글로벌 애니메이션 시장 규모는 US$로 평가되었습니다. 2022년에 27.65억과 2023년에서 2030년까지 17.1%의 화합물 연례 성장률 (CAGR)를 목격하는 것으로 예상됩니다. 성장 애니메이션 시장을 주도하는 주요 요인은 사람들이 애니메이션 영화의 인기를 증가하고, 일회용 소득 증가, 인터넷 침투 증가, 다양한 스트리밍 서비스의 가용성. 또한, 선진국의 기술 채택은 더욱 애니메이션 시장의 성장을 연료화하고 있습니다.
글로벌 애니메이션 시장: 지역 통찰력
지리에 기반을 둔 글로벌 애니메이션 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카로 구분됩니다.
아시아 태평양은 중국과 인도와 같은 국가의 젊은 개인들 사이에서 애니메이션 콘텐츠의 상승 인기에 대한 예측 기간 동안 세계 애니메이션 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 또한 일본은 허브로 알려져 있습니다. 애니메이션 및 VFX 스튜디오는 600개 이상의 애니메이션 스튜디오가 있으며, 500개 이상의 애니메이션 스튜디오가 있습니다. 유럽은 애니메이션 상품의 성장과 팬베이스의 인기와 애니메이션 콘텐츠의 성장에 대한 미래에 가장 빠른 성장을 목격 할 것으로 예상된다.
한국어 1. 글로벌 애니메이션 시장, 지역별, 2023
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글로벌 애니메이션 시장 운전사:
전세계 애니메이션 콘텐츠의 성장 판매는 propel 시장 성장
애니메이션의 인기는 업계에서 투자와 기술 향상을 제기했다. 엔터테인먼트 장르에 대한 수요는 애니메이션 영화와 비디오 게임의 이점에 대한 소비자 인식을 성장하는 상승에 있습니다. 또한, manga의 성장 인기는 또 다른 키 드라이버 연료 시장 성장.
연료 시장 성장에 인터넷 침투
애니메이션 영화는 인터넷의 성장 침투 때문에 상당한 견인을 얻고있다. 국제 통신 연합 (International Telecommunication Union)은 약 5.3 억 명의 사람들이 추정합니다. 또는 세계 인구의 66 %는 2022 년 인터넷을 사용합니다. 이것은 2019 년 이후 24 %의 증가를 나타냅니다. 그 기간 동안 온라인으로 올 것으로 추정되는 1.1 억 명의 사람들이 있습니다.
글로벌 애니메이션 시장 기회:
애니메이션 비디오 게임의 인기를 성장하여 상당한 시장의 성장 기회를 제공합니다. 예를 들어, 5 월 2023, Crunchyroll Games는 Shadow의 Eminence를 소개했습니다. Windows PC의 Garden 마스터. 3개의 플랫폼과 함께, 플레이어는 7개의 Shadow Chronicles로 공식적인 이야기 콘텐츠를 구축하고, 팀을 구축하고 Diablos의 Cult를 취할 수 있습니다. 이 게임은 공식 웹 사이트에서 다운로드 할 수 있으며 Apple Store 및 Google Play와 교차 플랫폼 놀이 및 진행 기능을 갖추고 있습니다.
애니메이션 시장에서 기술 발전은 밝은 시장 기회를 가져올 것으로 예상된다. 예를 들어, 3D 모델링의 advent는 생산 비용을 최소화하고 혁신적인 스토리 보드 프로세스를 실험하는 데 사용됩니다. 또한 관객을 위한 더 몰입한 경험을 만들기 위해 활용되었습니다. 또한, 3D 모델링은 비디오 게임, 마케팅 및 CAD 디자인과 같은 다양한 응용 분야에서 널리 사용됩니다.
애니메이션 시장 보고서 Coverage
공지사항 | 이름 * | ||
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기본 년: | 2022년 | 2022년에 시장 크기: | 장바구니 US$0.00 |
역사 자료: | 2018년 ~ 2021년 | 예측 기간: | 2023에서 2030 |
예상 기간 2023년에서 2030년 CAGR: | 17.1% 할인 | 2030년 가치 투상: | US$ 98.01 바트 |
덮는 Geographies: |
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적용된 세그먼트: |
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회사 포함: | 생산 I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc., PAWORKS Co., Ltd. | ||
성장 운전사: |
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변형 및 도전 : |
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글로벌 애니메이션 시장 동향:
소비자의 처분할 수 있는 소득 및 변화 생활
전세계 밀레니엄 세대의 애니메이션 콘텐츠의 상승 소비는 애니메이션 시장의 범위를 확대하고 있습니다. 또한, 처분할 수 있는 소득 및 증가된 인터넷 침투 비율은 또한 시장 성장에 공헌합니다.
발전 기술에 대한 투자
시장에 있는 중요한 선수는 애니메이션의 만드는에 있는 선진 기술을 채택하는 투자를 증가합니다. 예를 들어, 6 월 2019에서, 갤럭시 디지털 펀드는 $ 1.8 억 씨 기금 라운드를 주도 블록체인블록 체인 기반 퀴즈를 사용하여 플레이어를 참여하는 게임 보상 프로그램.
글로벌 애니메이션 시장 Restraints:
낮은 예산 및 hamper 시장 성장에 숙련 된 애니메이터의 부족
낮은 지불 및 장시간 근무 시간 때문에 예술가의 부족은 시장 성장을 망치로 예상되는 중요한 요인입니다. 예를 들어 일본 애니메이션 크리에이터 협회 (JACA)에 따르면 평균적으로 일본 애니메이터는 20 년대, 30 년대에 US $ 19,000, 40 년대에 US $ 31,000을 적립합니다. 또한 2016 년 Teikoku Databank 보고서에 따르면 수익은 애니메이션 스튜디오 직업을위한 10 년 이상 40 %로 감소했습니다.
글로벌 경제에 대한 COVID-19의 부정적인 영향
COVID-19 전염병은 애니메이션 TV 프로그램에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 그들은 잠금 및 사회 강화 정책의 부과로 인해 취소되거나 연기되었습니다.
한국어 2. 글로벌 애니메이션 시장, 유형별, 2023
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글로벌 애니메이션 시장 세그먼트:
글로벌 애니메이션 시장 보고서는 유형과 지역으로 구분됩니다.
유형에 따라 시장은 T.V., 모바일, 영화, 비디오, 인터넷 배포, Merchandising, 음악, Pachinko 및 라이브 엔터테인먼트로 구분됩니다. 또한, Merchandising은 예측 기간 동안 글로벌 시장을 지배할 것으로 예상되며, 이는 티셔츠, 피구린, 포스터 및 젊은 인구 중 주요 체인과 같은 애니메이션 상품 제품에 대한 수요가 증가합니다.
영화 세그먼트 또한 가까운 미래에 상당한 성장을 목격할 것으로 예상되며 영화는 애니메이션에 대한 전체 산업 및 시청자의 인식에 큰 영향을 줄 수 있다는 사실에 귀 기울입니다.
글로벌 애니메이션 시장: 키 개발
2019년 3월, 선라이즈(Sunrise Inc.)는 선라이즈(Sunrise Beyond)라는 새로운 회사를 설립했습니다. 회사는 애니메이션 화면 콘텐츠 및 관리 권리의 생산에 중점을두고 있습니다.
2018년 10월, 일출 Inc.는 Sunrise Music Label이라는 자체 음악 라벨의 출시를 발표했습니다. 음악 라벨은 음악을 생산하고 회사의 기존 음악 사업을 확장하는 것을 목표로 시작되었습니다.
2020 년 7 월, Studio Ghibli, Inc.는 Isao Takahata 전시회가 2020 년 8 월 1 일부터 오카야마 및 나고야에서 개최 될 것이라고 발표했습니다. 전시는 봄에 예정되었다; 그러나, 그것은 무한한 기간 동안 지연되었다.
에서 2월 2022, PUBG 모바일, 세계에서 가장 인기있는 모바일 게임 중 하나 인 드래곤 볼 슈퍼 : SUPER HERO는 전세계 영화에 출시됩니다.
2020 년 4 월, Studio Ghibli, Inc.는 Ghibli Expo- Ghibli Park의 오프닝이 무한한 기간 동안 연기되었다고 발표했습니다. 개방은 2020 년 6 월 25 일부터 6 월 6 일까지 개최 될 예정이지만, 소설 코로나 바이러스의 확산으로 인해 오프닝이 연기되었습니다.
2020 년 4 월, Pierrot, Co. Ltd.는 스마트 폰 게임 게시자 인 KLab Inc.와 전략적 파트너십을 발표했습니다. 파트너십은 KLab Inc.가 Pierrot, Co. Ltd.의 비디오 콘텐츠에 모바일 게임 및 상품에 적응하도록 허용합니다.
에서 2월 2023, 뚱 베어 "LUSH x ONE PIECE"를 시작으로 전 세계적으로 인정받는 일본 애니메이션인 ONE PIECE와 협업하여 입욕의 즐거움과 1 PIECE의 25주년을 기념합니다.
글로벌 애니메이션 시장: 주요 기업 통찰력
글로벌 애니메이션 시장은 매우 경쟁력이 있습니다. 지속적인 R & D 및 Value Chain 참가자의 노력으로 인해 새로운 기술의 지속적인 출시로 간주됩니다. 또한, 주요 플레이어는 지역과 글로벌에 대한 자신의 존재를 확장하기 위해 다양한 비즈니스 성장 전략을 채택하고 있습니다. 세계 애니메이션 시장에서 주요 플레이어 중 일부는 생산 I.G, Inc., Studio Ghibli, Inc., Pierrot Co., Ltd., Toei Animation Co., Ltd., BONES INC, Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., Manglobe Inc. 및 PAWORKS Co., Ltd.입니다.
* 정의: 애니메이션은 일본의 문화에서 영감을 얻은 애니메이션 스타일입니다. 손으로 그리는 이미지와 디지털 애니메이션은 전 세계적으로 인기를 얻은 명백한 시각 언어를 형성하도록 결합합니다.
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저자 정보
모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.
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