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글로벌 가상 프로덕션 시장 크기 및 점유율 분석 - 성장 추세 및 예측 (2024-2031)

글로벌 가상 프로덕션 시장, 구성 요소 (Hardware, 소프트웨어, 서비스), 유형 (Pre-production, Production, Post-production), 최종 사용자 (영화, TV 시리즈, 광고 광고, 온라인 비디오, 기타), 지리 (북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카)에 의해.

글로벌 가상 프로덕션 시장 크기와 추세

글로벌 가상 프로덕션 시장은 가치있는 것으로 추정됩니다. 2024년 USD 2.84 억 견적 요청 2031년 USD 8.37억화합물 연례 성장률에서 성장하는 (CAGR) 2024에서 2031로 16.7%의.

Deep Cycle Battery Market Key Factors

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TV 및 OTT 플랫폼의 콘텐츠에 대한 수요 증가와 같은 주요 요인 및 LED 벽과 같은 기술 발전, 크기: 5G, 클라우드 컴퓨팅은 가상 생산 솔루션에 대한 수요를 높일 것으로 예상됩니다. 가상 생산의 채택은 전통적인 촬영 기술에 비해 더 많은 비용 효율적인 시간과 비용 효율적인 프로세스를 만듭니다. 그것은 또한 영화 장면을 실제로 비싼 위치에 물리적 촬영 없이 제공합니다. 엔터테인먼트 산업은 지속적으로 진화하고 향상된 시청 경험을 위해 수요가 증가함에 따라 가상 생산은 매우 효과적인 생산 기술로 신흥됩니다.

시각 효과 및 애니메이션 산업의 확장

영화, 텔레비전 및 비디오 게임 산업의 고품질 시각 효과 및 컴퓨터 생성 애니메이션에 대한 수요는 가상 생산 시장의 성장의 핵심 드라이버가되었습니다. 스튜디오는 점점 더 많은 컴퓨터 생성 된 그래픽과 가상 세트로 immersive 스토리와 상상력 세계를 삶에 가져 왔습니다. 그러나, 전통적인 생산 기술은 시각 효과 heavy 프로젝트를 위해 costly 그리고 시간 소모될 수 있습니다. 가상 생산 기술은 스튜디오를 통해 실시간 카메라 피드에 디지털 요소를 오버레이 할 수 있습니다. 스토리보드와 개념을 통해 실시간으로 시각화되고, 포스트 프로덕션 프로세스를 간소화할 수 있습니다. 관객의 기대는 시각적인 spectacle와 immersion의 관점에서 계속 상승함에 따라, 생산 스튜디오는 절단 가장자리 기술을 통합하는 더 중대한 압력의 밑에 있습니다. 가상 생산은 더 원활한 방식으로 가상 시네마토그래피로 촬영하는 라이브 액션을 함께 제공합니다.

예를 들어인도의 애니메이션, 비주얼 효과, 게임 및 만화 (AVGC) 분야는 "인도 인도의 성장"과 "Brand India" 이니셔티브를 밀어 중요한 잠재력을 보유하고 있습니다. 2025년까지 글로벌 시장 점유율의 약 5 % (약 40 억 달러)을 포착하고 25-30 %의 연간 성장률을 달성하는 것을 목표로 매년 160,000 개 이상의 새로운 일자리가 창출 될 것으로 예상됩니다. AVGC 부문의 성장을 더욱 강화하기 위해 Union Budget 2022-23은 애니메이션, Visual Effects, Gaming 및 Comics (AVGC) Promotion Task Force의 설립을 발표했습니다. 이 작업력은 국내 및 글로벌 수요에 대응하기 위해 국내 용량을 강화하는 것이 좋습니다. 이 발표와 관련하여, 정보 및 방송부는 AVGC 홍보 작업 포스를 설정하여 인도의 AVGC 부문의 성장을 지원했습니다.

시장 집중도 및 경쟁 환경

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다른 창조적인 기업에 있는 Adoption

영화, 텔레비전, 게임의 전통적인 창조적인 영역을 넘어 가상 생산 기술의 점차적인 채택은 시장 성장을 구동할 것으로 예상됩니다. 건축과 디자이너는 건축 프로젝트, 소매 공간 및 더 많은 것의 계획 그리고 prototyping 단계 도중 공간 개념과 photorealistic 연출을 전달하기 위하여 가상 생산 공구로 점점 실험하고 있습니다. Advertisers는 또한 가상 생산 방법을 통해 더 몰입하고 매력적인 브랜드 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 자동차 및 제조 산업은 제품 개발 사이클을 개선하기 위해 응용 프로그램을 탐구하고 있습니다. 가상 생산 기술을 구현하는 새로운 분야는 지속적인 확장에 중요한 것입니다. 물리적 건물이나 생산의 제약 없이 디지털 프로토타입을 정확하게 시각화할 수 있는 Cross-industry 호소 줄기. 가상 생산은 다양한 조직을 위한 매력적인 크리에이티브 협업 기술입니다.

예를 들어, 3 월 2022에서 Adobe는 Epic Games, The Coca-Cola Company, NVIDIA, NASCAR 및 3D 콘텐츠 제작 및 immersive 경험에서 획기적인 혁신을 통해 메타버스의 성공에 대한 브랜드를 배치하는 공동 작업을 발표했습니다.

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시장 도전 : 숙련 된 인력 부족

가상 생산 시장이 직면 한 주요 과제 중 하나는 영화 제작 및 가상 기술 모두에서 잘 배운 숙련 된 인력의 부족입니다. 기술이 여전히 새로운 것은 아니지만, 가상 요소에 완벽하게 통합 할 수있는 훈련 된 전문가가 있습니다. 재능의 이 부족은 가상 생산의 범위와 가늠자를 제한할 수 있습니다. 다른 도전은 가상 스테이지 및 인프라의 높은 생산 비용을 포함합니다. 가상 생산 능력의 수립은 항상 예상 수익률을 높일 수 없는 상당한 상승 투자를 요구합니다.

시장 기회: Immersive Content에 대한 수요 감소

기술이 더 좋을수록 가상 생산이 더 저렴하게 될 것입니다. 또한 영화, 게임, 상호 작용하는 물건과 같은 것들에 대한 큰 욕망이 있습니다. 이것은 시각적 효과 스튜디오와 기술에 대한 좋은 소식입니다 슈퍼 현실적 가상 생산이 일어날 수 있도록.

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Insights, 구성 요소 하드웨어 세그먼트 지배 Enabling Advanced Technologies의 중앙 역할

하드웨어 세그먼트는 2024 년 63.2%의 가상 생산 시장의 가장 높은 점유율에 기여할 것으로 예상되며, 진보 된 가상 생산 기술에 대한 강력한 역할을 빚지고 있습니다. 카메라, 서버, 스토리지 장치 및 처리 장치와 같은 하드웨어 구성 요소는 가상 생산 워크플로우의 핵심에 가상 및 라이브 액션 요소의 정교한 시각적 효과, 실시간 렌더링 및 원활한 조정을 가능하게하는 기술 백본을 형성합니다.

강력한 카메라는 컴퓨터 생성 된 이미지로 작곡에 적합한 고해상도 영상을 캡처해야합니다. 카메라는 더 높은 메가 픽셀 수, 더 넓은 동적 범위와 같은 발전을 계속하고, 더 유연한 영화 제작자를 제공하기 위해 낮은 조명 성능을 개선하고 가상 세계와 통합 할 수 라이브 액션 요소. 서버와 저장은 또한 복잡한 3D 환경의 순간 연출에 사실상 생산으로 전달하고 주거 다량 datasets를 위해 결정됩니다. State-of-the-art 서버 농장 및 초고속 솔리드 스테이트 스토리지는 대기 시간 문제없이 부드러운 재생 및 렌더링을 보장합니다.

더 많은 복잡한 가상 생산 작업이 더 많은 컴퓨팅 마력이 필요합니다. 실시간 레이 추적 및 복잡한 시뮬레이션과 같은 기술은 표준이되고 차세대 그래픽 처리 장치 (GPUs) 및 중앙 처리 장치 (CPUs)는 광범위한 병렬 처리를 처리 할 수 있습니다. 하드웨어 공급 업체는 가상 생산의 대규모 데이터 인텐시브에 충분한 처리 속도를 제공 할 수 있습니다.

Insights, Type- Pre-production Segment Dominates 설계 및 계획

가상 생산의 다른 단계 내에서, 사전 제작 세그먼트는 설계 및 계획 워크플로에 초점을 맞추고 2024에서 37.2%의 가장 높은 점유율을 기여할 것으로 추정됩니다. 사전 제작 단계에서 엄격한 자산 작성 및 환경 설계는 성공적인 가상 생산 촬영을 위해 모든 임포트 접지 작업을 놓습니다. 관련 작업에는 3D 모델링 및 가상 세트, 위치, props 및 문자뿐만 아니라 현실적인 조명, 그림자, 반사 및 질감이 포함됩니다.

게임 엔진과 가상 카메라를 사용하는 종합적인 사전 감시는 또한 사전 제작의 밑에 떨어질 수 있고, 영화 제작자가 스토리 보드, 블록 및 rehearse 장면을 실제로 라이브 액션 촬영하기 전에 재생합니다. 엄격한 사전 제작은 안정적인 기술 및 창조적 인 기반을 보장하여 팀의 원활한 라이브 인터렉티브 시네마토그래피를 설정할 수 있습니다. previz, modeling, rigging, lighting 및 자산 관리와 같은 관련 서비스는 이 중요한 단계 동안 소요되는 시간과 자원의 관점에서 광대하게 증명합니다.

Insights, End User- Movies Dominate as Virtual Production은 Deployed Across 주요 영화 제작을 성장

최종 사용자 내에서, 영화 세그먼트는 주요 특징 영화 생산에 걸쳐 배치 성장하기 때문에 41.8%의 가상 생산 시장의 가장 높은 점유율에 기여할 것으로 추정된다. 시각적 효과는 점점 세련되고 가상 생산 기술은 CGI와 실시간 렌더링 환경을 통해 자체 촬영하는 동안 라이브 액션의 원활한 통합을 허용합니다. 전통적인 녹색 또는 파란색 스크린 방법에 대한 수많은 이점을 제공합니다. 영화 제작자와 배우자를 완전히 몰입형 실시간 가상 세트를 사용하여 작업 할 수 있습니다.

Big-budget Blockbusters는 특히 가상 생산 워크플로우를 활용하여 시각화 또는 위험한 위치를 포함한 야심한 생산을 촉구했습니다. 예시에는 Mandalorian, Avengers, Dune와 같은 영화가 포함되어 있으며 전통적인 기법과 거의 불가능하거나 비용 금지 될 것입니다. 가상 생산은 영화에서 인기를 얻고 포스트 프로덕션을 간소화하고 비용을 절감하고 라이브 액션 촬영 중 창의적인 제어를 향상시킵니다. 이 변형적 방법론은 주요 할리우드 생산, 영화는 가상 생산 지출 및 롤아웃을 지배한다.

지역 통찰력

Deep Cycle Battery Market Regional Insights

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북미는 2024 년에 34.4%의 시장 점유율을 가진 지배적인 지역으로 자체를 설치하기 위하여 추정됩니다, 지역에 있는 기술 거인과 영화 생산 집의 강한 존재 때문에. U.S.와 같은 국가는 Unreal Engine 및 Epic Games와 같은 가상 생산 솔루션 제공 업체를 선도하는 홈입니다. 최첨단 실시간 렌더링 및 게임 엔진 기술을 개발하는 중요한 투자를했습니다.

주요 할리우드 스튜디오는 가상 생산 워크플로우의 초기 채택자이며 더 몰입하고 실용적인 촬영 기법을 위한 수요가 시장 성장을 주도하고 있습니다. 로스 앤젤레스와 밴쿠버와 같은 지역 생산 허브는 최근 몇 가지 목적 내장 가상 생산 단계와 가상 생산 센터로 출범했습니다. 스트리밍 산업의 급속한 성장과 강력한 자금 조달 VFX 및 애니메이션 지역에 있는 프로젝트는 더 지원 시장 확장입니다.

아시아 태평양은 다른 한편으로 가장 빠른 성장을 목격하고 2024 년에 21.71%의 CAGR과 함께 새로운 가장 높은 성장 지역으로 이어질 것으로 예상됩니다. 중국, 인도, 대한민국, 일본 등 국가는 점점 가상 생산 인프라 및 현지 인재를 양성하고 있습니다. Western 시장과 비교하여 저렴한 노동 및 자원 비용은 가상 생산 작업을위한 지역을 고려하기 위해 국제 영화 제작자를 격려하고 있습니다.

중국, 특히, 호의적인 정부 정책을 통해 시각적 효과와 애니메이션 산업을 촉진하고있다. 가상 생산은 영화 및 비디오 게임 개발의 글로벌 리더가되기 위해 중국의 탄약에 잘 맞습니다. 가상 생산 스튜디오의 증가 수는 공공 및 민간 파트너십을 통해 출시됩니다. 예를 들어, 중국의 Slightly Mad Studios가 설립 한 가상 생산 스튜디오는 Sino-foreign 협업의 예입니다.

지역의 성장은 영화, TV 쇼 및 광고와 같은 매체의 높은 생산 가치 내용에 대 한 boostsdemand 증가 하는 일회용 소득에 의해 촉진 된다. 전 세계 가상 생산 시장의 아시아 태평양의 성장 점유율은 디지털 산업, 숙련 된 현지 인재풀의 가용성 및 새로운 생산 기술을 embrace 할 수 있도록 강력한 정부 백킹에 특성화 될 수 있습니다.

시장 보고서 범위

글로벌 가상 프로덕션 시장 보고서 Coverage

공지사항이름 *
기본 년:2023년2024년에 시장 크기:장바구니 US$0.00
역사 자료:2019년 ~ 2023년예측 기간:2024에서 2031
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR:1.7% 할인2031년 가치 투상:장바구니 US$0.00
덮는 Geographies:
  • 북미: 미국, 캐나다
  • 라틴 아메리카: 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 라틴 아메리카의 나머지
  • 유럽: 독일, 미국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 유럽의 나머지
  • 아시아 태평양: 중국, 인도, 일본, 호주, 대한민국, 아시아 태평양
  • 중동 & 아프리카: 남아프리카, GCC 국가, 이스라엘, 중동 및 아프리카의 나머지
적용된 세그먼트:
  • 성분에 의하여: 하드웨어, 소프트웨어, 서비스
  • 유형에 의하여: 사전 제작, 생산, 포스트 제작
  • 최종 사용자: 영화, TV 시리즈, 광고, 온라인 동영상, 기타
회사 포함:

360도· 80년대, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (월트 디즈니 회사), Pixotope, Side Effects Software Inc (SideFX), Sony Corporation, Tech Vinicolor, TREECON Digital Studio Motion Systems

성장 운전사:
  • 시각 효과 및 애니메이션 산업의 확장
  • 다른 창조적인 기업에 있는 Adoption
변형 및 도전 :
  • 기술 인력 부족
  • 높은 생산 비용

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글로벌 가상 프로덕션 시장 업계 뉴스

  • 8월 2023일, Mo-Sys Engineering은 미국 Southampton의 Solent University에서 Content Server Solution VP Pro XR LED의 통합을 발표했습니다. 그것은 LED 벽과 Mimik 조명 패널, 조명 및 영화 반사의 혼합을 제공하여 필름 생산 과정을 향상시킵니다.
  • 7월 2023일, ROE Visual는 Illusion XR Studio, Pixotope 및 AVI-SPL과 파트너십을 맺고 두바이에서 XR 방송을 구성했습니다. 콘텐츠 제작자, TV 및 영화 전문가, 방송사 및 최신 기술에 관심있는 esports 애호가를 위한 immersive 경험 및 통찰력을 제공하는 이벤트.
  • 7 월 2023에서 Mo-Sys는 StarTracker Max를 출시했습니다. 이 솔루션은 가상 생산, 필름 생산 및 방송을위한 카메라 추적 정밀도 및 성능을 향상시킵니다.
  • 5 월 2023에서 LG는 생산 스튜디오의 LG MAGNIT 마이크로 LED 디스플레이를 출시했습니다. 그것은 개량한 내용 창조, 그림 질, 쉬운 임명 및 가동 가능한 가동을 제안합니다.
  • 5 월 2023에서 Autodesk는 Autodesk Forma를 도입했습니다. 초기 계획 및 설계에 중점을 둔 새로운 산업 클라우드 플랫폼. 자동화 및 AI-powered 통찰력을 제공하여 건축가의 설계 탐험 및 평가를 단순화합니다.
  • 4월 2023일, Boris FX는 Silhouette와 Mocha Pro의 고급 버전을 출시했습니다. 향상된 페인트, 모션 추적 및 시각적 효과 아티스트 및 작곡가를위한 로토스코핑 기능
  • 4 월 2023, Boris FX는 Crumple 인수 AI-focused 오디오 플러그인을 포함한 제품 라인을 보완하기 위해 팝
  • Adobe는 9 월 2022에서 Mo-Sys와 공동으로 개발 된 가상 세트의 콘텐츠 촬영을위한 클라우드 중심의 협업 솔루션을 출시했습니다.
  • 9 월 2022, Epic Games 및 Autodesk는 건축, 엔지니어링 및 건설에 처음 집중하는 실시간 3D 경험을 가속화하는 협업을 발표했습니다.
  • 5 월 2022에서 Technicolor는 Paramount Pictures 및 Director Jeff Fowler와 협력하여 Sonic의 Hedgehog 2에 대한 완벽한 컴퓨터 생성 초음파를 만듭니다.
  • 4 월 2022에서 HTC VIVE는 VIVE Mars CamTrack을 출시했습니다. 가상 생산 기술은 카메라 추적 워크플로우를 단순화하고 영화 제작자가 가상 백드롭에서 촬영 할 수있게합니다.

* 정의: 가상 생산 시장은 영화와 영화 제작자가 실제로 프로젝트를 생산할 수있는 온라인 플랫폼입니다. 절단 가장자리 3D 애니메이션 및 시뮬레이션 도구를 사용하여 생산자는 물리적으로 구축하지 않고 정교한 필름 세트, 가상 위치, 차량 및 버팀대를 설계 할 수 있습니다. 이 전체 장면을 이야기 할 수 있습니다, 모션 캡처를 통해 직접 가상 배우, 그리고 비싼 물리적 촬영에 착수하기 전에 최종 생산의 사전 감시를 볼 수 있습니다. 이 혁신적인 시장은 생산자가 프로토 타입 및 테스트 생산에 실제로 엄청난 비용을 절감하고 최적화 할 수 있습니다.

시장 세분화

  • 구성 요소 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • 회사 소개
    • 소프트웨어
    • 제품정보
  • 유형 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • 사전 제작
    • 제품정보
    • 포스트 프로덕션
  • 최종 사용자 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • 뚱 베어
    • TV 시리즈
    • 광고 광고
    • 온라인 동영상
    • 이름 *
  • 지역 통찰력 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • 북아메리카
      • 미국
      • 한국어
    • 라틴 아메리카
      • 인기 카테고리
      • 아르헨티나
      • 주요 시장
      • 라틴 아메리카의 나머지
    • 유럽 연합 (EU)
      • 한국어
      • 미국
      • 이름 *
      • 한국어
      • 담당자: Mr. Li
      • 러시아
      • 유럽의 나머지
    • 아시아 태평양
      • 중국 중국
      • 주요 특징
      • 일본국
      • 담당자: Ms.
      • 대한민국
      • 사이트맵
      • 아시아 태평양
    • 중동 및 아프리카
      • 대한민국
      • GCC 소개 국가 *
      • 한국어
      • 중동 및 아프리카의 나머지
  • 키 플레이어 Insights
    • 360도
    • 80년대
    • 언어: 영어
    • Arashi Vision Inc. (인스타 360)
    • 아르리 AG
    • 오토 데스크 Inc.
    • 주식회사 BORIS
    • Epic 게임, Inc.
    • 퓨즈FX
    • HTC 주식회사
    • HumanEyes 기술
    • Mo-Sys 엔지니어링
    • NVIDIA 회사.
    • 카테고리
    • Pixar (월트 디즈니 회사)
    • 옵션 정보
    • 사이드 효과 소프트웨어 Inc (SideFX)
    • 소니 Corporation
    • 기술 색상
    • TREE 디지털 스튜디오
    • Vicon 모션 시스템

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저자 정보

Ankur Rai

안쿠르 라이는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.

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자주 묻는 질문

글로벌 가상 생산 시장 규모는 2024년 USD 2.84 억 달러로 평가되고 2031년 USD 8.37 억에 도달 할 것으로 예상됩니다.

글로벌 가상 생산 시장의 CAGR은 2024년부터 2031년까지 16.7%가 될 것으로 예상됩니다.

다른 창조적인 기업에 있는 시각 효과와 생기 기업의 확장은 세계적인 가상 생산 시장의 성장을 몰고 있는 중요한 요인입니다.

숙련 된 인력 부족 및 높은 생산 비용은 글로벌 가상 생산 시장의 성장에 대한 주요 요인입니다.

구성 요소 측면에서 하드웨어 세그먼트는 2024 년에 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다.

360Rize, 80six, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), ARRI AG, Autodesk Inc., BORIS FX, INC, Epic Games, Inc., FuseFX, HTC Corporation, HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation., Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Pixotope, Side Effects Software Inc (SideFX), Sony Corporation, 기술, 디지털 모션 시스템 주요 선수입니다.
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