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E스포츠 시장 분석

eSports 시장, (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Publisher Fees, Media Rights 및 기타) 및 지역 (북미, 라틴 아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카) - 크기, 공유, 전망 및 기회 분석, 2020 - 2027

e스포츠 시장 크기와 추세

글로벌 esports 시장은 가치있을 것으로 예상됩니다. US$ 2.88 Bn 에서 2024 견적 요청 US$ 10.94 Bn 로 2031, 합성 연간 성장률 전시 (CAGR) 2024에서 2031로 21%의.

Esports Market Key Factors

업계를 형성하는 시장 동향을 알아보십시오: 샘플 사본 요청

esports 시장은 지난 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 비디오 게임의 인기를 증가시키고 엔터테인먼트로 보는 esports 경쟁의 인기를 성장하는 요인은 시장 성장을 몰고 있습니다. 한국어 동영상 스트리밍 주요 브랜드 및 회사에서 플랫폼 및 후원은 더 가속화 된 시장 수익. 게임과 기술에 국한되는 Millennials와 GenZ 인구는 전 세계적으로 인터넷과 스마트 폰 침투와 함께 성장하고 있으며 향후 몇 년 동안 시장 수익을 올릴 것으로 예상됩니다. 주요 온라인 스트리밍 플랫폼은 토너먼트와 리그 챔피언십에 크게 투자하고 있습니다. 이 추세가 계속되면 esports 산업은 전 세계적으로 가장 인기있는 엔터테인먼트 형태 중 하나가 될 것입니다.

스트리밍 플랫폼의 장점

새로운 스트리밍 플랫폼의 출현과 꾸준한 상승은 세계적인 esports 시장의 성장을 위한 중요한 운전사입니다. Twitch, YouTube, Facebook Gaming 등과 같은 다양한 비디오 스트리밍 서비스는 지난 몇 년 동안 esports 스트리밍을 만들고 널리 액세스 할 수 있습니다. 이 플랫폼은 아마추어 및 전문 플레이어가 게임 플레이를 스트리밍하고 무료로 시청하거나 유료 구독을 통해 누구나 즐길 수있는 토너먼트를 허용합니다. 전 세계의 시청자들은 이제 모든 지리적 제한없이 좋아하는 esports의 선수 및 행사로 쉽게 조정 할 수 있습니다.

이것은 글로벌 규모에서 esports를 대중화하는 데 도움이되었습니다. 더 많은 시청자는 라이브 스트리밍을 통해 esports에 노출되고 있으며 게임의 능력을 시험하고 싶은 젊은 인구 중 많은 관심을 창출하고 있습니다. 그것은 전문 선수에게 이러한 플랫폼에 가입, 기부 및 광고 수익을 통해 기술과 재능을 수익화하는 방법을 제공하고있다. 리그 및 토너먼트 주최자는 가상 관객을 위해 모든 활동을 방송하고 후원 거래를 통해 더 큰 수익을 창출 할 수있는 스트리밍을 활용하고 있습니다. 전반적으로 비디오 스트리밍 서비스는 전 세계 esports 시청자들을 위한 주요 배포 플랫폼 및 기본 창이 되었습니다. 높은 품질의 생산 가치와 결합된 시계 가용성은 지속된 시장 성장에 지도하는 거푸집 단단한 esports 팬으로 구경꾼을 번역하고 있습니다.

예를 들어, 2 월 2023에서 Nvidia와 Microsoft는 Nvidia의 GeForce Now Cloud Gaming 플랫폼에 Xbox PC 게임을 가져 전략적 파트너십을 체결했습니다. 이 협업은 Microsoft가 Nvidia의 GeForce Now 서비스를 통해 인기 게임과 같은 Activision Blizzard 타이틀을 스트리밍하여 클라우드 게이밍을 확장할 수 있습니다.

시장 집중도 및 경쟁 환경

Esports Market Concentration By Players

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상금 풀 및 후원 확대

상금 풀과 후원자의 동기 지원에서 탁월한 상승은 급속한 속도로 전 세계 esports 산업을 추진하는 또 다른 주요 드라이버입니다. 국제 두타 2 챔피언십과 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 같은 메가 e 스포츠 토너먼트는 이제 팬들에 의해 매년 수백만 달러를 초과하는 상금 풀을 갖추고 있습니다. 천문학적으로 높은 상금 풀과 같은 유산의 관점에서 또 다른 수준에 상승 e 스포츠, prestige, 최고 층 프로 감수를위한 매력. 그들은 연습과 토너먼트 참여의 긴 시간을 갈망하는 것은 잠재적으로 생명을 위해 재정적으로 설정할 수 있습니다.

자동차, 가전제품, 음료 등 다양한 산업 분야에서 오랜, 블루 칩 회사는 e스포츠 리그, 팀 및 이벤트와 함께 다년간의 후원 거래에서 수백만 달러를 적극 양수하고 있습니다. 그들은 매우 매력적인 형식으로 디지털 savvy 인구 통계에 도달하기 위해 이상적인 플랫폼으로 e 스포츠를 볼 수 있습니다. 스폰서는 장기 브랜드 참여, 매출 증가, 참여를 통해 생성 된 전용 팬을 통해 탁월한 수익을 얻을 수 있습니다.

Analyst의 주요 Takeaways:

글로벌 e스포츠 시장은 비디오 게임의 인기와 e스포츠 토너먼트의 시청률을 증가하여 급속한 속도로 성장할 수 있습니다. 경쟁력 있는 게임과 라이브 스트리밍을 가진 젊은 세대의 참여는 미디어 권리, 티켓 및 상품을 통해 생성된 수익의 핵심 드라이버입니다.

Non-endemic 상표를 위한 한정된 monetization 기회 및 직업적인 게이머를 위한 표준화된 경력을 위한 부족은 시장의 가득 차있는 잠재력을 깨닫기 위하여 장애물을 남아 있습니다. 출판사들은 여전히 esports 조직과 플레이어 커뮤니티를 창조한 가치의 대부분을 캡처합니다. 도박 및 하역 전망 권총 준수 문제에 대한 규제 문제

앞서보고, 클라우드 게임의 상승과 5G 롤아웃은 모든 연결된 장치에서 고품질의 esports 컨텐츠를 원활한 시청할 수 있도록하여 시청률을 더 높일 수 있습니다. 리그, 팀 및 미디어 회사 간의 파트너십은 미디어 권한 및 구독 서비스에서 더 새로운 수익 스트림을 잠금 해제하는 것이 중요합니다. 성공적인 장기 수익화는 진화 esports 시장에서 모든 이해 관계자의 이익을 균형을 맞추고 있습니다.

시장 도전: 긴 게임 시간 때문에 esports와 관련된 건강 문제

긴 게임 시간 때문에 건강 문제는 글로벌 esports 시장의 성장을 억제하는 주요 요인 중 하나입니다. 전문 수준에서 경쟁적으로 게임을 재생하는 것은 물리적으로 정신적으로 선수의 건강을 해칠 수있는 몇 시간 동안 광대 한 연습이 필요합니다. Esports 선수는 자신의 몸을 훈련하고 반복적인 집중 훈련을 통해서 그들에 immense 긴장을 두는 전통적인 운동선수 같이. 신체 활동의 부족으로 결합 된 디스플레이의 앞에 긴 근무 시간은 비만, 당뇨병, 심혈관 질환, 근육 및 골격 문제, 눈과 피로와 같은 건강 문제의 위험을 증가시킬 수 있습니다.

Prolonged Gaming은 우울증, 불안,인지 장애, 중독 및 esports 운동 선수의 사회적 고립과 같은 심각한 정신 건강 위험을 유발합니다. 토너먼트에서 수행 할 수있는 높은 스트레스와 압력은 심리적 웰빙에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.

시장 기회: esports에서 가상 현실과 블록체인 기술을 통합하는 범위

Esports는 최근 몇 년 동안 엄청난 성장을 보았으며 수십억 달러 규모의 글로벌 산업으로 진출했습니다. 젊은 세대들 사이에서, 특히 두 개의 분광기와 참가자들 사이에서 인기를 증가시키고, esports 시장은 향후 몇 년 동안 더 확장 될 것으로 예상됩니다. 가상 현실과 블록 체인 기술은이 성장 trajectory를 제안하는 피벗 역할을 할 수 있습니다.

가상 현실은 결코 전에 같은 gameplay에 immerse 구경꾼에게 능력을 제안합니다. 그것은 1 인 관점을 제공하고 가상 분야에서의 경험을 일치 할 수 있습니다. 새로운 대화 형 수준에 대한 참여를 관찰 할 것입니다. 플레이어는 정교한 교육 및 기술 개발을 위해 VR을 활용할 수 있습니다. 다른 한편, Blockchain은 사기, 지불, 소유권 권리와 관련된 다양한 문제를 해결할 수 있습니다. 그것은 독특한 디지털 자산과 비공개 토큰 (NFT)을 통해 소유권의 증거를 만들 수 있습니다. 이것은 자산 수익화, 후원 및 이차 시장을 통해 새로운 수익을 창출합니다. 그것은 결과에 투명성을, 순위 및 선수에 지불.

Esports Market, By Revenue Source

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Insights By Revenue Source: 미디어 권한은 최고 esports 토너먼트와 리그에 대한 관심을 볼 수있는 시장의 가장 높은 점유율에 기여

글로벌 esports 시장의 미디어 권리 부문은 지난 몇 년 동안 실질적인 성장을 보였습니다. 세그먼트는 2024 년 시장 점유율의 34.4%를 보유 할 것으로 예상됩니다. 온라인 스트리밍 플랫폼에서 esports 시청자의 인기를 끌 수 있는 주요 요인. Top-tier 토너먼트와 리그를 특징으로 하는 prolific 팀과 플레이어는 라이브 스트리밍을 통해 액션을 잡을 수 있는 큰 관객을 유치할 수 있습니다. 이것은 방송사 및 스트리밍 서비스에 매우 귀중한 미디어 권리를 만들었습니다.

e-sports 뷰어베이스는 세계를 더 주류 수용으로 확장하기 위해 계속되고, 선도적인 esporting 조직은 토너먼트와 리그 방송을위한 더 높은 미디어 수수료를 명령 할 수 있습니다. DOTA 2, League of Legends, CS: GO, Overwatch 등과 같은 인기있는 타이틀은 미디어 권리 부문에서 엄청난 수요를 창출하는 서명 이벤트에 대한 수백만의 동시 뷰어를 볼 수 있습니다. Top Streaming 플랫폼은 lucrative 방송 거래 및 독점 스트리밍 계약을 프리미엄 재고, 높은 수익을 연료로 제공합니다.

대회 및 전망 성장의 지역 확장은 새로운 기회를 열어 왔습니다. 아시아 태평양 및 기타 현장의 문화적 영향 및 헌신적인 팬들은 미디어 회사에 더 큰 잠재력을 제공합니다. 의견 및 생산 가치 추가를 통해 방송의 현지화는 더 많은 참여를 밀어줍니다. 고품질의 몰입형 CO-streaming 옵션의 진화는 esports 미디어 소비에 대한 팬 경험 및 드라이브 관심을 어떻게 개선하는 것입니다.

esports의 인기 문화와 디지털 형식을 통해 더 넓은 관객 인구 통계를 쉽게 도달 할 수있는 능력, 미디어 권한은 예측 가능한 미래를위한 업계에서 수익화의 주요 드라이버를 유지 할 것으로 예상된다.

지역 통찰력

Esports Market Regional Insights

이 보고서에 대해 자세히 알아보려면, 샘플 사본 요청

북미는 글로벌 e스포츠 시장에서 지배적인 지역으로 설립되었습니다. 이 지역은 2024년 시장에서 38.2%를 차지할 것으로 예상됩니다. 미국, 특히, 몇몇 최고 직업적인 esports 리그 및 대회를 개최하십시오. Activision Blizzard와 Take-Two Interactive와 같은 주요 게임 게시자는 미국에 본사를두고 콘텐츠 제작 및 인프라 개발 분야에서 명확한 가장자리를 제공합니다. Collegiate esports 프로그램은 미국 대학에서 빠르게 성장하고 있으며, 새로운 재능뿐만 아니라 더 넓은 관객 참여를 돕고 있습니다. 강력한 기업 후원 및 투자를 통해 북미 팀은 전통적으로 국제 대회가되었습니다. 지역 스트리밍 및 라이브 이벤트 업계의 크기와 sophistication은 현대 esports에서 북미의 리더십을 더합니다.

한편, 아시아 태평양 지역은 전 세계적으로 가장 높은 성장 시장으로 출범했습니다. 중국, 대한민국, 일본과 같은 국가는 sizable endemic 청중과 매우 활기찬 국내 esports 문화를 가지고 있습니다. 격투 게임과 같은 전통적인 스포츠는 경쟁적인 도박에 새로운 열광자를 발견했습니다. 여러 도시를 다루는 Grassroots esports 조직은 동남 아시아 전역의 기기의 인터넷 속도와 감당성을 증가시켜 공간을 전문으로하는 데 도움이되었습니다. 로컬 게임 개발자는 특화된 콘텐츠를 제공하는 지역 선호도에 대한 맞춤형 경험을 제공합니다. Rising 소득 수준은 새로운 청중에 가져오고 하드웨어, 스트리밍 및 라이브 이벤트를 넘어 범주를 지출합니다. 지속적인 경제 확장과 주류 수용을 통해 아시아 태평양은 향후 몇 년 동안 esports의 미래에 중요한 역할을 할 것입니다.

시장 보고서 범위

Esports 시장 보고서 적용

공지사항이름 *
기본 년:2023년2024년에 시장 크기:장바구니 US$0.00
역사 자료:2019년 ~ 2023년예측 기간:2024에서 2031
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR:21% 할인2031년 가치 투상:미화 10.94 Bn
덮는 Geographies:
  • 북미:미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카:브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽:독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양:중국, 인도, 일본, 호주, 한국, ASEAN 및 아시아 태평양의 나머지
  • 중동 & 아프리카:GCC 국가, 이스라엘, 남아프리카, 중동 및 아프리카의 나머지
적용된 세그먼트:
  • Revenue 근원에 의하여: 후원, 광고, 상품 및 티켓, 출판사 요금, 미디어 권리 및 기타
회사 포함:

Activision Blizzard Inc., Amazon.com Inc., Alphabet Inc., Capcom Co Ltd, Electronic Arts Inc., Envy Gaming LLC, Epic Games Inc., Esports Entertainment Group Inc, Gfinity Plc, Gameloft SE, HTC Corp, Intel Corp, Meta Platform Inc, Modern Times Group MTG AB 및 NVIDIA Corp

성장 운전사:
  • 스트리밍 플랫폼의 장점
  • 상금 풀 및 후원 확대
변형 및 도전 :
  • 긴 게임 시간 때문에 esports와 관련된 건강 문제
  • 정확한 예측 가능성 esports 인재 및 행사

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e스포츠 시장 업계 뉴스

  • 4 월 2022, Nodwin Gaming, 게임 및 esports 회사, 게임 개발자와 제휴 게임 로프트 아스팔트 레이싱 지적재산권 (IP)을 기반으로 인도의 esports 이벤트를 구성하고 실행합니다.
  • 4월 2022일 한국어 Esports 협회 (KeSPA) SK텔레콤과 함께 3년간의 후원 계약을 체결한 SK텔레콤은 KeSPA의 공식 스폰서로 SK텔레콤을 강화하고 향후 아시아 게임에 대한 한국 e스포츠 팀의 교육을 가능하게 합니다.
  • 3 월 2022에서 Rooter Sports Technologies Private Limited는 Sky Esports가 소유한 모든 지적재산권 (IPs)에 대한 미디어 권리를 확보했습니다. South Asia의 주요 esports 토너먼트 주최자는 1 년 동안 지속됩니다. 이 취득은 영어, 힌디어, Bengali, Kannada, Tamil, Malayalam 및 Telugu를 포함한 여러 언어로 인도에서 Sky Esports의 경쟁을 스트리밍 할 수있는 Rooter Sports 권한을 부여하고 지역에 esports 콘텐츠의 도달과 접근성을 확장합니다.
  • 3 월 2022, 인도의 Esports 연맹 (ESFI)은 National Esports Championships 2022 (NESC2022)를 "AESF Road to Asian Games" 이니셔티브에 개최합니다. 이 이벤트의 목적은 곧 아시아 게임의 인도 표현을 선택하는 것입니다.

* 정의: 글로벌 e스포츠 시장은 매년 수십억 달러를 창출하는 경쟁력 있는 비디오 게임 산업을 포함합니다. 그것은 팀과 개인이 상금을 적립하는 토너먼트와 리그와 같은 전문 경쟁을 포함. 또한 esports 이벤트 온라인 및 경기장, 음식, 음료, 기술 및 기타 브랜드의 후원을 볼 수있는 시청자를 우회합니다. 글로벌 e스포츠 경제는 비디오 게임과 온라인 스트리밍의 인기로 매년 빠르게 성장하고 있습니다.

시장 세분화

  • 매출액(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 회사연혁
    • 광고안내
    • 상품 및 티켓
    • 게시자 수수료
    • 미디어 권리
    • 이름 *
  • 지역 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동 및 아프리카
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 대한민국
      • 중동 및 아프리카의 나머지
  • 키 플레이어 Insights
    • Activision Blizzard 주식회사
    • 아마존.com
    • 알파벳 Inc.
    • 팝업레이어 알림
    • 전자 예술 Inc.
    • 엔비 게이밍 LLC
    • Epic 게임 Inc.
    • Esports 엔터테인먼트 그룹 Inc
    • 탄도 Plc
    • 게임 로프트 SE
    • HTC 주식회사
    • 인텔 주식회사
    • Meta 플랫폼 주요 특징
    • 현대 시간 그룹 MTG AB
    • NVIDIA 주식회사

공유

저자 정보

안쿠르 라이는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.

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자주 묻는 질문

글로벌 Esports 시장 규모는 2024년 USD 2.88억 달러에 달하며 2031년 USD 10.94억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

eSports의 글로벌 시장은 3,731.1 백만 이름 * 2027년·

시장은 성장할 것으로 예상됩니다. 20.3% 상승 기간 이상 (2020년)·

비디오 게임의 인기는 예측 기간 동안 글로벌 esports 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

미디어 권리 하위 세그먼트는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR를 보유합니다.

아시아 태평양 지역은 2019 년 글로벌 eSports 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고, 회계 3.6% 할인 가치의 관점에서 공유.
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