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게임화 마켓 분석

Gamification Market, Component (Solutions and Services), Deployment Type (On-premise and Cloud-based), 조직 크기 (SME 및 대형 기업), End-use Industry (IT 및 Telecom, Government, BFSI, Healthcare, Retail, Education and Research 및 기타) 및 Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America 및 Middle East 및 Africa) - 크기, 공유, Outlook 및 Opportunity - 2027 분석 분석

게임화 마켓 크기와 추세

Global gamification 시장은 평가될 것으로 예상됩니다. US$ 10.18 Bn 에서 2024 견적 요청 장바구니 US$0.00 으로 2031, 합성 연간 성장률 전시 (CAGR) 2024에서 2031로 25.2%의.

Gamification Market Key Factors

업계를 형성하는 시장 동향을 알아보십시오: 샘플 사본 요청

Global gamification 시장은 교육, 소매, 의료 및 기타와 같은 다양한 최종 용도 산업 전반에 걸쳐 평가의 채택 증가로 예측 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다. Gamification은 고객 참여 수준, 높은 생산성 및 직원의 동기와 같은 다양한 혜택을 제공합니다. 또한 스마트 폰의 사용과 클라우드 컴퓨팅의 출현은 혁신적인 솔루션을 제공하는 시장 플레이어들에게 기회를 제공합니다. 인공 지능과 증강 현실과 같은 첨단 기술의 통합은 예측 기간 동안 시장 성장을위한 수익성을 제공 할 수 있습니다. 그러나, gamified 솔루션 개발의 기술 복잡성은 gamification 공급 업체를위한 주요 도전을 포즈합니다.

Digital Technologies의 영향력

디지털 기술 및 일상 생활에 대한 광범위한 통합은 소비자 행동과 참여에 크게 영향을 미쳤습니다. 젊은 세대는 다양한 온라인과 다양한 경험을 평가하기 위해 익숙해졌습니다. 제품정보 플랫폼. 소셜 미디어의 이정표 달성에서 전자 상거래 사이트의 리더 보드를 통해 보상 및 모니터링 참여를 수집하고, 수준, 도전의 개념, 성취 피드백은 디지털 풍경에 깊이 통합되었습니다. 게임 패러다임은 디지털 제품과 서비스의 흥분, 재미 및 참여의 탁월한 기대를 만들었습니다. 사용자, 특히 젊은 세대, 디지털 오퍼링을 제공하는 예상과 수요에 와서 매력적인 경험 akin to gaming. 새로운 기술을 사용하는 사람들의 동기뿐만 아니라 더 긴 시간 동안 응용 프로그램과 스틱. 기업은 이 기대를 충족하는 중요성을 인식하고 고도로 경쟁력있는 디지털 환경에서 고객을 유지. Gamification은 기업과 개발자들이 플레이 즐겁고, 업적, 사회적 상호 작용을 디지털 오퍼링으로 통합하는 수단을 갖추고 있습니다. 이로 인해 다양한 온라인 플랫폼과 서비스 전반에 걸쳐 gamified 상호 작용을 기대할 수 있습니다.

예를 들어, 6 월 2022, Microsoft Edge에서 Microsoft가 만든 독점적 인 크로스 플랫폼 웹 브라우저는 Xbox 및 PC 게임 향상을 통합하여 게이머 친화적이되었습니다. 브라우저는 Xbox Cloud Gaming 스트림과 리소스 사용을 방지하기 위해 효율성 옵션을 개선하기 위해 명확성 향상을 받았습니다. 새로운 게임 중심의 홈페이지와 캐주얼 게임 통합이 도입되었습니다. 따라서 사용자는 브라우저 내에서 게임을 직접 재생할 수 있습니다.

시장 집중도 및 경쟁 환경

Gamification Market Concentration By Players

경쟁에서 이기기 위한 실행 가능한 전략을 얻으세요 :Request sample copy

모바일 장치 통합

스마트 모바일 장치의 광범위한 채택은 사람들이 기술에 참여하고 디지털 활동에 시간을 소비하는 방법을 변환했습니다. 모바일 플랫폼은 모바일 앱과 서비스로 하루의 중요한 부분을 분리하여 작업 및 엔터테인먼트 모두에 대처할 수 있습니다. 이 회사는 개인화되고 즉시, 상호 작용하는 방식으로 소비자에게 도달하기 위하여 사업을 위한 새로운 avenues를 열었습니다. 그러나 모바일 포맷은 사용자의 관심과 참여를 유지하고 앱을 보완하는 데 어려움을 포즈합니다. Gamification은 모바일 사용 패턴의 제약 내에서 목적 및 보상 상호 작용을 가능하게함으로써이 문제를 해결합니다. 게임 디자인 컨셉은 푸시 알림, 빈번한 피드백 루프 및 컨텍스트 도전과 같은 개념은 서식지, 앱의 장기적인 사용을 촉진합니다. 알림, 리더보드 및 성과와 같은 요소는 사용자가 앱과 유동적으로 참여할 수 있는 재미있는 프롬프트를 주입할 수 있습니다. 또한, 모바일 장치의 친밀하고 항상 접근 가능한 성격은 실제 생활에 gamified 경험에서 가상 보상과 업적을 내부화합니다. Enterprises는 "playful"과 "sticky"모바일 경험을 개발하기 위해 감응작용의 참여 잠재력을 끄고이 장치 중심 시대에 사용자의 가치를 극대화합니다.

Analyst의 주요 Takeaways:

Global gamification 시장 성장은 다양한 산업 전반에 걸쳐 gamification의 채택 증가에 의해 구동된다. 많은 기업은 효과적인 직원 동기 부여 및 고객 참여 도구로 평가를 활용하고 있습니다. 게임 기계 및 요소의 통합 비 게임 앱 및 서비스는 사용자 충성 및 경험을 개선하는 데 도움이됩니다. 교육 및 기업 부문은 감광 솔루션의 선도적 인 채택자로 출범했습니다.

gamification의 혜택에 대한 인식의 부족은 작고 중간 기업 중의 채택을 hamper 할 수 있습니다. 사용자 데이터 개인 정보 보호 및 보안을 보장하는 것은 gamification 솔루션 제공 업체에 대한 도전도 할 수 있습니다. 복잡한 gamified 솔루션의 높은 개발 비용은 시장의 성장에 hamper 할 수 있습니다. e-learning 및 기업 교육 포스트-COVID에 대한 수요가 공급 업체의 기회를 제공 할 수 있습니다.

북미는 현재 시장, 광범위한 디지털 변환에 owing을 지배합니다. 아시아 태평양은 인도와 중국과 같은 국가의 디지털 네이티브의 인터넷 침투와 상승 숫자로 인해 빠른 성장을 목격 할 수 있습니다. gamified ERP 및 CRM 시스템을 개발하는 투자는 유럽에서 시장 성장을 구동 할 수 있습니다.

시장 도전: 개발 및 구현 비용

gamification 기법의 개발 및 구현의 높은 비용은 글로벌 gamification 시장 성장을 hamper 할 수 있습니다. Incorporating gamification Principles and mechanics into Business Process, 앱, 웹 사이트 및 기타 디지털 플랫폼은 상당한 금융 투자가 필요합니다. 기업은 전문 평가 디자이너, 개발자 및 엔지니어를 고용하여 고객 및 직원에게 몰입 된 경험을 개발해야합니다. 또한 지속적인 투자가 필요하며, 기술 및 플랫폼을 업그레이드하여 사용자 경험을 극대화할 수 있습니다. gamification 해결책 채택에서 이 상륙 비용 deters 많은 작고 중간 기업.

시장 기회 : Gamification Technology의 발전

gamification 기술의 발전은 글로벌 감화 시장의 큰 기회를 선물합니다. gamification은 더 많은 산업과 서비스를 통해 통합됩니다, 그것은 기업이 고객과 더 나은 참여할 수 있습니다, 직원, 및 파트너. 많은 기업들은 전략적 평가 원칙과 디자인 요소를 사용하여 원하는 행동을 동기 부여 할 수 있습니다. 레벨 업, 배지 및 보상과 같은 기능을 통합함으로써 사용자는 적극적으로 금융 건강과 같은 결과를 개선합니다.

적용 시, 감응작용은 증가한 판매, 더 높은 생산력 및 더 나은 고객 보유율과 같은 강한 사업 결과에 지도할 수 있습니다. 게임과 함께 성장한 밀레니엄 세대와 Gen Z로, 인력 및 고객 기반의 더 큰 부분이 되고, 감명된 경험에 대한 선호도는 가까운 미래에 계속 상승할 것입니다.

Gamification Market By Component

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Insights, Component- Services는 사용자 정의 구현 및 지원에 대한 수요에 대한 시장의 가장 높은 점유율을 기여합니다.

구성 요소로 서비스 세그먼트는 2024 Gamification 플랫폼에서 58.2%의 가장 높은 시장 점유율에 기여할 것으로 예상되며 각 사업의 고유한 요구와 목표를 충족시키기 위해 사용자 정의 구성 및 맞춤 기능을 필요로 합니다. 디자인 및 개발 과정은 수집된 분석에 근거를 둔 고객 행동, 정제 게임 기계, 테스트 아이디어 및 지속적인 개선을 이해합니다.

서비스 제공 업체는 정보 수집 및 뇌storming 세션에서 엔드 투 엔드 배포 지원. 기업은 인센티브의 복잡성을 탐색 할 수있는 경험있는 컨설턴트에서 혜택을 누릴 수 있으며, 도전과 보상을 균형 잡힌 사용자 참여는 장기적으로 높을 수 있습니다.

gamification은 다양한 기능에 영향을 미치기 때문에 애플리케이션 개발, 통합, 데이터 시각화 및 교육에 대한 전문적이고 틈새 서비스를 위한 엄청난 수요가 있었습니다. 이 플랫폼에서 결과를 극대화하기 위해 개인화 된 워크샵을 더 많은 투자 할 것입니다. 관리 서비스는 호의를 얻고 사내 리소스에 대한 필요성을 제거하고이 빠른 도메인의 최신 개발에 대한 지속적인 액세스를 얻습니다.

gamification 산업 내에서 서비스 범주는 계획 및 실행 단계 동안 외부 전문가에 의존하여 성장을 목격 할 수 있습니다. 사용자 정의 솔루션은 내부 사용자 정의 작업을 필요로하는 일반적인 제품과 비교하여 성공의 높은 기회를 보유합니다. 기술 능력은 지속적으로 새로운 디지털화 된 인력과 소비자의 참여와 동기를 부여합니다.

Insights, 배포 유형, On-premise는 내부적으로 호스팅되는 민감한 데이터에 대한 가장 높은 점유율에 기여합니다.

배포 유형 중, 온-프레미스 세그먼트는 조직의 보안 및 준수 요구 때문에 2024에서 56.4%의 가장 높은 시장 점유율에 기여할 것으로 추정됩니다. 금융 기록, 의료 프로필 또는 독점적 인 연구와 관련된 기업 고객 데이터는 인프라 및 잠재적으로 편안한 액세스 제어를 통해 클라우드 환경에 배치 할 수 없습니다.

On-premise 플랫폼은 기업들이 모든 미션 크리티컬 애플리케이션과 로컬 서버의 관련 정보를 물리적 경계 내에서 제공합니다. 사이버 방어 및 실시간 모니터링 능력에 대한 절대 제어를 보장합니다. 외부 당사자의 모든 액세스는 심하게 지배되고 내부 프로토콜에 따라 로그를 얻습니다. 이러한 엄격한 안전 조치는 민감한 직원 또는 클라이언트 데이터베이스를 처리하는 참여 솔루션 배포에 대한 신뢰를 강조합니다.

Low-latency on-premise 시스템은 인터넷에 데이터 전송을 요구하는 클라우드 기반 네트워크보다 더 많은 응답이 있습니다. 이것은 순간 감명된 훈련 단위 또는 산업 신청을 위해 최적 최종 사용자 경험을 특히 전달합니다. 기업들은 최첨단 기술을 활용하여 현지 하드웨어 역량을 최대한 활용합니다.

시스템 가동 시간 보장은 인프라 정비가 사내 기능에 남아 있을 때 더 신뢰성을 붙듭니다. On-premise 플랫폼은 기업의 통제를 넘어 공공 클라우드 서비스 붕괴로 인해 정전에 대한 대피소를 제공합니다. 이 장점은 일반적으로 더 높은 설정 비용 하드웨어 조달 및 시설에 대한 가입 기반 클라우드 서비스에 비해.

Robust security postures 격려 규제 산업과 큰 기업 넓은 컴파일의 분류 운영 또는 금융 인텔리전스에 대한 전제 감화 배포를 위한 가까운 미래.

Insights, End-use Industry에 의해 소매는 보상 중심 쇼핑 경험에 대한 시장의 가장 높은 점유율에 기여

최종 용도 산업에 따라, 소매 온프레미스 세그먼트는 지속적인 노력으로 2024년 가장 높은 시장 점유율 35.1%에 기여할 것으로 예상되며, 보상 기반 쇼핑 경험을 통해 고객 참여를 최적화할 수 있습니다. 상호 작용하는 신청은 소비자가 제품을 찾아서 구매할 때 어떻게 영향을 미칩니다.

감사합니다. 회사 소개 충성도 프로그램, 리뷰, 추천 및 기타 소셜 기능을 통해 프로세스는 매우 효과적인 참여 전략으로 성장했습니다. 보상 동기 반복 방문 및 새로운 항목의 인센티브. 리더 보드와 업적은 친구와 추종자 사이의 경쟁을 자극합니다. 이러한 mechanics는 더 많은 자격이 된 판매 리드 및 상인을위한 거래로 탐색 시간을 번역합니다.

특히 패션, 화장품 및 재량의 상품 소매 업체, 감세는 모든 인구 통계의 구매자와 정서적 연결을 향상시킵니다. 가상 시험 솔루션의 실시간 360도 전망과 사용자 정의 가능은 전통적인 전자 상거래 플랫폼과 비교하여 더 깊은 관계를 수립합니다.

Omnichannel 통합은 개별 프로필을 기반으로 매장, 모바일, 소셜 미디어 및 웹 사이트 전반에 걸친 경험을 동기화합니다. 개인화 상호 작용의 이 수준은 경쟁 손가락화 노력과 개인 상표에서 위협을 직면하는 동적인 기업에 있는 고객 보유를 강화합니다.

지역 통찰력

Gamification Market Regional Insights

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북아메리카는 2024년에 36.6%의 예상된 시장 점유율을 가진 세계적인 감응작용 시장에 있는 지배적인 지역으로 자신을 설치했습니다. 이 지역은 주요 기술 회사 및 게임 개발자들에게 다양한 산업 전반에 걸쳐 게임의 사용을 개척하고 있습니다. 교육, 의료 및 기업 교육과 같은 분야의 여러 대형 기업은 사용자 참여와 생산성을 향상시키기 위해 시스템에 대한 평가를 통합했습니다.

다른 도메인에 걸쳐 혁신과 기술 채택에 높은 강조는 북미의 gamification 공급 업체에 부스트를 제공하고있다. 새로운 게임 도구와 플랫폼의 연구 및 개발을 지원하는 숙련 된 인력의 존재가 있습니다. 다른 지역과 비교하여 북미의 조직은 gamification 주위에 실험에 투자하는 것이 더 기꺼이합니다. 디지털 게임에 지출하는 capita 당 설립 된 게임 문화와 더 높은 gamification-led 이니셔티브의 인식과 합격을 만들었습니다.

아시아 태평양 지역은 가장 빠른 성장을 목격하고 gamification 납품업자를 위한 lucrative 시장으로 출현했습니다. 인도와 중국과 같은 국가의 인터넷 및 스마트 폰 채택과 함께 사업의 급속한 디지털화는 감응작용과 같은 혁신적인 참여 전략을 위한 필요를 밀어줍니다. 아시아 태평양의 교육 및 전자 상거래와 같은 분야는 점점 새로운 사용자를 유치하고 참여를 계속하기 위해 평가를 진행하고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 감화 추세에 대한 저장소 인 큰 젊은 인구를 가지고 있으며, 일회용 소득은 조직이 규모에서 감화 같은 새로운 기술에 투자 할 수 있습니다. 글로벌 gamification 제품 확장을 위한 이 지역에 초점을 맞추고 있는 다국적 기업입니다. 많은 아시아 기반 기업을 위해 gamification은 글로벌 라이벌에 경쟁하는 국내 경쟁력을 제공합니다. 개발된 시장과 비교된 감응작용 공구의 더 낮은 가격은 또한 지역에 있는 증가한 채택에 공헌합니다.

시장 보고서 범위

Gamification 시장 보고서 적용

공지사항이름 *
기본 년:2023년2024년에 시장 크기:미화 10.18 Bn
역사 자료:2019년 ~ 2023년예측 기간:2024에서 2031
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR:2.2% 할인2031년 가치 투상:장바구니 US$0.00
덮는 Geographies:
  • 북미:미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카:브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽:독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양:중국, 인도, 일본, 호주, 한국, ASEAN 및 아시아 태평양의 나머지
  • 중동 & 아프리카:GCC 국가, 이스라엘, 남아프리카, 중동 및 아프리카의 나머지
적용된 세그먼트:
  • 성분에 의하여: 솔루션 및 서비스
  • Deployment 유형: On-premise 및 클라우드 기반
  • 끝 사용 산업: IT 및 통신, 정부, BFSI, 소매, 의료, 교육 및 연구, 기타
회사 포함:

Ambition, Aon plc, Arcaris, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Bunchball Inc., Callidus Software Inc. (SAP SE), Cognizant Technology Solution Corp, Cut-e GmbH, G-Cube, Iactionable Inc, LevelEleven, Microsoft Corporation, MPS Interactive Systems Limited, Salesforce

성장 운전사:
  • 디지털 기술의 영향력
  • 모바일 장치 통합
변형 및 도전 :
  • 디지털 기술의 영향력
  • 모바일 장치 통합

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게임화 마켓 업계 뉴스

  • 9월 2022일 Bragg Gaming 그룹 혁신적인 선수 참여 및 게임화 도구, Fuze, 스포츠 북에 도달 확장, 운영자를위한 고객 경험을 강화. 온라인 카지노 부문에서 성공을 거둔 Fuze는 이제 스포츠 베팅 제품에 사용할 수 있었고, 펀터가 진행 상황을 추적할 수 있도록 펀터를 허용하는 실시간 평가 프로모션과 함께 이벤트 구동 베팅 수요를 자본화 할 수 있도록 작업자를 가능하게했습니다.
  • 8월 2022일 낮은6SCCG Management, 탁월한 게임 산업 투자 및 관리 회사인 Sports gamification의 유명한 글로벌 리더. 이 파트너십은 Low6을 돕고 새로운 고객을 유치하기 위해 기술 활용에 관심있는 북미 기반 스포츠 베팅 운영자와 연결을 용이하게합니다.
  • 3 월 2022, NSoft, 글로벌 파트너를위한 고객 중심 솔루션 제공 업체 인 NSoft는 Ziqni와 독점적으로 파트너하여 게임 제공 및 참여 전략의 성장을 가속화했습니다. 이 파트너십을 통해 NSoft는 Ziqni의 견고하고 사용자 친화적 인 게임 플랫폼에 액세스하여 iGaming 및 카지노 비즈니스 파트너에게 강력하고 신뢰할 수있는 평가 솔루션을 제공 할 수 있습니다.
  • 2021년 12월, SAP는 SAP SuccessFactors 솔루션과 통합을 통해 학습 및 개발을 혁신하기 위해 3D gamified 시뮬레이션 교육의 글로벌 리더인 Attensi와 전략적 파트너십을 발표했습니다. Attensi는 게임 자동화 및 경쟁력 있는 요소를 통합하여 최첨단 학습 경험을 제공함으로써 사용자를 위한 전반적인 학습 경험을 강화할 수 있습니다.
  • 2021 년 11 월, 공과 제휴, 수익 인텔리전스의 선도적 인 공급자, 자신의 역량을 통합하고 Ambition 코칭 플랫폼을 향상시킵니다. 이 협업은 공의 데이터 통찰력을 활용하여 영업 팀의 행동 코치 및 성능 관리 도구를 제공하고, 관리자가 고객 대화를 최적화하고 비즈니스 성장을 구동하도록 권한을 부여합니다.

* 정의: Global gamification 시장은 게임 요소와 원칙을 동기 부여하고 사용자를 참여하는 비게임 상황에 통합합니다. 이 시장은 고객 충성도 프로그램, 웰빙 앱, 기업 학습 플랫폼과 같은 영역을 커버하고, 보상 성과, 공개 인식과 같은 기술을 사용하여 일상 업무를 더 재미를 만들고 지속적인 참여를 격려하는 도전으로 전환합니다. 객관적인 고객 취득, 직원 성과 및 생산성 향상

시장 세분화

  • 구성 요소 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 회사 소개
    • 제품정보
  • 배포 유형 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 회사 소개
    • 클라우드 기반
  • End-use 산업 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • IT 및 통신
    • 주요사업
    • 사이트맵
    • 제품정보
    • 제품정보
    • 교육 및 연구
    • 이름 *
  • 지역 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동 및 아프리카
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 대한민국
      • 중동 및 아프리카의 나머지
  • 키 플레이어 Insights
    • 회사 소개
    • 아론 plc
    • 아크라리스
    • Axonify 주식회사
    • BI 월드와이드
    • Bunchball 주식회사
    • Callidus 소프트웨어 Inc. (SAP SE)
    • Cognizant 기술 솔루션 Corp
    • 회사 소개
    • G-큐브
    • Iactionable Inc의
    • 레벨Eleven
    • Microsoft 회사
    • MPS Interactive 시스템 제한
    • 회사연혁

공유

저자 정보

모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.

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자주 묻는 질문

글로벌화 시장 규모는 2024년 USD 10.18억 달러로 평가되며, 2031년 USD 49.05억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

Global gamification 시장은 시장 진출을 기대하고 있습니다. US$ 25.5 억 이름 * 2022년·

시장은 증언을 기대합니다. 24.9% 상승 예측 기간 (2020년)·

인공 지능과 기계 학습과 같은 선진 기술의 증가 채택은 예측 기간 동안 감응 시장의 성장을 구동 할 것으로 예상됩니다.

IT 및 통신 가장 큰 시장 점유율을 차지하는 부문 7.2% 할인 2019 년 가치의 관점에서.

북아메리카 지구는 2019 년 글로벌 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 회계 44.2% 공유 가치의 관점에서.
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