Global edutainment 시장은 예상됩니다. 2024년 USD 3.61 Bn 견적 요청 2031년 USD 7.82 Bn, 합성 연간 성장률 전시 (CAGR) 의 11.7% 에서 2024 받는 사람 2031.
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증강 및 가상 현실과 같은 첨단 기술의 연속적인 채택으로, 게임 산업은 교육 게임 개발에 집중하고 있습니다. 주요 선수는 학습 및 엔터테인먼트를 혼합하는 혁신적인 제품과 함께 연구 및 개발에 투자하고 있습니다. 또한, 아이와 성인 모두의 모바일 기반 학습의 인기는 수요를 높였습니다. VR/AR/MR ((AR), 혼합현실(MR), 가상현실(VR), 인공 지능과 같은 기술을 이용한 상호적인 경험을 개발하는 기업들이 시장 진출자를 위한 새로운 기회를 열어갈 것으로 예상됩니다. 교육 기관 및 센터는 점점 더 많은 참여를 만들기 위해 커리큘럼의 일부로서 edutainment 활동을 배포하고 있습니다.
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Insights, Product Type: Hybrid는 모든 연령대와 참여에 대한 시장의 가장 높은 점유율에 기여합니다.
제품 유형의 관점에서 하이브리드 세그먼트는 어린이와 성인 모두 참여할 수있는 능력 때문에 2024에서 40.3%의 시장 점유율을 차지하는 것으로 추정됩니다. Hybrid 제품은 온라인 및 디지털 콘텐츠로 물리적 상호 작용 요소를 혼합하여 완전히 몰입형 학습 경험을 만듭니다. 이 콘텐츠는 사용자의 요구에 따라 적응할 수 있으며, 젊은 어린이와 청소년 모두에게 참여를 유지하고 있습니다.
End User의 Insights: Children 세그먼트는 개발 학습에 중점을 둔 시장의 가장 높은 점유율에 기여합니다.
최종 사용자의 관점에서 어린이 세그먼트는 2024 년에 37.5%의 시장의 가장 높은 점유율을 보유 할 것으로 추정됩니다. 이 학부모, 교육자, 산업 전문가에 의해 지속적인 노력으로 젊은 나이의 발달에 적합한 학습 활동을 소개합니다.
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지역 분석: Global Edutainment Market
지배 지역: 북아메리카
북미는 2024 년 40.3%와 함께 가장 큰 수익 공유를 고려할 것으로 예상됩니다. 북미에서는 edutainment 시장의 지배는 엔터테인먼트를 통해 교육을 촉진하는 정부 정책을 선호 할 수 있습니다. ABCmouse와 LeapFrog Enterprises와 같은 지역의 주요 플레이어는 edutainment 콘텐츠 및 플랫폼의 선도적 인 제공 업체로 자신을 설립했습니다.
빠른 성장 지역: 아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 중국, 인도 및 동남 아시아 국가와 같은 주요 시장에서 큰 인구와 급속한 경제 발전에 옹호 시장의 가장 빠른 성장을 전시합니다. 처분할 수 있는 소득은 아이들과 성인 둘 다를 위한 레크리에이션과 학습 활동에 지출 증가했습니다.
Key 국가를 위한 Edutainment 시장 전망
U.S.: 미국에 있는 edutainment 시장은 기술 혁신에 의해 계속되고 손에 학습 접근에 강조합니다.
중국: 중국에 있는 Edutainment 시장은 1 차적인 교육을 보충하는 수단으로 edutainment의 정부 격려와 함께 인터넷 침투를 증가해서 spurred.
인도: 인도에 있는 Edutainment 시장은 적당한 장치 및 저비용 인터넷에 의해 지원된 이동할 수 있는 edutainment 세그먼트에서 계속되. BYJU와 같은 플레이어는 엔터테인먼트에 대한 사실적인 지식을 혼합 게임 플레이와 다른 연령 그룹에 cater.
U.K.: U.K.의 교육 시장은 아이들과 평생 학습 및 기술 개발을 추구하는 일 전문가 중의 edutainment에 대한 수요를 참조하십시오.
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Global Edutainment에 의해 따르는 최고 전략 시장 선수
글로벌 edutainment 시장에서 플레이어는 혁신적인 제품을 소개하기 위해 연구 및 개발에 크게 초점을 맞추고 있습니다. Lego, Hasbro 및 Mattel과 같은 업계 리더는 R & D의 연간 매출의 5 % 이상을 투자합니다. 이것은 증강 및 가상 현실과 같은 최첨단 기술을 통합하는 immersive 학습 솔루션을 개발할 수 있습니다. 이 회사는 또한 기술 거인과 전략적 제휴를 형성하여 제품 역량을 강화합니다. 예를 들어, 2020 년 12 월 Lego는 Apple과 Google과 파트너십을 맺고 모바일 앱 및 게임으로 건설 장난감을 통합했습니다.
Mid-size 플레이어는 저렴한 오퍼링을 통해 비용 감지 세그먼트를 캡처합니다. 그들은 더 낮은 생산 비용에서 혜택을 개발 국가에서 지역 제조업체와 파트너. Goliath 및 VTech 같은 기업은 예산 친화적 인 상호 작용하는 장난감과 게임으로 주요 브랜드보다 20 % 낮게 가격을 제공합니다. 이러한 플레이어는 교육 기관과 협력하여 제품을 전 세계 다른 커리큘럼 표준에 맞게 협력했습니다.
작은 시작은 더 큰 경쟁자가 내려다 보이는 틈새 지역을 전문으로합니다. 과학, 기술, 엔지니어링, 예술 및 수학 (STEAM)에 많은 초점은 코딩, 전자, 로봇과 같은 주제를 통해 do-it-yourself 키트. 다른 사람들은 특별한 요구에 아이들에게 inclusive 장난감을 개발합니다. 이 회사는 소셜 미디어 마케팅을 활용하고 학교 지구 또는 어린이 개발 센터와 서명 계약을 체결하여 혁신적인 솔루션을 조종합니다.
Global Edutainment Market의 창업
많은 스타트업은 인공지능과 증강현실과 같은 혁신적인 기술에 기여하고 있습니다. Mobo Robotics는 음성과 터치를 통해 아이들과 상호 작용하는 AI-powered 교육 로봇을 만듭니다. Craft Robotics는 학생들이 로봇을 조립하고 행동을 코딩하는 DIY 로봇 키트를 생산합니다. 이 기술은 개인화되고 손에 경험을 통해 학습 결과를 향상시킬 수 있습니다.
친환경 소재를 통해 지속 가능성에 대한 몇 가지 시작점. Pleo는 재생된 플라스틱과 식물 근거한 성분을 특색짓는 교육 장난감을 일으킵니다. Origami Robot은 공장에서 회수 된 폐기물 골 판지에서 전적으로 제작 된 저비용 로봇을 개발했습니다. 이러한 지속 가능한 솔루션은 기업들이 산업의 환경 발자국을 감소하면서 서 있습니다.
몇몇 시작 주소 niche는 더 큰 선수에 의해 봅니다. LabOtary는 과학 실험실 장비와 가정 사용을 위한 실험을 건설하고, 교실에서 주로 개발된 기술에 접근을 철저하게 합니다. Autcraft는 특별한 필요를 가진 아이들을 위한 적응시키는 장난감, 커뮤니케이션 널 및 sensory 원조 같이 원조 기술을 창조합니다.
에서 10월 2023, 더 보기Teachze로 이전 알려진 , DIDAC India 2023에서 많은 새로운 발사를하여 접근 가능한 학습 플랫폼을 개발하기 위해 AI의 사용을 가능하게했습니다. 이 교육 기관의 전체 스펙트럼을 관리의 초점이 시작되었습니다.
6월 2023일 Merlyn 마음 큰 언어 모델 (LLMs)의 시리즈를 시작, 교육 부문에서 독점적으로 사용 될 것을 목표로. educators를 제공 하 고 AI의 정통 유전자 경험 학습.
StoryToys, Team17 Group의 자회사 인 Marvel Entertainment와 협력하여 5 월 2023에서 'Marvel HQ' 응용 프로그램을 공개하기 위해 거래를 확장하기로 합의했습니다. 개발자에 따라 이 응용 프로그램은 가족과 아이들을 위해 설계되었습니다. 그것은 재미와 개발 적절 한 게임, 영화, 일러스트, 소설, 만화 책, 그리고 4 세와 7 세 사이의 어린이 Marvel 우주에서 가상 문자와 함께 제공됩니다.
디지털 포털, KKR 대안 잠금 해제, KKR에 의해 시작되었다 2024 금융 자문 및 대안 투자 시장에 대한 향상된 액세스와 클라이언트 제공의 목표로. 포털은 개별 투자자 및 금융 자문가를위한 다양한 리소스를 제공합니다.
Key Takeaways 부터 Analyst
Global edutainment 시장은 일회용 소득 상승, 인터넷 및 스마트 폰 침투 증가, edutainment의 개발 혜택에 대한 인식에 의해 구동되는 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다. 교육 제공 업체는 가상 현실과 증강 현실과 같은 디지털 기술을 활용하여 아이들에게 몰입 학습 경험을 제공합니다. 북미는 현재 높은 기술 채택으로 edutainment 부문을 지배합니다.
기회는 큰 untapped 소비자 기초를 많이 주어지는 동안, edutainment 선수는 상호 작용하는 게임 및 앱의 높은 발달 비용 같이 중요한 도전을 해결해야 합니다. 온라인 결제 옵션과 디지털 인프라의 부족은 개발된 지역에서 시장 성장을 억제할 수 있습니다.
Edutainment 시장 보고서 적용
공지사항 | 이름 * | ||
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기본 년: | 2023년 | 2024년에 시장 크기: | US$ 3.61 파운드 |
역사 자료: | 2019년 ~ 2023년 | 예측 기간: | 2024에서 2031 |
예상 기간 2024년에서 2031년 CAGR: | 11.7% 할인 | 2031년 가치 투상: | 장바구니 US$0.00 |
덮는 Geographies: |
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적용된 세그먼트: |
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회사 포함: | Kahoot, ABCmouse, Curiosity Stream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU, Duolingo, Nickelodeon, Tynker, Minecraft Education Edition 및 Roblox Education | ||
성장 운전사: |
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변형 및 도전 : |
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Market Driver - 게임 업계의 성장
게임 산업은 지난 몇 년 동안 엄청난 성장을 목격하고 가상 현실과 고급 게임 기술의 출현. 특히 젊은 소비자는 다양한 플랫폼에서 비디오 게임과 더 많은 시간을 소비하고 있습니다. 많은 게임 회사는 학습을 통해 게임 경험을 결합하는 혁신적인 개념으로 왔습니다. Edutainment 회사는 재미있는 방식으로 교육 내용을 전달하기위한 게임 인기를 활용할 수있는 기회를 인정했습니다. 도전 수준, 포인트 시스템, 보상 등과 같은 게임 요소를 통합하는 제품 및 서비스. 커리큘럼 기반 학습을 통해 광범위한 수용을 얻을 수 있습니다.
Market Challenge - VR 구현을위한 인프라의 부족
글로벌 edutainment 시장이 직면 한 주요 과제 중 하나는 가상 현실 (VR) 기반 학습의 효과적인 구현을위한 충분한 인프라의 부족입니다. VR은 상호 작용하는 가장 및 가상 분야 여행, 대부분의 교육 기관 및 edutainment 센터를 통해 학습 경험을 향상시키기 위해 엄청난 잠재력을 제공합니다. VR 솔루션 배포에 필요한 초고속 인터넷 연결, 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항을 가지고 있지 않습니다.
시장 기회 - 교육 기관과의 협업
Global edutainment 시장은 최근 몇 년 동안 게임 산업의 확장에 의해 크게 구동되었습니다. 상호 작용과 몰입형 게임이 더 넓고 정교한 게임으로, 게이머들은 매력적이고 즐거운 경험을 제공할 수 있는 타이틀을 찾고 있습니다. 세계 경제 포럼 설문 조사 데이터에 따르면, 미래의 학생들은 복잡한 문제 해결, 중요한 사고 및 창의력과 같은 기술을 개발해야 할 것입니다.
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저자 정보
모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.
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