애니메이션 시장 규모는 2025년 379.2억 달러로 추정되며, 2032년에는 1,044.9억 달러에 달할 것으로 예상되어 2025년부터 2032년까지 17.1%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 전망됩니다. 애니메이션 시장의 성장을 이끄는 주요 요인은 사람들 사이에서 애니메이션 영화의 인기 증가, 가처분 소득 증가, 인터넷 보급률 증가, 다양한 스트리밍 서비스의 가용성입니다. 또한 개발도상국의 기술 채택이 증가하면서 애니메이션 시장의 성장에 더욱 박차를 가하고 있습니다.
글로벌 애니메이션 시장 지역별 인사이트
지역에 따라 글로벌 애니메이션 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.
아시아 태평양은 중국과 인도와 같은 국가에서 젊은이들 사이에서 애니메이션 콘텐츠의 인기가 높아짐에 따라 예측 기간 동안 글로벌 애니메이션 시장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 또한 일본은 도쿄에만 500개 이상의 애니메이션 스튜디오가 있는 등 600개 이상의 애니메이션 스튜디오가 있어 애니메이션 및 VFX 스튜디오의 허브로 알려져 있습니다. 유럽은 애니메이션 상품 판매 증가와 애니메이션 콘텐츠의 팬층 및 인기 상승으로 인해 가까운 미래에 가장 빠른 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
그림 1. 지역별 글로벌 애니메이션 시장, 2025
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글로벌 애니메이션 시장 동인:
전 세계적으로 애니메이션 콘텐츠 판매 증가로 인한 시장 성장 촉진
애니메이션의 인기는 업계에 대한 투자와 기술 발전을 촉진했습니다. 애니메이션 영화와 비디오 게임의 장점에 대한 소비자 인식이 높아지면서 엔터테인먼트 장르에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 또한 만화의 인기가 높아지는 것도 시장 성장을 촉진하는 또 다른 주요 동인입니다.
시장 성장을 촉진하는 인터넷 보급률 증가
애니메이션 영화는 인터넷 보급률의 증가로 인해 큰 주목을 받고 있습니다. 국제전기통신연합은 2022년에 전 세계 인구의 66%에 해당하는 약 53억 명이 인터넷을 사용할 것으로 추정하고 있습니다. 이는 2019년에 비해 24% 증가한 수치로, 같은 기간 동안 11억 명이 온라인에 접속한 것으로 추정됩니다.
글로벌 애니메이션 시장의 기회:
애니메이션 비디오 게임의 인기 증가는 상당한 시장 성장 기회를 제공합니다. 예를 들어, 2023년 5월, Crunchyroll Games는 더 에미넌스 인 섀도우: 마스터 오브 가든을 Windows PC로 출시했습니다. 플레이어는 세 가지 플랫폼에서 세븐 섀도우 크로니클의 공식 스토리 콘텐츠를 즐기고, 팀을 구성하고, 디아블로스 컬트에 도전할 수 있습니다. 이 게임은 공식 웹사이트에서 전 세계에서 다운로드할 수 있으며, Apple Store 및 Google Play를 통해 크로스 플랫폼 플레이와 진행이 가능합니다.
애니메이션 시장의 기술 발전은 밝은 시장 기회를 가져올 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 3D 모델링의 등장으로 제작 비용을 최소화하고 혁신적인 스토리보드 프로세스를 실험하는 데 사용되고 있습니다. 또한 관객에게 더욱 몰입감 있는 경험을 선사하는 데도 활용되고 있습니다. 또한 3D 모델링은 비디오 게임, 마케팅, CAD 설계 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있습니다.
애니메이션 시장 보고서 범위
보고서 범위 | 세부 정보 | ||
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기준 연도 | 2024 | 2025년 시장 규모 | USD 379.92억 |
과거 데이터 | 2020~2024년 | 예측 기간: | 2025~2032년 |
예측 기간 2025~2032년 CAGR: | 17.1% | 2032년 가치 전망: | USD 114.49억 |
대상 지역 |
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대상 세그먼트 |
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대상 기업 |
프로덕션 I.G, 주식회사, 스튜디오 지브리, 주식회사 피에로, 주식회사 선라이즈, 주식회사 토에이 애니메이션, 주식회사 본즈, 교토 애니메이션 주식회사, 주식회사 매드하우스, 주식회사 망글로브, 주식회사 파웍스. |
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성장 동력: |
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제약 및 도전 과제: |
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글로벌 애니메이션 시장 동향
소비자의 가처분 소득 증가와 라이프스타일 변화
전 세계 밀레니얼 세대의 애니메이션 콘텐츠 소비가 증가하면서 애니메이션 시장의 범위가 확대되고 있습니다. 또한 가처분 소득의 증가와 인터넷 보급률의 증가도 시장 성장에 기여하고 있습니다.
첨단 기술에 대한 투자 증가
시장의 주요 업체들은 애니메이션 제작에 첨단 기술을 도입하기 위한 투자를 늘리고 있습니다. 예를 들어, 2019년 6월 갤럭시 디지털 펀드는 블록체인 기반 퀴즈를 사용하여 플레이어의 참여를 유도하는 블록체인 기반 게임 보상 프로그램을 위한 18억 달러 규모의 시드 펀딩 라운드를 주도했습니다.
글로벌 애니메이션 시장의 제약:
낮은 예산과 숙련된 애니메이터의 부족으로 인한 시장 성장의 저해 요인
저임금과 장시간 노동으로 인한 아티스트 부족은 시장 성장을 저해할 것으로 예상되는 주요 요인입니다. 예를 들어 일본 애니메이션 제작자 협회(JACA)에 따르면 일본 애니메이터의 연평균 수입은 20대 1만 달러, 30대 1만 9,000달러, 40~50대 3만 1,000달러입니다. 또한 2016년 테이코쿠 데이터뱅크 보고서에 따르면 애니메이션 스튜디오 직종의 수익은 10년 동안 40%까지 떨어졌습니다.
코로나19가 세계 경제에 미치는 부정적인 영향
코로나19 팬데믹은 애니메이션 TV 프로그램에 부정적인 영향을 미쳤으며, 봉쇄령과 사회적 거리두기 정책으로 인해 취소되거나 연기되었습니다.
그림 2. 유형별 글로벌 애니메이션 시장, 2025년
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글로벌 애니메이션 시장 세분화:
글로벌 애니메이션 시장 보고서는 유형 및 지역으로 분류됩니다.
유형에 따라 시장은 TV, 모바일, 영화, 비디오, 인터넷 배포, 머천다이징, 음악, 파친코 및 라이브 엔터테인먼트로 분류됩니다. 이 중 머천다이징은 예측 기간 동안 글로벌 시장을 지배 할 것으로 예상되며 이는 젊은 인구 사이에서 티셔츠, 피규어, 포스터 및 열쇠 고리와 같은 애니메이션 상품 제품에 대한 수요가 증가했기 때문입니다.
영화 부문도 가까운 장래에 상당한 성장을 보일 것으로 예상되며 이는 영화가 애니메이션에 대한 전체 산업과 시청자의 인식에 상당한 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
글로벌 애니메이션 시장: 주요 개발 동향
2019년 3월, 선라이즈는 선라이즈 비욘드라는 새로운 회사를 설립한다고 발표했습니다. 이 회사는 애니메이션 스크린 콘텐츠 제작과 판권 관리에 중점을 두었습니다.
2018년 10월, 선라이즈는 선라이즈 뮤직 레이블이라는 자체 음악 레이블을 설립한다고 발표했습니다. 이 음악 레이블은 음악을 제작하고 기존 음악 사업을 확장하기 위한 목적으로 설립되었습니다.
2020년 7월, 스튜디오 지브리는 2020년 8월 1일부터 오카야마와 나고야에서 '다카하타 이사오 전시회'를 개최한다고 발표했습니다. 이 전시회는 봄에 개최될 예정이었으나 무기한 연기되었습니다.
2022년 2월, 전 세계 영화관에서 드래곤볼 슈퍼: 슈퍼 히어로가 개봉함에 따라 세계에서 가장 인기 있는 모바일 게임 중 하나인 배틀그라운드 모바일이 상징적인 애니메이션 시리즈인 드래곤볼과 새로운 파트너십을 발표했습니다.
2020년 4월, 스튜디오 지브리는 지브리 엑스포-지브리 파크의 개관을 무기한 연기한다고 발표했습니다. 개장은 2020년 6월 25일부터 9월 6일까지 개최될 예정이었으나 신종 코로나 바이러스의 확산으로 인해 개장이 연기되었습니다.
2020년 4월, 피에로주식회사는 KLPGA와 전략적 파트너십을 체결했습니다. 는 스마트폰 게임 퍼블리셔인 ㈜케이랩과 전략적 파트너십을 체결했습니다. 이번 파트너십을 통해 KLab Inc. 의 비디오 콘텐츠를 모바일 게임 및 상품으로 제작할 수 있게 되었습니다.
2023년 2월, 러쉬는 목욕의 즐거움과 원피스의 25주년을 기념하기 위해 세계적으로 유명한 일본 애니메이션 원피스와의 콜라보레이션 'LUSH x ONE PIECE'를 출시합니다.
글로벌 애니메이션 시장: 주요 기업 인사이트
글로벌 애니메이션 시장은 경쟁이 치열합니다. 이는 지속적인 R&D와 밸류체인 참여자들의 노력으로 인해 새로운 기술이 지속적으로 출시되고 있기 때문입니다. 또한 주요 플레이어는 지역 및 글로벌 기반으로 입지를 확장하기 위해 다양한 비즈니스 성장 전략을 채택하고 있습니다. 글로벌 애니메이션 시장의 주요 업체로는 프로덕션 아이지, 스튜디오 지브리, 주식회사 피에로, 주식회사 선라이즈, 주식회사 토에이 애니메이션, 주식회사 본즈, 주식회사 교토 애니메이션, 주식회사 매드하우스, 주식회사 망글로브, 주식회사 파웍스 등이 있습니다.
*정의: 애니메이션은 일본 문화에서 영감을 얻은 애니메이션 스타일입니다. 손으로 그린 이미지와 디지털 애니메이션이 결합하여 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 독특한 시각 언어를 형성합니다.
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저자 정보
모니카 셰브건은 상임 경영 컨설턴트입니다. 그녀는 정보 및 통신 기술 분야의 전문 지식을 바탕으로 시장 조사 및 비즈니스 컨설팅 분야에서 13년 이상의 경험을 보유하고 있습니다. 전략적 의사 결정에 도움이 되는 고품질 통찰력을 제공한 실적을 바탕으로, 그녀는 조직이 비즈니스 목표를 달성하도록 돕는 데 전념하고 있습니다. 그녀는 첨단 기술, 엔지니어링, 운송을 포함한 다양한 분야에서 수많은 프로젝트를 성공적으로 저술하고 멘토링했습니다.
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