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엔터테인먼트 로봇 시장 분석

엔터테인먼트 로봇 시장 - 글로벌 산업 통찰력, 동향, 아웃룩 및 기회 분석, 2022-2028

  • 게시 예정 : Nov 2024
  • 코드 : CMI632
  • 형식 :
      Excel 및 PDF
  • 산업 : Smart Technologies

로봇 공학은 특별히 작은 아이들, 손님, 클라이언트 또는 노인 인구가 이 카테고리에 포함 된 사람들을 포함하는 사람들을 즐겁게하고 교육하기위한 응용 프로그램에 주로 개발되었습니다. 디즈니 랜드 (Disneyland) 놀이기구 (Disneyland rides)와 같은 달 예술 또는 상업적인 장소에서 중요한 응용 프로그램을 발견하고 고객을 유치하기위한 몇 가지 다른 환대 세그먼트. 이 공압, 서보 모터 및 유압 액추에이터에 의해 기본적으로 구동됩니다.

교육 목적으로 이러한 자동화 시스템의 적용을 증가시키는 것은 예측 기간을 통해 산업 성장을 구동 할 것으로 예상됩니다.

과학, 공학, 기술, 수학 및 예술의 중요성을 강화하는 것은 이러한 자동화 시스템을 통해 젊은 나이에 아이들에게 기술이 산업 포트폴리오에 거대 견인을 가지고, 업계에서 선수의 수는 낮은 비용과 대량 생산 로봇 장난감을 제공합니다 명령에 다양한 기능을 수행. 이러한 사용자가 개선하고 문제를 해결하는 데 도움이, 중요한 은행, 공간 기술, 그리고 아이들에게 이유. 또한, 학부모는 아이들을 위한 기본적인 수준의 로봇 건물 훈련 프로그램에 투자하고 있습니다. 교육 목적으로 트레이너, 교육 기관 및 학부모의 수요 증가는 엔터테인먼트 로봇 시장 성장을 연료로 예상됩니다.

엔터테인먼트 로봇 시장 세금

제품 유형의 기초에, 세계적인 오락 로봇 시장은 분류됩니다:

  • 로봇 장난감
    • 로봇 개
    • Humanoid 엔터테인먼트 로봇
    • 애완 동물
  • 상업 쇼 로봇
  • Non-commercial 예술 로봇

글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장은 다음과 같습니다.

  • 주요사업
  • 교육과정
  • 연구분야
  • 다른 상업적인 신청

인공 지능 (AI) 통합은 엔터테인먼트 로봇 시장에서 중요한 견인을 얻는 핵심 트렌드 중 하나입니다

AI와 함께 이러한 제품의 설계 및 개발은 참가자로부터 상당한 투자를 주도하여 글로벌 산업 포지셔닝에 활용할 수 있습니다. 예를 들어, Abysss Creations는 소유자의 원고와 같은 성별 봇의 학습 기능을 강화하기 위해 사용되는 생명 크기의 인공 지능 인적 여자 친구의 개발을 위해 상당한 투자를했습니다. 또한, 다른 인지 능력 통합, 음성 인식 및 독점적 인 프로그램은 인간과 로봇 사이의 정보 교환을 강화할 수있는 많은 다른 AI 기능 외에도 표현에서 사용자 감정을 감지하는 데 사용할 수 있습니다. 예측 기간 동안이 시스템의 채택을 증가시킵니다.

국내 장난감은 예측 기간에 볼륨 요구를 지배 할 것으로 예상된다

이것은 주로 아이들 교육 목적을 위한 이 체계의 대량 생산 기능, 저가 및 높은 이용에 owing입니다. 또한, Humanoids는 음성 인식, 움직이는, 춤 및 이 봇의 걷는 기능에 있는 뜻깊은 발달에 owing 가너 중요한 기업 견인에 예상됩니다. 상업적인 쇼 제품은 또한 마케팅 공구와 인공적인 액추에이터와 같은 그들의 1 차적인 신청에 owing 고려할 수 있는 성장 순간을 얻고 예술의 조각 또는 제조 제품 및 기술을 승진시키기 위하여.

아시아 태평양 지역 최대의 소비자 기지로 인해 전체 시장 지배를 계속할 것으로 예상됩니다.

중국, 일본, 인도, 대만을 포함한 국가의 Significant 산업 소비자는 향후 몇 년 동안 지역 수요를 구동 할 것으로 예상됩니다. 중요한 채택을 포함하는 다른 경제에는 미국, 영국, 독일 및 한국이 포함됩니다. 산업 존재는 그들의 제품을 차별화하고 업계 발판을 강화하기 위해 선수 중 집중 경쟁에 의해 특징입니다. Hasbro와 Lego를 포함하는 장난감 만들기 공업에 있는 설치된 선수는 아이들에게 놀이 경험을 강화하기 위하여 자동화한 장난감을 개발했습니다. 또한, Google, Facebook, Sony 및 Toshiba와 같은 주요 기술 산업 참가자의 이익이 업계 경쟁을 강화할 것으로 예상됩니다.

주요사업 엔터테인먼트 로봇 시장: 키 플레이어

글로벌 엔터테인먼트 로봇 시장에서 주요 플레이어는 Hasbro, Mattel, Lego, WowWee, Sphero, Bluefrog Robotics, Aldebaran, Robotis, 모듈 로봇, Robobuilder, Abysss Creations 및 Toshiba 기계가 포함되어 있습니다.

주요사업 엔터테인먼트 로봇 시장: 키 개발

  • 2018 년 6 월, Hasbro, Inc.는 Saban Properties의 Power Rangers 및 기타 엔터테인먼트 자산을 인수했습니다. 거래의 일환으로 Hasbro는 My Pet Monster, Popples, Julius Jr., Luna Petunia, Treehouse Detectives 등 여러 추가 엔터테인먼트 자산에 대한 Saban Properties의 이익을 인수했으며, 이 회사는 Hasbro 브랜드 포트폴리오의 일부로서 혁신적인 제품 라인 및 소비자 제품 기회에서 혜택을 누릴 수 있습니다.
  • 2019 년 5 월, Mattel, Inc.는 2020 년에 글로벌 롤 아웃 시작으로 바비와 핫 휠을 특징으로하는 멀티 브랜드 가족 엔터테인먼트 센터의 창조를 발표했습니다. immersive, Hand-on play and entertainment experience를 특징으로 하는 중심은 물리적 및 디지털 플레이를 결합하여 Mattel의 상징 브랜드를 가져올 것입니다.
  • 2019년 7월, LEGO는 네덜란드 LEGO 매장의 오픈을 발표했습니다. 암스테르담과 Utrecht는 Mosaic Maker와 같은 다양한 흥미로운 LEGO 소매 혁신뿐만 아니라 네덜란드 역사와 문화에 대한 새로운 놀이 경험과 벽돌 건물 가능성을 브랜드로 제공합니다.
  • 2016 년 5 월, WowWee는 로봇 개를 시작, CHIP라는 이름을 배우고 누군가가 작동에 반응하는 음성 인식 기능으로 제공됩니다. 그것은 Bluetooth를 통해 CHIP에 연결하는 손목 밴드로 이루어져 있으며, 그 신호는 사용자가 주변을 따라합니다.
  • 2019 년 8 월, Sphero는 작은 비트와 파트너 관계를 맺고 전자 빌딩 블록을 발명했으며 모든 교실, 거실 및 전 세계 학교 프로그램에 대한 선도적 인 STEAM 및 코딩 솔루션이되었습니다.

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저자 정보

모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.

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