두뇌 훈련 앱은 기억력, 사고력,인지력, 초점, 사고력, 전반적인 인텔리전트를 개선하기 위해 설계되어 중요한 일상적인 작업의 성능 향상. 두뇌 훈련 앱은 과학적으로 검증 된 작업을 제공하고 재미있는 게임, 행동 가능한 피드백 및 인간 인식에 풍부한 통찰력으로 전환합니다. 예를 들어 Lumosity는 전 세계 100 백만 명의 회원이 사용하는 세계 인기 두뇌 훈련 앱 중 하나입니다. 이 인기있는 두뇌 게임 앱은 5 분 운동을 기반으로 설계되었습니다. 신경 과학 연구. 이 두뇌 훈련 앱은 교육 운동 메모리, 속도, 관심, 유연성 및 문제 해결을 위해 설계된 과학 기반 게임으로 구성됩니다. Lumosity Brain Trainer App의 활동은 플레이어의 두뇌 성능 지수 (BPI)를 개선하기 위해 최고 신경 과학자에 의해 설계되었습니다. 간단한 게임은 속도, 주의, 기억, 융통성 및 문제 해결과 같은 인지 과정으로 탭합니다. Lumosity는 더 큰 휴식과 마음으로 초점을 촉진합니다. 또한 Elevate Labs는 Elevate - Brain Training을 제공합니다. 맞춤형 교육 프로그램을 제공하여 초점,인지 능력 및 처리 속도를 향상시킵니다. 이 두뇌 훈련 앱에는 생산성, 자기 학습 및 학습 능력을 향상시키기 위해 40 개 이상의 게임이 포함되어 있습니다. math, articulation, Writing, reading, listening에 집중하여 다른 사람들과 소통할 수있는 능력을 향상시킬 수 있습니다.
과학 연구의 부족은 주요 요인 중 하나입니다 시장의 성장을 hampering. 적절한 연구 및 전문가 조언의 부족으로 뇌 교육 응용 프로그램을 개발하는 시장에서 몇 가지 회사가 있으며인지 평가에 효과적입니다. 예를 들어, 2016에서 Lumos Labs는 연방 무역위원회 (Federal Trade Commission)와 합의에 2 백만 달러를 지불하기로 합의했으며, 이는 그들의 게임이 더 스마트하거나 메모리 손실을 방지 할 수 있다고 주장하는 데 도움을 줄 수 있다고 주장합니다.
또한 뇌 교육 앱에 대한 인식 부족은 시장의 해적 성장입니다. 펜 및 종이 기반 평가 방법과 같은 전통적인 평가 방법에 대한 높은 의존도는 뇌 교육 앱 시장의 성장에 대한 고정 요소 중 하나입니다.
북미는 2020 년 글로벌 두뇌 훈련 앱 시장에서 지배적 인 위치를 개최
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북미는 글로벌 두뇌 훈련 앱 시장에서 지배적인 위치를 개최 2020년, 회계 31.8% 할인 유럽과 아시아 태평양에 따라 가치의 관점에서 공유.
그림 1 : 글로벌 두뇌 훈련 애플 리케이션 시장 점유율 (%), 지역별, 2020
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다양한 시장 플레이어의 존재에 대한 Owing은 2020 년 북미 뇌 교육 앱 시장에서 76.5%의 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 지배력을 유지하기 위해 계획됩니다. 또한 글로벌 시장에서의 위치를 강화하기 위해 시장 플레이어가 합병 및 인수 및 협업 활동을 증가시키기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 2020 년 11 월, Rosetta Stone Ltd.는 Rosetta Stone 소프트웨어를 사용하여 Navajo 언어 르네상스와 파트너십을 발표했습니다. 이 파트너십을 통해 회사는 Rosetta Stone Navajo Language 앱을 시작했습니다. 부모가 집에서 Navajo를 배우고 학교에서 Navajo를 배우는 데 도움이되는 프로그램을 지원하는 데 액세스 할 수 있도록 도와줍니다.
두뇌 트레이닝 앱 마켓 공지사항
공지사항 | 이름 * | ||
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기본 년: | 2019년 | 2020 년 시장 크기 : | 장바구니 5,891.2 만 |
역사 자료: | 2018년 | 예측 기간: | 2021 2028년 |
예상 기간 2021 2028년 CAGR: | 2.0% 할인 | 2028년 가치 투상: | 장바구니 US$0.00 사이트맵 |
덮는 Geographies: |
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적용된 세그먼트: |
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회사 포함: | CogniFit, Elevate, Peak, Rosetta Stone Ltd., LearningRx, Lumosity, HAPPYneuron, Inc., Wise Therapeutics, Inc., Easybrain 및 Happify, Inc. | ||
성장 운전사: |
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변형 및 도전 : |
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Visual/spatial 세그먼트는 예측 기간 동안 시장 성장을 구동할 것으로 예상됩니다.
앱 유형의 기초에, 세계적인 두뇌 훈련 앱 시장은 기억, 주의, 언어, 행정 기능, 시각/공간 및 다른 사람으로 구분됩니다.
시각적인 기술 게임은 시각적인 능력과 훈련 시각 공간 기술을 개량하는 것을 돕는 다른 게임으로 만듭니다. 이 게임은 모든 연령대를 위해 개발되었습니다. 같은 예는 두뇌 훈련 - Visuospatial Games. 이 게임은 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 있으며 숫자 범위, 반복 대칭 패턴, 퍼즐 및 모양 등 다양한 유형의 게임으로 구성되어 있으며 플레이어의 시각적 능력과 훈련 시각적 인 능력을 향상시키기 위해 다른 사람.
그림 2 : 글로벌 두뇌 훈련 애플 리케이션 시장 가치 (US $ Mn) 분석 및 예측, 2017 - 2027
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글로벌 두뇌 훈련 앱 마켓이 평가되었습니다. 장바구니 US$0.00 내 계정 2020년 견적 요청 장바구니 US$0.00 사이트맵 이름 * 2028년 한국어 23.0%의 CAGR 이름 * 2021년 · 2028년·
글로벌 두뇌 훈련 앱 시장에서 운영되는 주요 플레이어는 CogniFit, Elevate, Peak, Rosetta Stone Ltd.m, EarningRx, Lumosity, HAPPYneuron, Inc., Wise Therapeutics, Inc., Easybrain 및 Happify, Inc.를 포함합니다.
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