バーチャルリアリティヘッドセットは、ヘッドモーショントレーシング用の各目、ステレオサウンド、センサーを別々に現実的な画像を提供するステレオスコープヘッドマウントディスプレイを持っています。 ヘッドモーショントラッキングに使用されるセンサーは、ジャイロスコープ、加速器、構造化された光システムです。 また、バーチャルリアリティのヘッドセットには、眼のトレースやゲームコントローラー用のセンサーも搭載しています。
バーチャルリアリティは、ユーザーが仮想環境と映画、ビデオゲーム、または以前に録画した360度VR環境を含む仮想現実コンテンツの助けを借りて対話することができます。 バーチャルリアリティは、家を見込み客の買い手にバーチャルツアーを提供し、没入型現実でサッカーゲームを見たり、リモートで医師と交流したりするなど、さまざまなアプリケーションを持っています。 仮想現実のヘッドセット装置のための増加の要求のターンでバーチャル リアリティの企業の成長を援助するこれは期待されます。
スマートフォンの需要増加は、市場成長のための主要な運転要因の一つです
世界的なVRヘッドセット市場の成長を促進するために期待される主要な要因は、ほとんどのVRヘッドセットがコンテンツを表示し、同じのためのさまざまな特別に開発されたアプリを使用するためにスマートフォンに依存するので、特にスマートフォンのモバイルデバイスの増殖です。 たとえば、Mterport VR Showcaseは、Samsung Galaxyシリーズ(Android Kitkat 4.4+)とOculus Gear VRアプリと互換性のあるバーチャルリアリティアプリです。 Coherent Market Insightsの分析によると、Samsung Gear VRのヘッドセットインストールベースのシェアは世界中で16.3%程度で、携帯電話ベースのVRヘッドセットのシェアは2016年に約87%となりました。 2016年、全世界で約2.56億人のスマートフォン利用者が報告されました。 したがって、増加するスマートフォンの販売は、さらにVRヘッドセット市場の成長を増加しています。
デジタルエンターテインメントとメディアセグメントの普及は、世界的なバーチャルリアリティヘッドセット市場の成長を促進することが期待されています
デジタルエンターテインメントやデジタルメディアの活用が加速し、グローバル市場成長を加速する見込み たとえば、映画プロデューサー、プロのスポーツリーグや協会は、顧客基盤を高めるために、バーチャルリアリティ技術を採用しています。 たとえば、2015年、NBAゴールデン・ステート・ウォリアーズは、Samsung Gearヘッドセットを使用して個人のための定期的なセッションをストリーミングするために、NextVRテクノロジーで実験しました。 さらに、音楽や大人のエンターテインメントセグメントも3Dコンテンツを制作する仮想現実技術を採用しています。これにより、視聴者のベースが増加する見込みです。 また、オンデマンドシリーズのプロバイダは、消費者の経験を高めるために、仮想現実技術を採用しています。 たとえば、2016年に、HBOは有名なシリーズ、玉座のゲームのためのバーチャルリアリティ360度のコンテンツを提供します。 そのため、バーチャルリアリティ技術の需要が高まり、デジタルエンターテインメントやメディア分野におけるバーチャルリアリティのヘッドセット市場の成長が期待されます。
軍事および防衛セクターにおけるバーチャルリアリティヘッドセットの採用の増加は、市場の成長のための別の要因であると予想される
軍隊および他の科学的な適用のバーチャル リアリティのヘッドホーンのための要求は有意に増加し、世界的なバーチャル リアリティのヘッドホーンの市場の成長を高めるために期待される重要な要因です。 戦闘訓練、飛行シミュレーション、戦場シミュレーション、車両シミュレーションなど、精神的および身体的トレーニングプログラムの改善の必要性が高まりつつあります。 兵士により良いトレーニング体験を提供するのに役立ちます。 例えば、米国防衛省は、その訓練予算を減らすために、仮想および拡張現実を採用しました。 米国海軍によると、2016年から2021年までのトレーニングやシミュレーションの目的で年間6億USドルを6億USドルに投資すると予想されます。 これは、順番に、予測期間上の市場の成長を支援するために期待されています。
バーチャル リアリティのヘッドセットの市場分類
ヘッドセットタイプに基づいて、グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場は次のように区分されます。
コンポーネントに基づいて、グローバル仮想現実のヘッドセット市場は次のようにセグメント化されます。
アプリケーションに基づいて、グローバル バーチャル リアリティのヘッドセットの市場はに分けられます:
地域に基づいて、グローバルバーチャルリアリティヘッドセット市場は次のように分類されます。
バーチャルリアリティヘッドセット市場: 地域洞察
世界的なバーチャルリアリティのヘッドセット市場は北アメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカに地域に基づいて区分されます。 北米地域は、2016年の市場での優位性を保持し、予測期間を通じてその優位性を維持することを計画しています。 米国とカナダは、この地域の仮想現実コンテンツ作成市場の成長を運転する主要な経済です。 特に米国では、バーチャルリアリティやビデオゲーム文化の普及など、新たな技術の高度化が進んでいます。 Coherent Market Insightsの分析によると、米国のバーチャルリアリティビデオ市場はおよそ12億米ドルに値し、バーチャルリアリティゲーム収益は2016年で約276.3万米ドルに値しました。
グローバルバーチャルリアリティヘッドセット 市場: キー プレイヤー
グローバル・バーチャル・リアリティ・ヘッドセット市場における主要なプレーヤーは、ソニー株式会社、サムスン電子株式会社、HTC株式会社、Google株式会社、マイクロソフト株式会社、LG電子株式会社、エイベガント株式会社、フェイスブック、フォーブ、Oculus VR、LLCです。
グローバルバーチャルリアリティヘッドセット 市場: 主な開発
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著者について
Pooja Tayade は、半導体およびコンシューマー エレクトロニクス業界で豊富な経験を持つ、経験豊富な経営コンサルタントです。過去 9 年間、これらの分野の大手グローバル企業の業務の最適化、成長の促進、複雑な課題の解決を支援してきました。次のような、ビジネスに大きな影響を与えるプロジェクトを成功に導きました。
世界中の何千もの企業に加わり、優れたビジネスソリューションを提供します。.