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伝統的な玩具とゲーム市場 分析

伝統的な玩具とゲーム市場、製品の種類(伝統的なおもちゃ、カードゲーム、ぬいぐるみのおもちゃ、屋外とスポーツおもちゃ、モデル車両、建設セット、パズル、リモートコントロールおもちゃ、人形と行動図、ボードゲームなど)、流通チャネル(スーパーマーケット、ハイパーマーケット、オンライン、会社アウトレット、おもちゃストア、その他)、および年齢別人口統計(0〜18ヶ月、19〜36ヶ月、3〜4年、4〜8年、アフリカとアジア、中東、アフリカ、アジア、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ

  • 発行元 : Oct 2024
  • コード : CMI1243
  • ページ :170
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 消費財

伝統的な玩具とゲーム市場 規模と傾向

伝統的なおもちゃやゲーム市場が評価されると推定される 2024年のUSD 9.31 Bn そして到達する予定 米ドル 11.61 によって 2031、混合物の年次成長率を展示する 2024年~2031年(CAGR)3.2%

Traditional Toys and Games Market key Factors

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伝統的なおもちゃやゲーム市場は、いくつかのボードゲーム、建設玩具、工芸品の普及と、子供と大人の間でおもちゃをスポーツ化することによって、一貫した成長を目撃しています。 しかしながら、市場への課題を抱える子供達の間で電子機器のデジタル化と優先度を高めました。 Agro A/Sなどのキープレイヤーは、従来のおもちゃと最新のテクノロジーを統合し、インタラクティブで魅力的なゲームプレイを提供することに注力しています。これにより、消費者のパターンを変更することが可能になります。

Traditional Toys and Games Market By Product Type

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Insights, 製品の種類によって - 教育価値は、教育玩具の需要を駆動します

教育玩具のセグメントは、従来のおもちゃやゲーム市場の2024年の最高の市場シェアに貢献するために推定され、早期の小児教育に焦点を当てています。 両親と介護者は、教育演劇が若い心のために提供する開発上の利点を認識します。 創造性を刺激するおもちゃ、問題解決、デキステリティー、そして他のスキルは、若い年齢から学校の準備を促進するのに役立ちます。

このセグメントは、学習が遊び心と楽しさであるべき広範な受け入れのために拡大し続けています。 教育玩具は、科学、技術、工学、数学(STEM)などの科目の実践的な探査で子供を従事しています。 ビルド可能なコンポーネント、基本的なコーディング機能、数字、文字、動物などのインタラクティブなレッスンが多数あります。 アミューズメントを通じて教育概念の好奇心を掻き立てることで、これらのおもちゃは学校外で学習に従事しています。

Insights、流通チャネルによる - オンラインセグメントは、流通チャネルの成長の重要なドライバーです

オンラインセグメントは、2024年の伝統的なおもちゃやゲーム市場内で55.20%のシェアを保持すると推定されます。 オンラインショッピングの利便性は、個人ではなく、インターネット上でおもちゃを買うためにより多くの両親を引き付けます。

ウェブサイトやアプリは、買い手がいつでも家の快適さから広範な製品選択を便利に閲覧することができます。 他の顧客からの詳細なレビューと評価は、限られた棚スペースで物理的な店と比較して、より簡単にオンラインでオプションを評価することができます。 これは、時間押された家族のためのより簡単な研究と意思決定を行います。

地域別の洞察

Traditional Toys and Games Market Regional Insights

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地域分析:伝統的なおもちゃとゲーム市場

地域:北アメリカ

北米は、2024年に最大35.3%の収益シェアを占める見込みです。 伝統的なおもちゃやゲーム市場における北アメリカの優位性は、ハスブロやマテルなどの主要なメーカーの強い存在に帰ることができます。 革新的な製品と多様なポートフォリオにより、これらの会社は長年にわたって地域に忠実な顧客基盤を開発しました。

最も速い範囲区域: アジアパシフィック

アジアパシフィック地域は、都市化のトレンド、西洋ポップカルチャーへの暴露、特にインドや中国などの新興国で電力を消費する中級の上昇に最も急速に成長している。 地方のおもちゃ業界への政府の支援も満たしました。

伝統的なおもちゃとゲーム市場キーの国のための見通し

米国: 米国市場は、家族の間で古典的なボードゲームや建設玩具の需要によって運転され続けています。

中国: 中国市場は、地元の選手が西洋製品の革新的な翻訳を提供し、国内のテレビアニメに基づいておもちゃを開発する際の多様化を目撃しています。

インド:MamaMiaとChannapatna Toysによって導かれ、インド市場は伝統的な手作りのおもちゃの生産を続け、グローバルブランドはパートナーシップを通じて機会を叩きます。

日本:デジタル技術の進歩にもかかわらず、紙の工芸品やパズルなどの伝統的な日本のおもちゃは、問題解決のスキルに重点を置いて人気を保持しています。

市場集中と競争環境

Traditional Toys and Games Market Concentration By Players

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伝統的なおもちゃやゲームマーケットプレイヤーがフォローするトップ戦略

  • プレイヤー設立: これらの企業は、ブランド忠誠と革新に重点を置いています。 研究開発に大きく投資し、新製品を創出し、既存の製品を強化します。 人気のフランチャイズとの戦略的パートナーシップとライセンス取引も、市場の注目を集めるのに役立ちます。
  • ミッドレベル企業: これらの会社は、通常、ニッチ市場を強調し、特定の消費者の好みに応えるユニークでカスタマイズ可能な製品を提供します。 彼らは多くの場合、直接消費販売のためのオンラインプラットフォームを活用し、従来の小売に関連する高いコストなしでより広い聴衆に到達することができます。
  • スモールスケールメーカー: 小規模な企業は、持続可能な実践と職人技を自ら差別化することに頼っています。 コミュニティ重視のマーケティングとソーシャルメディアを活用し、ブランド認知を構築し、お客様と直接つながる。 地元のアーティストやインフルエンサーとのコラボレーションにより、クラウド市場における視認性を高めます。

伝統的なおもちゃやゲーム市場における新興スタートアップ

革新的な技術: 複数のスタートアップがAI、AR、3Dなどの先端技術を開発し、おもちゃのプロセスを変革します。 Anthropicは、子供の発達に有益であるおもちゃを作るためにAIの安全に焦点を当てています。 学習成果を改善する教育AIのおもちゃに取り組んでいます。 Anthropicは、常に最高の関心を持っていることを保証しながら、子供の遊び場でAIユビキタスを作ることを目指しています。 さらに、Replicadeのような企業は、写真に基づいてカスタマイズされたミニフィギュアを印刷して、真にユニークなおもちゃを作成するための3Dプリントです。

持続可能なソリューション: 一部のスタートアップは、持続可能性を念頭に置いて革新しています。 たとえば、リサイクル紙、木材、天然素材を使ったおもちゃ、書籍、ゲームなど。 すべての製品は無毒、森林殺菌協議会(FSC認証、プラスチックフリー)です。 彼らの目標は、魅力的で教育的であるだけでなく、持続可能なおもちゃの選択肢を提供することです。 環境に配慮したスタートアップは、再生可能エネルギーを利用した環境にやさしいおもちゃへのシフトを推進しています。

伝統的な玩具とゲーム市場 業界ニュース

  • 2021年11月 株式会社マテル 「サルサの女王」として知られるケルア・クルス・ドールを立ち上げた子供用おもちゃやゲームの生産者。 ケルア・クルスは、20世紀の最も人気のあるラテン系アーティストの1人でした。
  • 2021年11月 レゴ A/S、デンマークに拠点を置くおもちゃの生産会社、Ultimate Collector Series Star Wars AT-ATを立ち上げ、6,785ピースで構成されています。 新しいコレクタブルは、ユニークなおもちゃやゲームに投資することに熱心である子供やミレニアルのために設計されています。
  • 2020年、ポップカルチャーの消費者製品やおもちゃ会社であるFunkoが「マーベルバトルワールド:タノストーンの謎、マイクロテーブルゲームシステム」を立ち上げました。 アニメーション制作と漫画家マーベルとコラボレーションし、若いファンや大人たちと新しい製品やアニメーションコラボレーションを結びます。

アナリストからのキーテイクアウト

従来のおもちゃやゲーム市場は、デジタルゲームプラットフォームやアプリの課題に直面しています。 より若い消費者は、モバイルデバイスでより多くの時間を費やし、物理的なおもちゃで少ないです。 おもちゃ業界にとって重要な拘束力があります。 しかし、伝統的なボードゲームや建設玩具は、子供たちの教育的利点によって運転された需要を持ち続けています。 ノスタルジックな消費者の間で古典的なおもちゃに成長している関心もあります。 企業は、これらの機会を活用し、レガシーブランドをプッシュする必要があります。

北米は現在、より高い使い捨て収入と子供あたりのおもちゃの支出への世界的な市場を占めています。 しかし、今後数年でアジアパシフィックは最も急成長する地域であることが期待されます。 インドや中国などの国では中級の都市化と成長が急激に進んでおり、高いおもちゃ売り上げが進んでいます。 おもちゃメーカーは、これらの新興アジア市場を優先すべきである。

市場レポートの範囲

伝統的なおもちゃとゲーム市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 9.31 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2023〜2031 CAGR:3.2%2031年 価値の投射:US$ 11.61 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ:米国とカナダ
  • ラテンアメリカ:ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ:ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック:中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東:GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ:南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • プロダクト タイプによって: 教育玩具、カードゲーム、ぬいぐるみ玩具、インタラクティブおもちゃ、アウトドアとスポーツおもちゃ、モデル車、建設セット、ボードゲーム、その他
  • 配分チャネルによって: オンラインとオフライン
対象会社:

ドリームインターナショナルリミテッド、ハスブロ、Inc.、マテル、Inc.、Funskool Limited、Lego A / S、Jakks Pacific Inc、Tomy Co. Ltd.、LeapFrog Enterprises Inc、Spin Master Corp、Bandai Namco Holdings Inc、Playmates Toys Limited、Kids Ii Inc、Mega Brands Inc、Melissa&Doug Inc、Funko LLC、K'NEX Brands、L.P、Ravensburger AG、Games、S、およびPLC Group、SGames

成長の運転者:
  • 中級人口の増加
  • 製品設計の進歩
拘束と挑戦:
  • スマートフォンやコンピュータゲームへの拡大
  • 環境への配慮

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市場の動向

市場ドライバー - 中級人口の増加

発展途上国の経済は、過去数年にわたって安定した成長を続けるにつれて、より多くの家族は、中級の地位に上昇している彼らの生活と収入を見てきました。 今の人口のこの拡大のセグメントは、より多くの裁量的な支出力を持っており、自分の子供のための豊かな活動を提供するために見えます。 クリエイティブで社会的な発展を促す伝統的なおもちゃは、人気の選択肢です。

ボードゲーム、建設玩具、アート、およびクラフトセットは、両親が重要なライフスキルを構築するのに役立つ手頃な価格の遊び形態を提供します。 家族が余暇や発展に費やすためにより多くのお金を持っているように、教育サプリメントとして見られるおもちゃは小売市場で獲得しています。 2023年6月、ユニセフが公表したデータによると、2020年と2022年の間にブラジル、中国、南アフリカで開催されるスポーツやコミュニティプレイを楽しむ子どもの割合が大幅に上昇しました。 これは、両親がフィットネスや社会的なスキルのためのギアや施設に費やす喜んでいることを意味します。

市場課題 - スマートフォンやコンピュータゲームへの拡大

この市場が直面する大きな課題の1つは、スマートフォン、タブレット、コンピュータゲームに向けた子供や家族の成長傾向にあります。 技術の進歩により、より没入型でインタラクティブなデジタルゲームが開発され、従来のおもちゃから遠く離れた若者を魅了しています。 多くの子供は現在、物理的なおもちゃを使用する代わりに、モバイルやコンピュータでゲームを再生するレジャー時間を費やすことを好む。 従来のおもちゃの需要と販売を削減しました。 2022年11月のユニセフ研究で報告したように、開発途上国の子供たちは、COVID-19のパンデミックがオンライン教育と社会化を加速する前に、デジタル機器で毎日平均7〜8時間過ごした。 これは、物理的な遊びの上にデジタルエンターテインメントの巨大な人気をアンダースコアします, 逆に従来のおもちゃの売上高を打つ.

マーケット 機会 - 発展途上国の新興国

伝統的なおもちゃやゲーム市場は、発展途上国の新興市場で大きな機会を持っています。 インド、中国、インドネシア、ブラジルなどの国では、おもちゃの需要が急速に増加しています。 発展途上国の人々は、より豊かなものになるように、子供たちのおもちゃやレジャー製品にもっと費やすことを喜んでいます。 たとえば、マーベルとDCからスーパーヒーローのフランチャイズに基づくおもちゃは、インド、フィリピン、ナイジェリアなどの国々の若い男の子に続く巨大なファンを発見しました。 ユニセフによると、フィリピンだけでは、2020年から2022年までに2倍の行動図の売上高は5〜12歳になる。 傾向は、西洋のポップカルチャーがおもちゃの選択肢に影響を与える方法を示しています。 国際玩具企業は、これらの新興市場に参入し、地元の味や好みに合わせて手頃な価格のおもちゃを導入する必要があります。 これらの地域の製造ユニットをセットアップすることでコストを削減できます。

市場セグメンテーション

  • 製品の種類 インサイト(Revenue、USD、2019 - 2031)
    • 教育玩具
    • カードゲーム
    • ぬいぐるみ玩具
    • インタラクティブなおもちゃ
    • 屋外とスポーツのおもちゃ
    • モデル車
    • 建設セット
    • ボードゲーム
    • その他
  • ディストリビューションチャネルの洞察(Revenue、USD、2019 - 2031)
    • オンライン
    • オフライン
  • 地域的洞察(Revenue、USD、2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • ドリームインターナショナル お問い合わせ
    • ハスブロ株式会社
    • 株式会社マテル
    • Funskool リミテッド
    • レゴ A/S
    • ジャック・パシフィック株式会社
    • 株式会社トミー
    • LeapFrogエンタープライズ
    • スピンマスター株式会社
    • 株式会社バンダイナムコホールディングス
    • Playmatesのおもちゃ限定
    • キッズアイ株式会社
    • メガブランド株式会社
    • メリッサ&ダグ株式会社
    • ファンコ合同会社
    • カネックス ブランド、L.P.
    • ラベンスブルガーAG
    • ゲーム ワークショップ グループ PLC

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著者について

Sakshi Suryawanshi は、市場調査とコンサルティングで 6 年間の豊富な経験を持つリサーチ コンサルタントです。彼女は、市場予測、競合分析、特許分析に精通しています。Sakshi は、市場動向の特定と競合環境の評価に優れており、戦略的な意思決定を促進する実用的な洞察を提供します。彼女の専門知識は、企業が複雑な市場動向をナビゲートし、効果的に目標を達成するのに役立ちます。

よくある質問

2021年のUS $ 111.83 Billionの周りで世界的な伝統的なおもちゃやゲーム市場が評価されました。

ミレニアル世代は、自分の好きな漫画キャラクターのフィギュア、パズル、アクションフィギュアを購入するために大きく傾斜しています。, そして、スーパーヒーロー, 予測期間上の市場の成長を促進することが期待されています.

大人の子供の間で建設玩具の活用を促進し、学習能力を高めることは、市場での主なトレンドの一つです。

従来のおもちゃやゲーム上のスマートフォンやコンピュータゲームへの成長は、市場を抑制する主要な要因ですお問い合わせ

市場を運営する主要なプレーヤーはDream International Limited、Hasbro、Inc.、Mistel、Inc.、Funskool Limited、Lego A/S、Jakks Pacific Inc.、Tomy Co.、LeapFrog Enterprises Inc.、Spin Master Corp.、Bandai Namco Holdings Inc.を含みます。
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