글로벌 e스포츠 시장은 2025년 34억 9,000만 달러 로 추정되며 2032년에는 134억 2,000만 달러에 달할 것으로 예상되며 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률 (CAGR)은 21%에 달할 것으로 전망됩니다 .
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e스포츠 시장은 지난 몇 년 동안 상당한 성장세를 보였습니다. 비디오 게임의 인기 증가와 엔터테인먼트로 간주되는 e스포츠 대회의 인기 증가와 같은 요인이 시장 성장을 주도하고 있습니다. 라이브 비디오 스트리밍 플랫폼과 주요 브랜드 및 기업의 스폰서십은 시장 수익을 더욱 가속화했습니다. 게임과 기술에 익숙한 밀레니얼 세대와 Z세대 인구의 증가와 전 세계적으로 인터넷 및 스마트폰 보급률이 증가하면서 향후 몇 년간 시장 수익은 더욱 상승할 것으로 예상됩니다. 주요 온라인 스트리밍 플랫폼은 토너먼트와 리그 챔피언십에 막대한 투자를 하고 있습니다. 이러한 추세가 계속된다면 e스포츠 산업은 전 세계적으로 가장 인기 있는 엔터테인먼트 형태 중 하나가 될 것입니다.
스트리밍 플랫폼의 등장
새로운 스트리밍 플랫폼의 등장과 꾸준한 성장은 글로벌 e스포츠 시장의 성장에 큰 원동력이 되었습니다. 지난 몇 년 동안 Twitch, YouTube, Facebook Gaming 등 다양한 동영상 스트리밍 서비스가 등장하면서 e스포츠 스트리밍과 시청에 대한 접근성이 크게 높아졌습니다. 이러한 플랫폼을 통해 아마추어와 프로 선수 모두 자신의 게임 플레이와 토너먼트를 실시간으로 스트리밍하여 누구나 무료 또는 유료 구독을 통해 시청할 수 있습니다. 이제 전 세계 시청자들은 지리적 제한 없이 자신이 좋아하는 e스포츠 선수와 이벤트를 쉽게 시청할 수 있습니다.
이는 전 세계적으로 e스포츠를 대중화하는 데 큰 도움이 되었습니다. 더 많은 시청자가 라이브 스트리밍을 통해 e스포츠를 접하고 있으며, 게임 실력을 쌓고 싶어 하는 젊은 층에서도 많은 관심을 보이고 있습니다. 프로 선수들은 이러한 플랫폼에서 구독, 기부, 광고 수익을 통해 자신의 기술과 재능을 수익화할 수 있는 방법을 얻게 되었습니다. 리그와 토너먼트 주최자들도 스트리밍을 활용하여 가상 시청자를 위해 모든 경기를 실시간으로 방송하고 스폰서십 계약을 통해 더 많은 수익을 창출하고 있습니다. 전반적으로 비디오 스트리밍 서비스는 전 세계 e스포츠 시청률을 위한 주요 유통 플랫폼이자 주요 창구가 되었습니다. 고품질의 제작 가치와 함께 24시간 이용이 가능하기 때문에 시청자들은 열성적인 e스포츠 팬으로 전환되어 지속적인 시장 성장으로 이어지고 있습니다.
예를 들어, 2023년 2월에 엔비디아와 마이크로소프트는 전략적 파트너십을 체결하여 Xbox PC 게임을 엔비디아의 지포스 나우 클라우드 게이밍 플랫폼에 제공하기로 했습니다. 이 협력을 통해 Microsoft는 인기 게임을 포함한 Activision Blizzard 타이틀을 Nvidia의 GeForce Now 서비스를 통해 스트리밍하여 클라우드 게임 제품을 확장할 수 있게 되었습니다.
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수익원별 인사이트: 최고의 e스포츠 토너먼트와 리그에 대한 시청자의 관심으로 인해 미디어 판권이 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다.
글로벌 e스포츠 시장의 미디어 권리 부문은 지난 몇 년 동안 상당한 성장세를 보였습니다. 이 부문은 2025년에 34.9%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장의 주요 요인은 온라인 스트리밍 플랫폼에서 e스포츠 시청률이 상승하고 있기 때문이라고 할 수 있습니다. 많은 팀과 선수들이 참여하는 최고 수준의 토너먼트와 리그는 라이브 스트리밍을 통해 경기를 시청하는 많은 시청자를 끌어들일 수 있었습니다. 이로 인해 방송사와 스트리밍 서비스에게 미디어 판권은 매우 중요한 자산이 되었습니다.
e스포츠 시청자층이 전 세계적으로 확대되고 e스포츠가 주류로 받아들여지면서 주요 e스포츠 단체는 토너먼트와 리그 방송에 더 높은 미디어 사용료를 요구할 수 있게 되었습니다. DOTA 2, 리그 오브 레전드, CS: GO, 오버워치 등의 인기 타이틀은 대표 이벤트에 수백만 명의 동시 시청자가 몰리면서 미디어 권리 부문에서 엄청난 수요를 창출하고 있습니다. 최고의 스트리밍 플랫폼은 수익성 높은 방송 계약과 프리미엄 인벤토리에 대한 독점 스트리밍 계약을 제공하여 높은 수익을 창출합니다.
토너먼트의 지역적 확장과 시청률 증가로 새로운 기회도 열렸습니다. 아시아 태평양 및 기타 지역의 문화적 영향력과 열성적인 팬층은 미디어 기업에게 더 큰 잠재력을 제공합니다. 해설과 제작 부가가치를 통한 방송의 현지화는 참여도를 더욱 높이는 데 도움이 됩니다. 고품질 몰입형 코스트리밍 옵션의 발전은 팬들이 e스포츠 미디어 소비를 경험하고 관심을 유도하는 방식도 강화하고 있습니다.
e스포츠가 대중 문화에서 차지하는 위상과 디지털 포맷을 통해 더 많은 시청자에게 쉽게 다가갈 수 있는 능력으로 인해 미디어 판권은 당분간 업계 수익화의 주요 동력으로 남을 것으로 예상됩니다.
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북미는 전 세계 e스포츠 시장에서 지배적인 지역으로 자리매김했습니다. 이 지역은 2025년 시장 점유율의 38.7%를 차지할 것으로 예상됩니다. 특히 미국은 최고의 프로 e스포츠 리그와 토너먼트를 다수 개최하고 있습니다. 액티비전 블리자드, 테이크투 인터랙티브와 같은 주요 게임 퍼블리셔가 미국에 본사를 두고 있어 콘텐츠 제작과 인프라 개발에서 확실한 우위를 점하고 있습니다. 대학 e스포츠 프로그램도 미국 대학에서 빠르게 성장하고 있으며, 새로운 인재를 양성하고 더 많은 시청자의 참여를 유도하는 데 도움이 되고 있습니다. 강력한 기업 후원과 투자가 쏟아지면서 북미 팀들은 전통적으로 국제 대회를 지배해 왔습니다. 지역 스트리밍 및 라이브 이벤트 산업의 규모와 수준은 현대 e스포츠에서 북미의 리더십을 더욱 공고히 하고 있습니다.
한편, 아시아 태평양 지역은 전 세계에서 가장 높은 성장세를 보이는 시장으로 부상했습니다. 중국, 한국, 일본과 같은 국가는 국내 e스포츠 문화가 매우 활기차고 상당한 규모의 시청자를 보유하고 있습니다. 격투 게임과 같은 전통적인 스포츠에서 경쟁 게임으로 전환하는 새로운 매니아들이 생겨나고 있습니다. 여러 도시를 아우르는 풀뿌리 e스포츠 단체는 동남아시아 전역의 인터넷 속도와 기기 가격의 상승에 힘입어 이 분야를 전문화하는 데 도움을 주었습니다. 또한 현지 게임 개발자들은 지역적 선호도에 맞는 경험을 맞춤화하여 특화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 소득 수준이 높아지면서 하드웨어, 스트리밍, 라이브 이벤트를 넘어 새로운 시청자층과 소비 카테고리가 생겨나고 있습니다. 지속적인 경제 성장과 주류의 수용으로 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년 동안 글로벌 무대에서 e스포츠의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
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상금과 스폰서십의 확대
전례 없는 상금 규모와 스폰서의 금전적 지원은 전 세계 e스포츠 산업을 빠른 속도로 발전시키는 또 다른 원동력입니다. 인터내셔널 도타 2 챔피언십과 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 같은 메가 e스포츠 토너먼트는 이제 매년 수천만 달러가 넘는 상금을 팬들의 크라우드 펀딩으로 마련하고 있습니다. 이러한 천문학적 규모의 상금은 e스포츠의 정통성, 명성, 최고 수준의 프로게이머를 끌어들이는 매력 면에서 한 단계 더 높은 수준으로 끌어올렸습니다. 이들은 단 한 번의 우승으로 평생 재정적으로 안정된 삶을 살 수 있기 때문에 장시간의 연습과 토너먼트 참가에 매진하고 있습니다.
이와 함께 자동차, 가전제품, 음료 등 다양한 업종의 우량 기업들이 e스포츠 리그, 팀, 이벤트에 다년간 수백만 달러의 후원 계약을 체결하며 공격적으로 투자하고 있습니다. 이들은 e스포츠를 디지털에 익숙한 젊은 층에게 매우 매력적인 형식으로 다가갈 수 있는 이상적인 플랫폼으로 보고 있습니다. 또한 스폰서들은 장기적인 브랜드 인게이지먼트, 매출 증대, 스폰서 참여를 통해 창출된 열성 팬을 통해 탁월한 수익을 얻고 있습니다.
*정의: 글로벌 e스포츠 시장은 매년 전 세계적으로 수십억 달러의 수익을 창출하는 경쟁적인 비디오 게임 산업을 포함합니다. 여기에는 팀과 개인이 경쟁하고 상금을 획득하는 토너먼트 및 리그와 같은 프로 대회가 포함됩니다. 또한 온라인과 경기장에서 e스포츠 이벤트를 시청하는 시청자들과 식음료, 기술 및 기타 브랜드의 스폰서십도 포함됩니다. 비디오 게임과 온라인 스트리밍의 인기가 전 세계적으로 지속적으로 증가함에 따라 글로벌 e스포츠 경제는 매년 빠르게 성장하고 있습니다.
애널리스트의 주요 시사점
글로벌 e스포츠 시장은 비디오 게임의 인기와 전 세계 e스포츠 토너먼트 시청률이 증가함에 따라 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 경쟁적인 게임과 라이브 스트리밍에 대한 젊은 세대의 참여는 미디어 권리, 티켓, 상품을 통한 수익 창출의 핵심 동인입니다.
비고유 브랜드의 제한된 수익 창출 기회와 프로게이머를 위한 표준화된 커리어 경로의 부재는 시장의 잠재력을 최대한 실현하는 데 걸림돌로 남아 있습니다. 퍼블리셔는 여전히 e스포츠 단체와 플레이어 커뮤니티에 비해 창출되는 가치의 대부분을 차지하고 있습니다. 도박과 미성년자 시청을 둘러싼 규제 문제도 규정 준수 문제를 야기합니다.
앞으로 클라우드 게이밍의 부상과 5G 출시는 연결된 모든 디바이스에서 고품질 e스포츠 콘텐츠를 원활하게 시청할 수 있게 함으로써 시청률을 더욱 높일 수 있습니다. 리그, 팀, 미디어 회사 간의 파트너십은 미디어 판권 및 구독 서비스에서 새로운 수익원을 창출하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 성공적인 장기 수익 창출은 진화하는 e스포츠 시장에서 모든 이해관계자의 이해관계를 균형 있게 조정하는 데 달려 있습니다.
시장의 도전 과제: 장시간 게임으로 인한 e스포츠와 관련된 건강 문제
장시간 게임으로 인한 건강 문제는 글로벌 e스포츠 시장의 성장을 제약하는 주요 요인 중 하나입니다. 프로 수준에서 경쟁적으로 게임을 플레이하려면 매일 몇 시간 동안 광범위한 연습이 필요하기 때문에 신체적, 정신적으로 선수의 건강에 해를 끼칠 수 있습니다. e스포츠 선수들도 일반 운동선수와 마찬가지로 반복적인 강도 높은 훈련을 통해 몸과 마음을 단련해야 하므로 엄청난 부담을 안고 있습니다. 신체 활동 부족과 함께 디스플레이 앞에서 장시간 근무하면 비만, 당뇨병, 심혈관 질환, 근육 및 골격 문제, 눈의 피로, 피로와 같은 건강 문제의 위험이 높아질 수 있습니다.
또한 장시간의 게임은 e스포츠 선수의 우울증, 불안, 인지 장애, 중독, 사회적 고립과 같은 심각한 정신 건강 위험을 초래할 수 있습니다. 토너먼트에서의 높은 스트레스와 성적에 대한 압박은 선수들의 심리적 웰빙에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
시장 기회: e스포츠에 가상현실과 블록체인 기술을 접목할 수 있는 범위
e스포츠는 최근 몇 년 동안 엄청난 성장을 거듭하며 수십억 달러 규모의 글로벌 산업으로 부상했습니다. 특히 젊은 세대를 중심으로 관중과 참가자 모두의 인기가 높아지면서 e스포츠 시장은 앞으로 더욱 확대될 전망입니다. 가상현실과 블록체인 기술은 이러한 성장 궤도를 촉진하는 데 중추적인 역할을 할 수 있습니다.
가상 현실은 이전과는 전혀 다른 방식으로 시청자를 게임플레이에 몰입시킬 수 있는 기능을 제공합니다. 1인칭 시점을 제공하고 가상 필드에 있는 것과 같은 경험을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 관중 참여도를 완전히 새로운 인터랙티브 수준으로 끌어올릴 수 있습니다. 또한 플레이어는 VR을 활용하여 정교한 훈련과 기술 개발을 할 수 있습니다. 한편, 블록체인은 사기, 결제, 소유권과 관련된 다양한 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 블록체인은 대체 불가능한 토큰(NFT)을 통해 고유한 디지털 자산을 생성하고 소유권을 증명할 수 있습니다. 이를 통해 자산 수익화, 스폰서십, 2차 시장을 통해 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다. 결과, 순위, 플레이어에게 지급되는 보상을 투명하게 공개합니다.
e스포츠 시장 보고서 범위
보고서 범위 | 세부 정보 | ||
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기준 연도: | 2024 | 2025년 시장 규모 | USD 3.49 Bn |
과거 데이터 | 2020~2024년 | 예측 기간: | 2025~2032년 |
예측 기간 2025~2032년 CAGR: | 21.2% | 2032년 가치 전망: | USD 13.42 Bn |
대상 지역 |
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대상 세그먼트 |
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대상 기업 |
액티비전 블리자드, 아마존닷컴, 알파벳, 캡콤, 일렉트로닉 아츠, 엔비 게이밍, 에픽게임즈, e스포츠 엔터테인먼트 그룹, 지피니티, 게임로프트, HTC, 인텔, 메타 플랫폼스, 모던 타임즈 그룹 MTG AB, 엔비디아 코퍼레이션 |
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성장 동인: |
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제약 및 도전 과제: |
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저자 정보
안쿠르 라이는 다양한 분야에서 컨설팅 및 신디케이트 보고서를 처리한 경험이 5년 이상인 리서치 컨설턴트입니다. 그는 시장 진출 전략, 기회 분석, 경쟁 환경, 시장 규모 추정 및 예측에 중점을 둔 컨설팅 및 시장 조사 프로젝트를 관리합니다. 그는 또한 고객에게 미개척 시장에 침투할 절대적 기회를 식별하고 타겟팅하는 방법에 대해 조언합니다.
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