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몰입형 기술 시장 크기 및 점유율 분석 - 성장 추세 및 예측 (2024-2031)

Immersive Technology Market, Component (Hardware, Software and Services), By Technology (Virtual Reality (VR), 증강 현실 (AR), 혼합 현실 (MR) 및 기타), End-use Industry (Aerospace & Defense, Manufacturing, Automotive, Education, Media & Entertainment, Gaming, Healthcare, Retail & E-Commerce 및 기타), Geography (North America, Latin America, Asia Pacific, Europe, Middle East, Africa)

몰입형 기술 시장 크기와 추세

Global Immersive Technology Market은 가치있는 것으로 추정됩니다. US$ 28.45 Bn 에서 2024 견적 요청 장바구니 US$0.00 으로 2031, 합성 연간 성장률 전시 (CAGR) 2024에서 2031로 24.9%의.

Immersive Technology Market Key Factors

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VR 및 AR 기술에 있는 스마트 폰 및 발전의 급속한 침투는 다른 기업 수직의 맞은편에 immersive 기술의 채택을 몰고 있습니다. 가상 교육 및 교육에 대한 수요 증가는 더 시장 성장을 추진하고있다. Immersive 기술은 사용자에게 상호 작용하고 관여시키는 경험을 제공하고 도박 & 오락, 건강 관리, 제조 및 각종 다른 기업에 있는 증가한 사용법을 찾아내고 있습니다. 회사연혁 크기: 5G immersive 기술의 네트워크 및 성장 투자는 몇 년 동안 시장 확장에 기여할 수있는 주요 추세입니다. 가상 쇼핑 및 가상 여행을위한 전자 상거래의 몰입 기술의 광범위한 응용 프로그램은 향후 10 년 동안 몰입 기술 공급 업체를위한 새로운 기회를 창출 할 것으로 예상됩니다.

증강 및 가상 현실에 대한 놀라운 관심

증강현실, 가상현실, 혼합현실은 빠르게 진행되고 있으며, 응용분야의 관심과 잠재적인 용도는 skyrocketed를 가지고 있습니다. Immersive 기술은 사람들의 디지털 상호 작용의 완전히 새로운 수준을 경험할 수 있습니다. 작업자 사용 AR 및 VR 복잡한 시뮬레이션을 처리하고 정보를 원격 액세스를 얻습니다. 게이머는 가상 세계의 참여와 현실주의의 탁월한 수준을 발견했습니다. 제조자는 건축 시제품의 앞에 디지털 방식으로 디자인하고 시험 제품입니다. 소비자는 여행에 필요한 VR 비디오 및 앱을 통해 멀리 떨어진 장소를 탐험하고 있습니다.

이 성장하는 매혹적인 사람들은 immersive 기술로 다른 기업의 맞은편에 강한 수요를 몰고 있습니다. 기업은 AR, VR 및 혼합 현실을 활용하여 훈련을 강화하고 원격 지원, 생산성 향상 및 더 많은 것을 제공합니다. immersion을 통한 혁신적인 경험은 이러한 혁신 기술에 더 많은 관심을 불러일으킵니다.

시장 집중도 및 경쟁 환경

Immersive Technology Market Concentration By Players

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immersive 기술을 통한 교육 및 기술 개발

Immersive 기술은 기존의 방법과 비교하여 교육 및 개발 능력을 보완하는 이점을 제공합니다. AR, VR 및 혼합 현실 도구는 복잡한 프로세스와 위험한 환경의 믿을 수 없을 정도로 현실적인 시뮬레이션을 만들 수 있으며, 트레이너는 안전하고 제어 된 디지털 공간에서 학습 할 수 있습니다. 이 손에, experiential 학습은 물자의 더 나은 이해 그리고 더 강한 보유에 지도합니다. 그것은 또한 글로벌, 확장 가능한 기초에 동시에 많은 수의 사람들을 훈련하는 데 도움이됩니다. 물리적으로 쉽게 시뮬레이션하고 실제로 연습 할 수 있습니다.

또 다른 키 혜택은 실제 발생을 기다리지 않고 드문 이벤트 또는 조건으로 경험을 얻는 능력입니다. immersive 시뮬레이션을 통해 의료 학생들은 어려운 사례를 치료 할 수 있으며, 항공기 기술자는 비상 시나리오를 처리하는 것을 배울 수 있으며, 유틸리티 라이너는 거의 모든 상황에서 무거운 장비를 안전하게 작동 할 수 있습니다. Immersive 기술은 또한 제품 설계 및 개발 중에 3D 구성 요소, 시스템 및 가상 프로토 타입을 시각화하고 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 기술의 기능은 5G 및 Edge 컴퓨팅으로 더욱 증가함에 따라 변화 훈련 및 기술 개발의 잠재력은 폭발적으로 성장합니다. 전 세계 산업 분야의 몰입형 솔루션에 대한 수요가 빠르게 상승하고 있습니다.

Analyst의 주요 Takeaways:

글로벌 몰입 기술 시장은 VR 및 AR 기기의 가격 감소에 의해 구동되는 향후 몇 년 동안 강력한 성장을 경험할 수 있습니다. 비용으로, 채택은 소비자와 기업 세그먼트 둘 다에 두드러질 것입니다. 또한, 더 높은 스마트 폰 침투 및 증가 스마트 폰 처리 전력 또한 모바일 장치를 통해 많은 몰입형 응용 프로그램이 전달되는 중요한 드라이버로 작동된다.

가격 및 향상된 기능을 확장하는 동안 제한된 품질 콘텐츠는 현재에서 가장 광범위한 채택을 유지하고 있습니다. 콘텐츠 및 소프트웨어 개발자는 게임, 엔터테인먼트, 소매, 헬스케어와 같은 영역에서 경쟁적인 경험을 창출하는 데 초점을 맞추고 이러한 새로운 플랫폼과 함께 참여하는 것을 계속합니다. 강력한 사용 사례의 부족은 또한 몰입 기술의 더 넓은 상업 배포를 방해하고 있습니다.

북미 지역은 소비자뿐만 아니라 기업 고객에게 관심을 끌기 때문에 몰입 기술에 대한 지배적 인 시장으로 유명합니다. 아시아 태평양은 또한이 지역에 투자하는 주요 기술 회사의 존재 때문에 건강한 성장을 볼 것입니다. 5G rollouts의 성장 투자는 더 높은 대역폭 기능을 가진 immersive 신청의 배치를 가속할 것입니다.

가상 및 증강 현실은 산업을 파괴하고 우리가 컴퓨터와 디지털 세상과 상호 작용하는 방법을 강화함으로써 소비자 행동을 변화시킵니다.

시장 도전: 글로벌 몰입 기술 시장이 직면 한 주요 과제 중 하나는 채택 장벽을 극복하고 있습니다. 기술에는 교육, 의료, 소매 등과 같은 다양한 분야의 성장 잠재력이 있지만, 그 채택은 현재 상대적으로 낮습니다. VR 헤드셋, 박스, 센서 등과 같은 장비의 높은 비용으로 개별 소비자를 위한 주요 장벽을 넓히고 이러한 기술을 투자하기 위해 중소기업과 중소 기업에 투자합니다. 전체 VR 또는 AR 환경을 설정하면 엄청난 자본 투자가 필요합니다. 한정된 질 내용은 다른 요인 구속 질량 채택합니다. 콘텐츠 제작자는 여전히 immersive 경험을 위해 이상적인 형식과 비즈니스 모델을 실험하고 있습니다. 모션 질병과 같은 기술적인 문제는 잠재적인 사용자를 식별합니다. 그러나 기술 성숙과 비용으로 대량 생산으로 감소, 이러한 채택 장벽은 향후 몇 년 동안 크게 감소 할 것으로 예상된다.

시장 기회 : 교육 및 기술 개발

글로벌 몰입 기술 시장의 가장 큰 기회 중 하나는 교육 및 기술 개발의 영역입니다. Immersive 플랫폼은 사용자가 안전한 가상 환경에서 대화형 시뮬레이션을 통해 복잡한 기술을 배울 수 있습니다. 이것은 제조, 의료, 항공, 등과 같은 분야의 교육 목적으로 잘 수행됩니다. VR/AR는 전통적인 수단을 통해 훈련 기법을 제공합니다. 예를 들어, 외과 의사는 생명을 위험하지 않고 가상 환자의 복잡한 절차를 수행 할 수 있습니다. 조종사는 시뮬레이터 안쪽에 위험한 상황을 경험할 수 있습니다. 산업 노동자는 물리적으로 사용하기 전에 무거운 기계장치를 실제로 작동할 수 있습니다. Immersive 기술은 기존의 교육 프로그램을 강화하고 새로운 형식을 개발할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 기술 격차는 다른 기업에서, immersive 학습 해결책은 미래의 훈련 인력을 위한 더 높은 채택을 목격할 가능성이 있습니다.

Immersive Technology Market By Component

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Insights By Component - 고급 역량, 하드웨어 기여자 Immersive Technology Market에 의해 구동

구성 요소의 관점에서 하드웨어 세그먼트는 향상된 몰입 경험을 제공하기 위해 2024의 시장 점유율의 39.6%의 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. immersive 기술은 산업 전반에 걸쳐 광범위한 채택을 볼 수 있으므로 VR 및 AR 헤드셋, 착용 가능 및 공간 컴퓨팅 장치와 같은 강력한 하드웨어 수요가 예상됩니다. 하드웨어는 개선된 처리, 그래픽 및 감각적 통합을 통해 가상, 증강 및 혼합 현실성을 가져다주는 역할을 합니다.

하드웨어 세그먼트는 훈련, 디자인, 자동화 및 더 많은 것을 위한 광대한 상업적인 사용을 목격하는 VR 헤드폰입니다. 가공 전력, 디스플레이 해상도 및 크기, 무게 및 비용의 감소와 함께보기의 현장에 대한 지속적인 개선은 VR 헤드셋의 도달을 확장합니다. 올인원 헤드셋은 더 간단하게 배포합니다. AR 스마트 안경은 또 다른 신흥 하드웨어 운전 성장입니다. VR/AR 기능을 결합하는 더 많은 플랫폼으로 진화함에 따라 컴퓨터는 안경을 통해 전달된 모든 경험과 함께 사용할 수 있었습니다.

햅틱 슈트와 장갑을 포함한 착용 가능. 촉감 피드백을 전달하는 그들의 능력은 침수. 개발자들은 의료 교육에서 가상 쇼핑까지 다양한 응용 프로그램을 탐구하고 있습니다. Spatial 컴퓨팅 장치는 성장 잠재력을 가진 다른 하드웨어 하위 세그먼트를 나타냅니다. 그들은 머리 거치한 전시를 위한 필요를 삭제하고 제스처 통제를 위해, 그들의 시장성은 상승할 것입니다. 전반적으로 하드웨어는 Immersive 기술에 대한 코너스톤을 유지하여 혼합 된 현실을 통해 산업을 변환합니다.

Insights By Technology - Rapid Technology Advancements Catalyze 가상 현실의 Immersive Domain의 리더십

기술 측면에서, 가상 현실 (VR) 세그먼트는 급속한 발전에 2024 owing에 있는 시장의 41.7% 점유율을 붙들 것으로 예상됩니다. 빠른 처리와 소형 건축술은 더 현실적이고 상세한 VR 경험을 가능하게 합니다. 독립형 및 올인원 VR 헤드셋은 norm, 채택 장벽이 떨어지는 것입니다. 소프트웨어 및 콘텐츠는 VR 성장을 연료화하고 있습니다. Immersive 애플리케이션 개발 플랫폼, 창조 도구 및 VR 콘텐츠의 볼륨은 exponentially 확장됩니다.

게임은 상업적인 VR 배치를 지도하고 새로운 경험을 위한 테스트 배경으로 작동합니다. 기업과 산업 사용법은 또한 훈련, 디자인 및 협력을 통해 일어나고 있습니다. VR의 장점은 제조, 엔지니어링, 헬스케어와 같은 분야로 기존의 방법과 비교하여 훈련 결과 및 기술 전송을 개선합니다. 위험한 환경을 안전하게 시뮬레이션하는 능력은 경쟁력을 제공합니다. immersive Factor는 예술, 디자인, 스토리텔링을 통해 창의성을 더욱 강화하고 있습니다. VR의 존재와 사회적 능력 강화, 새로운 사용 사례가 새롭게 등장했습니다.

AR 및 MR 쇼가 약속하는 동안, 기술 성숙은 여전히 VR을 lags. 그러나, 광학에 있는 지속적인 개선, 전시, 감지기 및 계산은 장기에 그들의 성장을 지원합니다. 전반적으로 VR의 현재 리더십은 품질 하드웨어와 더 넓은 호환성을 통해 차별화된 경험을 제공합니다.

Insights By End-use Industry - Immersive Technologies의 Diverse Industry 수요 촉매 게이밍 지배

End-use Industry의 관점에서 Gaming 세그먼트는 나이 그룹과 플랫폼 전반에 걸쳐 다양한 수요로 인해 2024 년 시장에서 45.3%의 점유율을 차지할 것으로 추정됩니다. Immersive 기술은 게임이 개발되고 재생되는 방법을 확산하고 있습니다. VR 헤드셋은 현실적인 대화형 환경과 신경 입력을 통해 게임 경험을 변환합니다. Flagship VR 타이틀은 이 매체의 경계를 밀어 계속. 독립적이고 untethered 헤드셋으로 VR 게이밍의 접근성이 빠르게 상승합니다.

번창한 eSports 및 경쟁력있는 게임 시장은 또한 몰입 형 채택이다. 경기장 가늠자 XR 경험은 haptic 부속품과 결합한 팬을 살아있는 사건에 더 가까운 데려옵니다. Cloud 및 멀티 플레이어 게임은 더 사회적 측면을 통합합니다. 한편 AR은 실제 플레이에서 인터랙티브 오버레이를 통해 모바일 게이밍을 향상시킵니다. 산업 지도자는 그러므로 immersive 게임 및 플랫폼에 있는 sizeable 투자를 만듭니다.

VR/AR에 있는 우연하고 가족 타이틀을 넘어서는 것은 증가 뿐입니다. 그들의 재미와 교육 merit에는 edutainment를 위한 신청이 있습니다. 시뮬레이션 및 전략 게임 또한 impart 기술에 대한 몰입적인 현실을 적용합니다. 전반적으로, 게임은 다른 산업이 일치하기에 가까운 다양한 몰입형 응용 프로그램을 우회합니다. XR 게임의 인기는 프로파일을 통해 성장함에 따라 부문은 지배적 인 채택자 및 혁신 incubator에 남아 있습니다.

지역 통찰력

Immersive Technology Market Regional Insights

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북미는 2024 년 추정 43.6% 점유율을 가진 글로벌 몰입 기술 시장에서 지배적 인 지역으로 설립되었습니다. immersive 기술 공간에서 주요 플레이어의 투자와 존재로, 가장 큰 공유를위한 지역 계정. 특히 미국은 혁신 허브로 출범했으며 immersive 플랫폼 및 응용 프로그램의 개발을 위해 중요한 자금 조달을 계속합니다.

북미의 지배력에 기여하는 주요 요인 중 일부는 강력한 기술 인프라, 소비자 및 기업에 의해 새로운 기술의 급속한 채택 및 혁신을 지원하는 정부 정책에 기여합니다. Immersive 기술 시작은 쉽게 지역에서 벤처 캐피털리스트에서 자금 조달 할 수 있습니다, 연료 개발. 큰 기술 회사는 또한 새로운 immersive 경험을 연구하고 개발에서 크게 투자합니다. 게임 업계를 선도하는 기업으로, 엔터테인먼트에 대한 몰입 기술의 광범위한 응용 프로그램이 있습니다.

아시아 태평양은 빠르게 성장하는 지역 시장이 될 것으로 예상됩니다. 중국, 인도, 일본 및 대한민국과 같은 국가는 대규모 인구 기반 및 가속 디지털 전환으로 인해 immense 기회를 제공합니다. 아시아 태평양의 비용 효율적인 인재와 구성 요소의 가용성은 또한 지구의 존재를 확장하기 위해 글로벌 산업 선수를 격려.

아시아 태평양의 몰입 기술에 대한 수요를 운전하는 하나의 주요 요인은 5G 배포의 빠른 속도입니다. 이 약속은 더 강력하고 매력적인 경험을 가능하게합니다. 또한, 기술 및 엔터테인먼트에 더 많은 augurs에 더 많은 지출과 함께 성장 중간 클래스. 여러 지역 기술 거대는 이제 현지화 된 XR 콘텐츠 및 플랫폼을 소비자에게 제공하기 위해 투자하고 있습니다. 아시아 태평양의 교육, 의료, 소매와 같은 산업 전반에 걸쳐 몰입 기술의 확산을 추진할 것으로 예상됩니다.

시장 보고서 범위

몰입형 기술 시장 보고 적용

공지사항이름 *
기본 년:2023년2024년에 시장 크기:장바구니 US$0.00
역사 자료:2019년 ~ 2023년예측 기간:2024에서 2031
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR:24.9% 할인2031년 가치 투상:장바구니 US$0.00
덮는 Geographies:
  • 북미:미국, 캐나다
  • 라틴 아메리카:브라질, 아르헨티나, 멕시코, 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽:독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양:중국, 인도, 일본, 호주, 대한민국, 아시아 태평양
  • 중동:GCC 국가, 이스라엘, 중동의 나머지
  • 아프리카:남아프리카, 북아프리카, 중앙아프리카
적용된 세그먼트:
  • 성분에 의하여: 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스
  • 기술로: 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR), 혼합 현실 (MR) 및 다른 사람
  • 끝 사용 산업: 항공 및 방위, 제조, 자동차, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 의료, 소매 및 전자 상거래, 기타
회사 포함:

Acer Inc., Apple Inc., AVEVA Group Plc, Barco NV, Blippar Group Limited, EON Reality, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Magic Leap, Inc., Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorporated, Sony Corporation, Unity Software Inc. 및 Vive Business (HTC Corporation)

성장 운전사:
  • 증강 및 가상 현실에 대한 놀라운 관심
  • immersive 기술을 통한 교육 및 기술 개발
변형 및 도전 :
  • immersive 기술 개발 및 구현
  • 표준화 및 상호 운용성 문제 해결

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몰입형 기술 시장 업계 뉴스

  • 에서 2월 2024, 지원하다 제품정보2020 년에 설립 된 혁신적인 벤처 스튜디오, Proven 아라비아 소유, 3 월 4 일부터 7 일까지 사우디 아라비아 Riyadh에서 개최되는 주요 기술 컨퍼런스 인 LEAP 2024에 참여했다. PROVEN 솔루션은 최첨단 인공지능(AI), 로봇, 가상 및 증강현실 솔루션으로 최첨단 제품과 솔루션을 선보일 예정입니다. AI, Intelligent Process Automation(IPA) 기술 및 로봇공학과 같은 최첨단 제품 및 솔루션을 선보일 예정입니다. PROVEN 컨설팅, PROVEN Robotics 및 PROVEN 현실.
  • 에서 10월 2023, 효고현 제품정보, 가상의 글로벌 리더 및 증강 현실 솔루션 교육 및 산업에 대한 지식 전송을 강화에 초점을 맞추고, Elixir Traders Limited와 협력을 발표, 가구 상품의 도매에 종사하는 회사입니다. 이 파트너십은 확장 된 현실 (XR) 기술을 미국 시장의 다양한 분야로 통합하고 운영 절차를 강화하고 immersive 상호 작용과 함께 데이터 중심 의사 결정을 촉진하는 것을 목표로합니다.
  • 6월 2023일, 메타는 소셜 미디어와 가상 현실 기술의 리더인 Facebook의 모회사인 Meta Quest 3을 시작으로 차세대 가상 및 혼합 현실 헤드셋을 출시했습니다. 이 진보된 장치는 더 강한 성과, 더 높은 해결책, 혁신적인 메타 현실 기술 및 더 안락한 디자인, 게임과 immersive 신청을 위한 사용자 경험을 강화하.
  • 5월 2023일, Ultraleap Limited는 손 추적 기술에 대한 선구적인 작업을 위해 알려진, Leap Motion Controller 2를 출시했습니다. 사용자가 자신의 손을 사용하여 3D의 디지털 정보와 상호 작용할 수있는 두 번째 세대의 핸드 트랙킹 카메라. 이 진보된 사진기는 PC, 자필 전시 및 VR와 AR 체계 둘 다를 포함하여 각종 플랫폼과 보완적인 기계설비와 호환이 되고, 다수 신청의 맞은편에 더 직관적인 사용자 경험을 facilitating.

* 정의: Global Immersive Technology Market은 증강현실(AR), 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) 기술 관련 제품 및 서비스를 포함합니다. 이 성장하는 시장은 머리 거치한 전시, 동의 추적 성분 및 3D 사진기와 같은 AR와 VR 기계설비를 포함합니다. 또한 게임, 기업 교육 및 시뮬레이션, 엔터테인먼트, 교육, 마케팅 등 다양한 산업 전반에 걸쳐 몰입형 응용 및 경험을 가능하게하는 소프트웨어 개발 도구 및 플랫폼이 포함되어 있습니다. immersive 기술이 진화하고 응용 프로그램을 확장함에 따라 글로벌 시장 규모는 향후 몇 년 동안 크게 증가할 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

  • 구성 요소 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 회사 소개
    • 소프트웨어
    • 제품정보
  • 기술 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 가상 현실 (VR)
    • 증강현실(AR)
    • 혼합 현실 (MR)
    • 이름 *
  • End-use 산업 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 항공 및 방위
    • 회사연혁
    • 자동차
    • 교육과정
    • 미디어 & 엔터테인먼트
    • 주요 특징
    • 제품정보
    • 소매 및 전자 상거래
    • 이름 *
  • 지역 통찰력 (Revenue, US $ Bn, 2019 - 2031)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동 및 아프리카
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 대한민국
      • 중동 및 아프리카의 나머지
  • 키 플레이어 Insights
    • (주)에이씨
    • 애플 Inc.
    • AVEVA 그룹 PLC
    • 바코 NV
    • Blippar 그룹 한정
    • EON 현실, Inc.
    • 구글 LLC
    • HTC 주식회사
    • 팝업레이어 알림
    • Microsoft 회사
    • NVIDIA 법인
    • Qualcomm 통합
    • 소니 Corporation
    • Unity 소프트웨어 Inc.
    • Vive 비즈니스 (HTC Corporation)

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저자 정보

수라즈 바누다스 자그탑은 7년 이상의 경력을 가진 노련한 상임 경영 컨설턴트입니다. 그는 포춘 500대 기업과 스타트업에 서비스를 제공하여 광범위한 확장 및 시장 진입 접근 전략을 통해 고객을 도왔습니다. 그는 수요 분석, 경쟁 분석, 적절한 채널 파트너 식별 등을 포함한 다양한 고객 프로젝트에 대한 전략적 관점과 실행 가능한 통찰력을 제공하는 데 중요한 역할을 했습니다.

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자주 묻는 질문

글로벌 Immersive 기술 시장 규모는 2024년 USD 28.45억 달러에 달하며 2031년 USD 135.02억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

글로벌 몰입 기술 시장의 CAGR은 2024에서 2031까지 24.9%로 예상됩니다.

immersive 기술을 통해 증강 및 가상 현실 및 훈련 및 기술 개발에 대한 관심은 글로벌 몰입 기술 시장의 성장을 주도하는 주요 요인입니다.

immersive 기술 개발 및 구현의 높은 비용 및 표준화 및 상호 운용성 문제의 부족은 글로벌 몰입 기술 시장의 성장을 추진하는 주요 요인입니다.

구성 요소의 관점에서 하드웨어 세그먼트는 시장 수익 점유율 2024을 지배하는 것으로 추정됩니다.

Acer Inc., Apple Inc., AVEVA Group Plc, Barco NV, Blippar Group Limited, EON Reality, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Magic Leap, Inc., Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Qualcomm Incorporated, Sony Corporation, Unity Software Inc. 및 Vive Business (HTC Corporation)는 주요 선수입니다.
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