시장 개요
Esports는 e-sports로 스타일링되어 비디오 게임 스포츠 대회의 유형입니다. 다른 팀의 참가자는 같은 게임에 참여합니다. 다른 팀이 Fortnite, Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty 및 기타와 같은 직면하는 인기 게임의 수는 있습니다. Esports는 PC 게임 분야의 급속한 성장 때문에 수년간 상당한 인기를 얻었습니다. 게임의 라이브 스트리밍은 esports의 인기에 큰 상승을 주도했다.
글로벌 e스포츠 시장은 20.3%의 CAGR에서 2027억 달러에 이르는 것으로 예상됩니다.
Market Dynamics- 드라이버
비디오 게임은 수 년 동안 큰 인기를 얻고, 특히 Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Nintendo 등 비디오 게임 콘솔 개발자의 소설 제품의 모험 때문에. 비디오 게임 분야는 전문 경력 기회에 시간을 전달하는 캐주얼 취미로 빠르게 변화합니다. 실제로 esports는 기존 스포츠에 유사한 견인 및 고정을 얻었다. Massive esports 토너먼트는 국제 브랜드의 lucrative 스폰서 및 중요한 투자와 함께 전 세계 조직됩니다. 또한, 많은 유명 인사들은 라이브 스트리밍과 같은 토너먼트를 시청의 주요 소스입니다. 이 결과로 esports 및 관련 제품에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있습니다. 따라서, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 esports 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
게임이 과거에 캐주얼 취미로 간주되었지만, 몇 년 동안 그것은 많은 영감을 게이머를위한 전문 경력 옵션으로 성장했습니다. 많은 대학과 대학은 전문 게임 코스 또는 esports 학위에 대한 등록을 시작했습니다. 예를 들어, 미국에서 100 개 이상의 고등학교는 축구 및 하키와 같은 기존 스포츠와 esports 프로그램을 시작했습니다. 실제로, 매사추세츠의 베커 대학, 오하이오 주립 대학, 그리고 Shenandoah 대학, 버진은 각각의 커리큘럼에서 e 스포츠 학위 과정을 시작했다. 또한, 많은 기관은 esports 인기를 높일 것으로 예상되는 매력적인 게이머들에게 장학금을 제공합니다. 따라서 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 esports 시장 성장을 추진할 것으로 예상됩니다.
통계:
북미는 글로벌 esports 시장의 지배적 위치를 2018년, 회계 3.6% 할인 가치의 관점에서, 유럽과 아시아 태평양에 따라 각각
그림 1 : 글로벌 eSports 시장 점유율 (%) 가치 측면에서, 지역, 2019
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eSports 시장 - 코로나 바이러스 (Covid-19)의 영향
Covid-19는 글로벌 esport 시장에 긍정적인 영향을 줍니다. 실내에 체재하는 많은 사람들로, 지구의 스포츠 fanatics는 pandemic의 나이에 있는 영상 도박에 가지고 갔습니다. 많은 국가로 팬텀 동안 잠금을 부과, 많은 esport 경쟁 주최자는 기회를 압수하고 스포츠 이벤트를 조직. 또한 보드 / 오프 프레미스 스포츠의 전통은 온라인으로 개최되었습니다. 예를 들어, 2020 년 8 월, Chesss Olympiad는 보드 체스 토너먼트에 대한 주요 중 하나가 공황으로 인해 온라인으로 실시되었습니다. 또한, 온라인 게임 스트리밍 COVID-19는 2020 년 동안 시장 성장을 추진 할 것으로 예상됩니다.
시장 역학 - Restraints
현재 esports에 대한 권한이 없습니다. 따라서 표준화가 부족합니다. Esports는 상대적으로 새로운 산업으로 많은 참가자들이 토너먼트가 부족할 수 없다는 것을 불평합니다. 토너먼트가 실제 또는 사기가 있는지 확인하기 어렵습니다. 또한, 후원, 광고 및 계약 측면에서 시장 선수를위한 표준화가 부족합니다. 플레이어의 급여는 중요한 플레이어를 위해 상당히 inadequate를 유지하지만 필요한 참여가 있습니다. 팀과 브랜드 간의 빈약한 계약에 관한 일정한 문제점이 있습니다. 따라서, 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 esports 시장 성장을 hamper 할 것으로 예상됩니다.
eSports 시장 공지사항
공지사항 | 이름 * | ||
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기본 년: | 2018년 | 2019 년 시장 크기 : | USD 880.1 만 |
역사 자료: | 2018년 | 예측 기간: | 2020 년 2027 년 |
예측 기간 2020 년 2027 년 CAGR : | 2.3% 할인 | 2027년 가치 투상: | 3,731.1 백만 |
덮는 Geographies: |
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적용된 세그먼트: |
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회사 포함: | Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation 및 Electronic Arts Inc. 및 기타 | ||
성장 운전사: |
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변형 및 도전 : |
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현재, 시장에서 운영되는 몇몇 조직과 함께 제한된 토너먼트 인프라가 있습니다. 이러한 제한은 팀 소유자 및 선수에 대한 제한적 수익 스트림에 주도했다. 이러한 요인은 예측 기간 동안 글로벌 esports 시장의 성장을 억제 할 것으로 예상됩니다.
시장 기회
Esports는 최근 과거에 상당한 투자를 목격했으며, 하위 배우들에게 다양한 기회를 제공합니다. 많은 esports 회사는 전통적인 벤처 캐피탈 활동을 통해 투자를 제기했습니다. 예를 들어, 2020 년 5 월, BLAS, 덴마크 기반 토너먼트 주최자는 Rocket Software 및 Vækstfonden, 덴마크 투자 기금 회사에 의해 주도 17.4 백만 달러의 자금을 확보했습니다. 이러한 강력한 투자는 경쟁적인 시장 선수들에게 더 많은 기회를 제공합니다.
Esports 토너먼트는 점점 더 많은 인기를 얻고 있습니다. 특히 인도와 중국과 같은 신흥 경제학. 예를 들어, 2020 년 DOTA 2 토너먼트의 상금은 US $ 6 백만이며 esports 시장에서 가장 높은 유료 게임입니다. 또한, 2020 년 CS : GO는 2020 년 가장 활발한 게임을 만드는 US $ 4.9 백만의 상금을 받았습니다. 이러한 높은 상금 풀은 전 세계의 esports의 인기를 증가했다.
그림 2 : 글로벌 e 스포츠 시장 가치 (미국 $ Bn), 2017 - 2027
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글로벌 esports 시장은 가치에 도달 할 것으로 예상됩니다. 장바구니 US$0.00 이름 * 2027년 한국어 20.3% 상승 이름 * 2020년 및 2027년·
시장 동향
모바일 게임의 상승 인기는 시장의 새로운 트렌드입니다
Mobile Gaming은 특히 인도, 중국, 베트남 및 인도네시아와 같은 신흥 경제학에서 esports 시장 선수를위한 대규모 기회를 제공했습니다. PUBG 및 Garena Free Fire와 같은 모바일 게임은 예상 국가의 상당한 인기를 얻었습니다. 2020 년 센서 타워 데이터에 따르면, Garena Free Fire는 US $ 300 백만 이상을 수집했으며 PUBG는 인도에서 최고 순위를 확보하는 인도의 매출 3 억 달러를 기록했습니다.
공급 업체
글로벌 e 스포츠 시장에서 운영되는 주요 회사는 Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, Valve Corporation, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, Turner Broadcasting System, CJ Corporation 및 Electronic Arts Inc.입니다.
주요 개발
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저자 정보
안쿠르 라이는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.
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