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CLOUD GAMING 시장 ANALYSIS

Cloud Gaming Market, Type (File Streaming and Video Streaming), Device (스마트폰, 게임 콘솔, PC, 태블릿 및 기타) 및 지역 (북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카) - 크기, 공유, Outlook 및 기회 분석, 2021 - 2028

  • Published In : Jun 2024
  • Code : CMI4600
  • Pages :150
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

Cloud Gaming은 게이머가 인터넷 연결 및 콘솔을 사용하여 게임을 온라인으로 재생할 수 있습니다. 기존 게임에서 모든 그래픽 처리 및 비디오 렌더링은 장치에서 수행됩니다 (예 : 스마트폰, PC) 클라우드 게임에서 모든 처리, 그래픽 및 비디오 렌더링 프로세스는 클라우드 자체에 배치, 예측 기간 동안 글로벌 클라우드 게임 시장을 구동 할 것으로 예상되는 고급 게임 콘솔의 필요성을 제거. 게이머는 스마트 폰 또는 노트북, 높은 인터넷 연결과 같은 하나의 엔드 장치를 필요로하고 클라우드 게임 서비스를 가능하게하는 클라우드 게임 제공 업체의 구독.

글로벌 클라우드 게임 시장은 장치, 유형 및 지역으로 구분됩니다. 유형의 기초에, 시장은 스마트폰, 게임 콘솔, PC, 정제 및 다른 사람으로 구분됩니다. 지구에, 세계적인 클라우드 도박 시장은 북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카로 구분됩니다.

글로벌 클라우드 게임 시장은 전 세계 고속 인터넷 연결의 급속한 채택으로 인해 예측 기간 (2021-2028)에서 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다.

전 세계의 인터넷 연결은 5G 및 Wi-Fi 6.와 같은 새로운 첨단 기술로 인해 빠르게 증가합니다. 통신 회사는 고속 연결과 같은 그것의 이점 때문에 5G 기술의 채택에 몹시 emphasizing, 낮은 대기권, 장치 연결의 더 높은 수, 가상 네트워크의 쉬운 실시, 및 각종 다른 이점 때문에. 일정한 연결은 특히 클라우드 게임에서 중요한 역할을 합니다. 여러 사용자가 동시에 연결될 때 네트워크가 전체 사용자 경험을 방해할 수 있는 지연을 직면할 수 있습니다. Coherent Market Insights 분석에 따르면 5G 네트워크는 100 Mbit / s에서 1 Gbit / s에 이르기까지 더 높은 대역폭을 제공 할 수 있습니다 (무선 주파수 스펙트럼과 아키텍처에 따라), 10 ms의 대기 시간을 줄일 수 있습니다. 따라서, 5G 네트워크가 제공하는 낮은 대기 시간 연결은 플레이어가 원활한 재생 경험을 가진 모든 연결 문제없이 클라우드에서 게임을 재생할 수 있습니다.

5G 네트워크 인프라는 미국, 일본 등 선진국에서 강력한 성장을 목격했습니다. 그러나, 인도, 브라질 등 국가 개발, 그리고 다른 사람은 여전히 초기 5G 네트워크 인프라의 관점에서 도전에 직면하고있다. 인도와 같은 국가는 여전히 풀 5G 네트워크 연결이 2025에 의해 예상되는 5G 연결의 재판 단계에서. 따라서, 5G 인프라의 부족은 특히 생태계 개발을위한 클라우드 게임 시장의 성장을 해소 할 수 있습니다.

글로벌 클라우드 게임 시장 - 코로나 바이러스 (Covid-19)의 영향

발발의 한국어 모든 산업에 크게 영향을 미쳤습니다. 경제 성장과 정부에 대한 중요한 효과로 인해 상업 및 특정 기간 동안 교육 부문을 폐쇄해야했습니다. COVID-19 전염병을 퇴치하기 위해, 대부분의 국가는 lockdown을 구현했으며 이제 단계 현명하고 산업이 현명합니다.

글로벌 클라우드 게임 시장은 COVID 시대에서 강력한 성장을 목격했습니다. 많은 사람들이 실내에 살고있었습니다. 게임 콘솔에 대한 수요를 급격히 늘려 닌텐도와 같은 게임 콘솔 제조 업체와 같은 게임 콘솔 제조 업체가 pandemic에 선적 문제를 직면했을 때.

북미는 2020 년 글로벌 클라우드 게임 시장에서 지배적 인 위치를

관련 기사::

북미는 2020 년 글로벌 클라우드 게임 시장에서 지배적 인 위치를 유지했으며, 가치 측면에서 46.8%의 점유율을 차지하며 아시아 태평양, 유럽, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카에 의해 이어졌습니다.

Cloud Gaming 시장 공지사항

공지사항이름 *
기본 년:2020년2020 년 시장 크기 :장바구니 US$0.00
역사 자료:2018년예측 기간:2021 2028년
예상 기간 2021 2028년 CAGR:3.6% 할인2028년 가치 투상:US$ 2,996.0 만
덮는 Geographies:
  • 북미: 미국 및 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코 및 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽: 독일, 미국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 러시아 및 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주 & 뉴질랜드, 대한민국, 아시아 태평양의 나머지
  • 중동 및 아프리카: GCC 국가, 이스라엘, 남아프리카 및 중동 및 아프리카의 나머지
적용된 세그먼트:
  • 유형에 의하여: File Streaming 및 비디오 스트리밍
  • 장치: 스마트 폰, 게임 콘솔, PC, 태블릿 및 기타
회사 포함:

Amazon Web Services Inc., Apple, Inc., Electronic Arts, Inc., Google Inc., Intel Corporation, International Business Machines Corporation, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, Ubitus Inc. 및 기타

성장 운전사:
  • 전 세계 고속 인터넷 연결의 급속한 채택
  • 급속하게 성장하는 스마트폰 시장
변형 및 도전 :
  • 개발 국가에서 5G 인프라의 부족

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그림 1 : 글로벌 클라우드 게임 시장 점유율 (%), 지역별, 2020

CLOUD GAMING 시장

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예측 기간 동안 북미는 글로벌 클라우드 게임 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미 지역의 클라우드 게임의 기본 드라이버는 북미 기업에 의해 클라우드 게임 서비스의 급속한 채택이다. 예를 들어, 2019 년 11 월, Google Inc., 미국 기반 인터넷 회사 인 Google Stadia를 미국 및 기타 선택한 국가에서 출시했습니다. 또한 Netflix, Inc., 미국 기반 스트리밍 및 TV 생산 회사 인 Netflix는 2022 년 게임 스트리밍 서비스를 제공 할 계획입니다. Microsoft Corporation과 같은 회사들은 이미 클라우드 게임 시장으로 자리잡았으며, 북미 클라우드 게임 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.

또한 5G의 채택은 Verizon, C Spire, AT&T, Sprint 및 T-Mobile과 같은 미국 기업에서 강력한 성장을 목격 할 것으로 예상되며 이미 미국 상업 5G 서비스를 제공합니다. 미국 내 35 %의 모바일 소비자가 5G 네트워크를 사용하는 것으로 예상됩니다.

소비자 전자 세그먼트는 예측 기간 동안 시장 성장을 구동 할 것으로 예상됩니다.

장치 중, 스마트 폰 세그먼트는 예측 기간 동안 글로벌 클라우드 게임 시장에서 지배적 인 위치를 보유 할 것으로 예상됩니다. 장치가 더 저렴하고 더 저렴하고, 그들의 수요가 증가했다. 최근 과거에, 인도와 중국과 같은 경제 개발은 스마트 폰의 수요에 부스트를 목격. 예를 들어, Coherent Market Insights 분석에 따르면 인도의 스마트 폰 출하량은 2021 년 1 분기 약 38 백만 단위를 달성했으며 약 23%의 YoY 성장을 목격했습니다. 급속하게 성장하는 스마트폰 장치 시장은 글로벌 클라우드 게임 시장에 긍정적으로 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

그림 2 : 글로벌 클라우드 게임 시장 가치 (US $ Mn) 분석 및 예측, 2017 - 2028

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글로벌 클라우드 게임 시장은 가치 장바구니 US$0.00 내 계정 2020년 견적 요청 US$ 2,996.0 만 이름 * 2028년 한국어 총 42.3% 이름 * 2021년 2028년·

글로벌 클라우드 게임 시장에서 운영되는 주요 플레이어는 Amazon Web Services Inc., Apple, Inc., Electronic Arts, Inc., Google Inc., Intel Corporation, International Business Machines Corporation, Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC, Ubitus Inc.를 포함합니다.· 기타

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Raj Shah

Raj Shah is a seasoned strategy professional with global experience, from strategy to on-the-ground operational improvements. In last 13 years, he has executed number consulting projects focused on consumer electronics, telecom and consumer-internet business leading multiple long-term engagements towards mobilizing and executing on break-through strategy - leading to tangible sales results. Raj is also acting as a strategy consultant for one of the leading online hyper local service providers in India, contributing to their growth through critical strategic decisions. Raj usually spends time after office in talking to the passionate entrepreneurs, regardless of their funding status.

Frequently Asked Questions

글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 2024년 USD 6.21억에 달하며 2031년 USD 105.27억에 달할 것으로 예상됩니다.

글로벌 클라우드 게임 시장은 도달 할 것으로 예상됩니다. US$ 2,996.0 백만 2028년

시장은 증언을 기대합니다. 총 42.3% 예상 기간 중 (2021-2028).

전 세계 고속 인터넷 연결의 급속한 채택과 급속하게 성장하는 스마트폰 시장은 시장의 성장을 밀어줄 것으로 예상됩니다.

스마트 폰 세그먼트는 장치 수직 중 가장 큰 시장 점유율을 유지, 2020 년 가치 측면에서 47.3% 기여.

북아메리카 2020 년 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 가치 측면에서 46.8%의 점유율을 차지했습니다.
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