기술을 사용합니다. 예를 들어, 2017 년 5 월 Walmart는 Strivr Labs Inc.와 파트너십을 발표하여 가상 현실 기술을 사용하여 직원에게 교육을 제공합니다. 이 가상 교육은 U.S.의 200 개 센터를 통해 모든 직원에게 귀중한 고객 서비스에 대해 가르치고 있습니다. Retailers는 또한 소매점 밖에서 고객의 참여를 위한 이 기술을 사용하고 있습니다· 또한 2018 년 9 월, Tyson Foods, Inc.는 Strivr Labs, Inc.와 협력하여 VR 기술을 사용하여 직원에게 안전 및 위험 인식 교육을 제공합니다. 이 회사는 교육 세션에서 VR 기술을 사용하고 있습니다. 이 교육은 이전 교육과 비교하여 2017 년 20 %의 부상과 질병을 감소했습니다. 따라서, gamification와 함께 몰입 기술은 큰 범위에 직원 훈련을 혁명화했습니다.

또한 여러 산업은 AR, VR 및 MR과 같은 immersive 기술을 사용하여 안전 교육, e-learning, 성능 관리 및 기타를 제공합니다. 예를 들어, 2019 년 4 월, Exxon Mobil Corporation, 미국 기반 석유 및 가스 다국적 회사 인 Exxon Mobil Corporation은 직원에게 안전 교육을 제공하기 위해 가상 현실 기술을 활용했습니다. 또한, gamification 소프트웨어 설계에 있는 복잡성은 gamification 시장 성장을 hamper 것으로 예상됩니다. 그것은 디자이너가 독특하고 고급 디자인을 개발하지 못하는 것을 관찰했다. 이것은 시장에서 이러한 솔루션의 채택을 느리게 할 수 있습니다. 따라서, 적당한 구현을 가진 정확한 건축 디자인은 desirable outcomes를 달성하기 위하여 의무적입니다. 이러한 요인은 예측 기간 동안 시장의 성장이 예상됩니다.

게임화 마켓 공지사항

공지사항이름 *
기본 년:2018년2019 년 시장 크기 :장바구니 US$0.00
역사 자료:2018년예측 기간:2020 년 2027 년
예측 기간 2020 년 2027 년 CAGR :24.9% 할인2027년 가치 투상:미화 38.3 Bn
덮는 Geographies:
  • 북미: 미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽: 독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주, 한국, ASEAN 및 아시아 태평양의 나머지
  • 중동 및 아프리카: GCC 국가, 남아프리카 및 중동 및 아프리카의 나머지
적용된 세그먼트:
  • 성분에 의하여: 솔루션 및 서비스
  • Deployment 유형: On-premise 및 클라우드 기반
  • 조직 크기: SME 및 대형 기업
  • 끝 사용 산업: IT 및 통신, 정부, BFSI, 의료, 소매, 교육 및 연구, 및 기타
회사 포함:

Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday, NIIT, Cognizant, Tango Card. Inc. 및 Khoros, LLC

성장 운전사:
  • 기계 학습 및 인공 지능과 같은 첨단 기술의 채택
  • 클라우드 기반 솔루션에 대한 수요 증가
변형 및 도전 :
  • gamification 소프트웨어 디자인에 있는 Complexity

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Global Gamification Market - 코로나바이러스 영향(Covid-19)

한국어 pandemic는 예측 기간 도중 시장의 성장을 몰기 위하여 예상됩니다. Covid-19 pandemic 때문에, 많은 기업은 그들의 사업에 있는 뜻깊은 교대를 목격했습니다. 이 전염병으로 인해 조직은 직원을 동기 부여하여 할당 된 작업을 완료합니다. gamification 소프트웨어는 직원을 격려하는 회사를 원조합니다. 이 소프트웨어는 또한 그들의 직원을 위한 조직적인 환경을 창조하고 그들의 표적을 달성하기 위하여 그들을 지원합니다. 회사는 그들의 서비스 제안 및 상호 작용하는 질에 더 집중됩니다. 브랜드는 고객을 유지하기 위해 이러한 솔루션을 채택하고 있습니다. Myntra 및 Nike, Inc.와 같은 플레이어는 기존 고객을 유지하기 위해 게임 소프트웨어를 통해 커뮤니티 참여를 제공합니다. 이 전염병 중, gamification 솔루션은 사회의 발전에 대한 인식을 만들고 지역 사회 활동에 참여하는 데 사용됩니다. 이것은 감응작용을 위한 수요를 증가시키고, 가까운 미래에 있는 시장 성장을 몰기 위하여 예상됩니다.

북미는 예측 기간 동안 글로벌 게임 시장의 지배적 위치를 파악할 것으로 예상됩니다.

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북미는 글로벌 게임 시장의 지배적 위치를 개최 2018년, 회계 2.5% 할인 가치의 관점에서, 아시아 태평양과 유럽에 따라.

그림 1: 글로벌화 시장 점유율 (%), 지역별, 2019

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북미는 Oracle, Cisco System, Inc., Salesforce, Inc. 및 기타와 같은 지역에서 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 6 월 2018에서 Oracle은 Oracle Launchpad를 출시했습니다. 디지털 학습 플랫폼은 클라우드 고객을 도울 수 있습니다. 새로운 학습 플랫폼은 고객이 일정에 따라 주제를 검색하고 학습할 수 있습니다. 큰 기업 전체에 걸쳐 사용자 정의 된 솔루션에 대한 증가 수요는 시장 성장을 높일 것으로 예상됩니다. 미국과 캐나다와 같은 국가의 Emerging 회사는 생산성과 회사 성장을 높이기 위해 온라인 게임 솔루션을 채택하고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 성장을 전시 할 것으로 예상되며 지역에있는 SME의 상승 수에 갔다. SME는 보상 포인트와 회원 카드를 고객에게 제공하고 있으며, 기업으로 충성도를 확장합니다. 정부는 지역에있는 작고 중간 기업 창업 및 혁신을 격려하고 있습니다. 또한 전자 상거래 업계의 스마트 폰 침투 및 인터넷 트래픽 증가도 예측 기간 동안 시장 성장을 구동 할 것으로 예상됩니다. Coherent Market Insights의 분석에 따르면 중국의 스마트 폰의 침투는 2016 년 인구의 41.3%에서 2020 년 인구의 61.2%로 증가했습니다.

IT 및 telecom 세그먼트는 예측 기간 동안 시장 성장을 구동 할 것으로 예상됩니다.

산업 중, IT 및 통신 부문은 예측 기간 동안 글로벌 게임 시장의 지배적 위치를 파악할 것으로 예상됩니다. 성장하는 IT 및 통신 산업은 회사에 대한 많은 고용 기회를 창출하고 있습니다. IT 및 통신 업계에서 신청자의 수는 매우 높고 기업은 공정을 단순하고 상호 작용하기 위해 gamification로 채용 프로세스를 통합합니다. 또한, 회사는 상호 작용하는 훈련 세션을 직원에게 제공합니다. 예를 들어, 2019 년 4 월 인 Infosys는 Infosys Wingspan을 출시했습니다. 차세대 학습 플랫폼 인 Infosys Wingspan은 지식 능력을 높이고 목표를 사용자 정의하고 진행 상황을 측정합니다.

그림 2: 글로벌화 시장 가치 (미국 $ Bn) 분석 및 예측, 2017 - 2027

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Global gamification 시장은 가치있었습니다. 장바구니 US$0.00 내 계정 2018년 견적 요청 미화 38.3 Bn 이름 * 2027년 한국어 24.9% 상승 이름 * 2020년 · 2027년·

글로벌 게임 시장에서 운영되는 주요 플레이어는 Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., hoopla, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday, NIIT, Cognizant, Tango Card를 포함합니다. Inc., Khoros, LLC.

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저자 정보

모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.

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자주 묻는 질문

글로벌화 시장 규모는 2024년 USD 10.18억 달러로 평가되며, 2031년 USD 49.05억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

Global gamification 시장은 시장 진출을 기대하고 있습니다. US$ 25.5 억 이름 * 2022년·

시장은 증언을 기대합니다. 24.9% 상승 예측 기간 (2020년)·

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IT 및 통신 가장 큰 시장 점유율을 차지하는 부문 7.2% 할인 2019 년 가치의 관점에서.

북아메리카 지구는 2019 년 글로벌 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 회계 44.2% 공유 가치의 관점에서.
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