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バーチャルスポーツベッティングマーケット 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2023 - 2030)

仮想スポーツ賭博市場、シミュレーションタイプ(RNGベースとAIベース)、エンドユーザー(個人プレイヤーとベッティング企業)、地理(北米、中南米、欧州、アジアパシフィック、中東、アフリカ)

  • 発行元 : Jun 2024
  • コード : CMI7037
  • ページ :140
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

バーチャルスポーツベッティングマーケット 規模と傾向

バーチャルスポーツベッティングマーケットは、評価されると推定されます 2024年のUSD 12.61億 そして到達する予定 2031年までに39.78億米ドル、混合物の年次成長率を展示する 2024年から2031年にかけて17.8%のCAGR。

Virtual Sports Betting Market Key Factors

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オンライン賭博プラットフォームの賭けと成長の採用の増加の文化的受諾は、市場を前方に推進しています。 インターネットベースの賭けプラットフォームの高いサブスクリプションと増加のリーチは、市場成長を促進しています。 また、多種多様なバーチャルスポーツイベントやネットベットの便宜も提供しております。 仮想 スポーツ賭博のウェブサイトやモバイルアプリケーションは、賭けの間でますます普及しています. しかし、一部の地域でオンラインギャンブルに関連する厳しい規制は、予測期間中に市場拡大を妨げる可能性があります。 スマートフォンや高速インターネット接続の普及を続け、この市場で動作するプレイヤーの有利な機会を提示することを期待しています。

VR技術の進歩

バーチャルリアリティ(VR)技術の急速な進歩は、近年オンラインスポーツ賭博業界に著しく利益をもたらします。 Oculus、HTC Vive、PlayStation VRなどの主要な技術プレーヤーが配信するコンシューマーグレードのVRヘッドセットの改善により、VR体験の質と手頃な価格が大幅に向上しました。 スポーツブック事業者がVRベースのサービスを顧客に提供するための新しい機会を開きます。 次世代VRヘッドセットは、フォトレアリスムに近づいており、没入感のある体験を提供できます。 スポーツ賭博企業は、顧客がVRを介してスタジアムに正しく輸送し、ライブとエンゲージメントを強化する可能性を見ます シミュレート スポーツイベント 初期の適応は、すでにゲームや360度の再生の仮想出席のようにテストされています。

VRは5Gネットワークでさらに成熟し、プレゼンス、やりとり、現実主義を強化し続けています。従来のオンラインスポーツ賭博を破壊する機会は魅力的になります。 スポーツのアリーナ、選手、リアルタイムアクションのフルVR表現は、従来のオンラインやテレビ視聴を超えた新しい説得力のある方法でファンを借りることができます。 スポーツブックは、主要な試合と異なる賭けの関心をケータリングカスタムVR体験に排他的な、フロントローシートを提供することができます。 ライブインプレイベッティングは、ゲームの没入型VR消費量内でよりシームレスに統合できます。 技術的な課題は残っていますが、VR技術の進歩は、バーチャルスポーツベッティングマーケットで重要な需要を促進し、若い、デジタルネイティブオーディエンスに到達し、関与するスポーツブックを刺激するライフビジョンをもたらします。

市場集中と競争環境

Virtual Sports Betting Market Concentration By Players

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Eスポーツとシミュレートスポーツの上昇

eスポーツは、今日の数十億ドルの業界として成長し、世界的な若い人口統計の間で人気を博しています。 伝統的なスポーツイベントは、パンデミック期間中のキャンセルに直面しているように、eスポーツは、巨大な視聴者とオンラインで多数の競争を成功させました。 彼らのバーチャルでデジタルファーストな自然は、社会的に遠い環境でファンを魅了し続けるためにそれらによく合いました。 これは、主流の意識を高め、eスポーツの上昇を加速しました。 一方、スポーツシミュレーション技術の進歩は、利用可能なさまざまなゲームの非常に現実的なシミュレーションにつながっています。 一緒に、eスポーツとシミュレートスポーツの重なり成長軌跡は、バーチャルスポーツ賭博スペースのための主要なドライバーを示しています。

スポーツブックは、eスポーツとシミュレートされたスポーツのための大規模な未適用ファンベースの通知を受けており、仮想フォーマットで顧客に賭けるように、オンボードが容易である可能性があります。 バーチャル反復は、eスポーツのタイトルでギャンブルを可能にし、現実世界のスポーツの法的/規制上のフープの多くなしでスポーツの結果をシミュレートします。

アナリストからの主なテイクアウト:

このセグメントは、サッカー、サッカー、バスケットボールなどのシミュレートスポーツゲームに賭けることができます。 高いスマートフォンやインターネットの普及、eスポーツやオンラインカジノゲームの人気が高まるなど、複数の要因は、バーチャルスポーツ賭博に向けてより多くのユーザーを駆動します。 いつでもどこでも仮想ゲームに賭ける能力は、現代のユーザーにとって非常に便利です。

しかしながら、一部の地域での法的規制は依然として課題を提起しています。 ギャンブルと中毒の不足は、対処する必要がある社会経済的問題です。 技術に対する高い依存性はまた、技術的な不具合や停電に脆弱になります。 地域別コンテンツや決済オプションを提供して、地域のさまざまな文化的嗜好や支払い習慣に対応するのに役立ちます。

北米は現在、新しい賭けフォーマットの早期採用によるバーチャルスポーツ賭博を支配しています。 しかし、アジア・パシフィックは、インドや中国などの国で、大規模な若い人口の背後にある最も速い成長を目撃し、使い捨ての収入を増加させることが期待されています。 バーチャルベッティングプラットフォームは、セキュリティを強化し、責任あるゲームで作業し、ローカライズされたコンテンツを提供し、さまざまな地域で自分のポジションをセメントにするために文化的な感度に基づいてゲームタイプをカスタマイズする必要があります。 オンラインカジノやゲームスタジオとのパートナーシップにより、より高いユーザーベースを実現できます。

概要では、バーチャルスポーツ賭博は大きな可能性を持っていますが、企業は長期成長を維持するために、さまざまな規制、技術、文化的課題に対処する必要があります。

市場課題:公共意識と政府規制の欠如

バーチャルスポーツベッティングマーケットの主要な課題の一つは、多くの地域で一般にこの概念についての認識が欠如しています。 バーチャルベットは比較的新しいので、ほとんどの人はシミュレートや仮想スポーツゲームをオンラインで賭けることの考えでまだ慣れていない。 仮想賭けが透明性を欠くと多くの考えとして、信頼を築くという課題もあります。 正のユーザーエクスペリエンスを維持することは、高い信頼性とシームレスな機能がオンラインの賭けによって期待されるため、重要なままです。 仮想ベットのための規制枠組みも、この空間のオペレータのためのコンプライアンス課題を提起することにより、広く異なります。

市場機会:インターネットの増加とスマートフォンの普及によるアクセス拡大

インターネットやスマートフォンの世界的なサージは、仮想スポーツ賭博市場における成長と革新のための肥沃な地面を育成しています。 インターネットとスマートフォンアクセスの世界的な普及により、より大きな人口統計は、オンラインおよびモバイルプラットフォームを通じて仮想ベットを配置する利便性を楽しんでいます。 また、バーチャルベッティングにより、事業者は、実際のリーグや試合が欠如し、業界内でのオファーや機会の範囲を広げる可能性があるスポーツ体験を導入することができます。

Virtual Sports Betting Market By Simulation Type

高収益のポケットセグメントを発見およびそれへのロードマップ : レポートにすぐにアクセス

シミュレーションタイプ、RNG 2024年に77.1%の最高シェアを獲得し、そのシンプルさと広い魅力を引き出します。

RNGベースのバーチャルスポーツ賭博セグメントは、その簡単なゲームプレイモデルとカジュアルで味付けされた賭けへの幅広い魅力のために、全体的な市場の最大のシェアを保持しています。 RNG、またはランダムな数値ジェネレータ、シミュレーションは、ライブスポーツイベントの代わりにランダムに結果を生成するアルゴリズムを採用し、クロックの周りに賭けアクションを可能にします。 RNGゲームに固有のランダム性は、特別なゲームスキルは必要ありません - 誰が勝者を選ぶだけで、レベルプレイフィールドに参加することができます。

このシンプルさは、伝統的なライブスポーツが季節や利用可能でないときの代替としてRNG仮想は非常に人気をしました。 彼らのアクセシビリティは、オペレータと個々のプレーヤーのより多くの賭け機会を意味します。 RNGゲームは、より専門的なAIシミュレーションと比較して、ベッティング会社が開発および管理するためにも簡単です。 この生産の容易さは、多くのオンラインおよびモバイル賭博プラットフォームを通じて提供されるすべての主要な賭けスポーツをカバーする様々なRNGパワーのゲームにつながっています。

RNG仮想のランダム性はまだ戦略的な賭けの側面は、利益を追求する熱心なスポーツの賭けとして、エンターテイメントを追求したカジュアルファンのためのバランスの取れた興奮を提供します。 一定の可用性は、継続的なベッティングのエンゲージメントに対する需要に対応します。 このように、RNGシミュレーションは、最も広いコンシューマーベースを惹きつけ、アクティブベッティングボリュームと総プレーヤーリーチによって駆動される最大のセグメントとして登場しました。

エンドユーザー利用規約 - 個人プレイヤーは、オンラインベットでの参加とエンゲージメントを高めるため、2024年に83.17%の最高のシェアに貢献します

個々のプレイヤーのセグメントは、仮想スポーツ賭博スペースで最大の収益を生成し、デジタル賭けの関心と関与を増加させます。 バーチャルベッティングは、楽しみに賭ける楽しみながら、利益に頼らない、レクリエーションの選手に直接アピールします。 このグループは、任意のインターネットに接続されたデバイスを介してゲームにアクセスする利便性を自分の余暇に値します。

オンラインプラットフォームとモバイルプラットフォームは、プレイヤーが望むいつでも、どこからでもアクセス可能な仮想ベットを作成しました。 一定のコネクティビティが「オン・ザ・ゴー」のライフスタイルをサポートし、ゲームアプリとの常に参加を燃料供給しました。 専門の義務のないレクリエーションの賭けのために、バーチャルは仕事および個人的な責任のまわりで容易に合う軽い催し物を提供します。 弱点でも、大きなマイナスリスクのないカジュアルな賭けにも対応しています。

幅広いデバイス採用と組み合わせた若い人口統計間のデジタルリテラシーを上げることは、文化的に正規化されたオンライン賭け参加を持っています。 仮想ゲームは、Gen Zとミレニアルオーディエンスのモバイルゲームとギャンブルの要求を満たすことによって、このデジタルファーストの態度に応えます。 そのため、個々のレクリエーションプレーヤーは、より高い周波数と個人的なレベルでの仮想ベット相互作用の持続期間を運転することにより、仮想スポーツ市場で優勢な力を上げます。

地域別の洞察

Virtual Sports Betting Market Regional Insights

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北米は、バーチャルスポーツベッティングマーケットにおいて優勢な地域であり、2024年に28.16%の市場シェアを占める。 米国のような国の全体的なスポーツ賭博市場の大部分は、繁栄するために仮想賭けのための固体基盤を提供しました。 最大のベッティング演算子の多くは、彼らが顧客の好みを理解し、それに応じて彼らの仮想ベッティングを仕立てることができる領域に本社を設立しました。 さらに、業界の存在は、現実的な仮想ベット環境を作成することに重点を置いたいくつかのソフトウェア開発者とかなり広範囲です。 北米の大規模なファン基盤の利益を捕獲する賭けのプラットホームで多種多様なスポーツが提供されます。

アジアパシフィック地域は、2024年に21.63%のCAGRでバーチャルスポーツ賭博のための最速成長市場として誕生しました。 過去数年間にAPAC領域で見られる指数関数的な上昇に貢献してきたいくつかの要因。 インド、中国などの国は、オンラインエンターテインメントの新しいフォームを採用する非常に若い人口統計的な意思を持っています。 仮想ベットは、これらの新しいユーザーに責任ある方法でインタラクティブな体験を提供します。 実際の試合とは異なり、バーチャルスポーツはCOVID-19規制の影響を受けず、市場獲得の勢いに役立ちました。 また、ローカル事業者は、グローバルなベットプラットフォームと連携し、技術ノウハウを活用し、提供を拡大しています。 新しいオンラインユーザーの成長する支出力とアジア全体のインターネットの普及は、予期せぬ未来に続く運動を確実にするでしょう。

北米は初期の優位性を築き上げながら、アジア・パシフィックは急激に市場を上げるための積極的な取り組みを行っています。 両方の地域は、ローカル市場特性やトレンドに合わせてバーチャルベッティングを提示する機会を示しています。 違いを理解することは、各地域のユニークな成長ドライバーをターゲットにし、国際的に顧客基盤を拡大するためのオペレータにとって重要なことです。

市場レポートの範囲

バーチャルスポーツベッティングマーケットレポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 12.61 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:17.8%2031年 価値の投射:US$ 39.78 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ: 南アフリカ、GCC諸国、イスラエル、中東・アフリカの残り
カバーされる区分:
  • シミュレーションのタイプによって: RNGベースとAIベース
  • エンドユーザー: 個々のプレーヤーと賭け会社
対象会社:

Betradar、BetConstruct、Inspired Entertainment、Inc.、Kiron Interactive、Golden Race、NSoft Corporation、Betgenius、Vermantia、Global Bet Virtual、1X2 Network、Playtech plc、BtoBet、Digitain、Sportradar AG、FSB Technology、Braggg Gaming Group、EverMatrix Ltd、Metric Gaming LLC、Virtual Gaming World、Microgame S.p.A、Pari Matchなど。

成長の運転者:
  • VR技術の進歩
  • Eスポーツとシミュレートスポーツの上昇
拘束と挑戦:
  • 公共意識の欠如
  • 信頼と透明性の構築

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バーチャルスポーツベッティングマーケット 業界ニュース

  • 2019年5月29日 プレイベット スポーツ賭博アプリは、そのプラットフォームにバーチャルスポーツ賭博を追加し、その提供を拡大し、プレーヤーのエンゲージメントを強化するためのコミットメントを強調しました。 キロン・インタラクティブとのコラボレーションにより、オンライン・ベッティングの進化が進んでいくという動きが込められています。
  • 2019年5月10日 株式会社インスパイアエンターテインメントゲームのコンテンツとソリューションのプロバイダーであるNBA Re-Play Virtual Sportsは、さまざまなゲームポートフォリオをグローバルに認識し、OPAPとパートナーシップを結び、ギリシャに独占的にNBA Re-Play Virtual Sports製品を導入しました。
  • 2023年8月、Pascal Gamingは、ゲーム体験の変革を目指した最先端のバーチャルスポーツソリューション「Momentum」を発売しました。 サッカー、競馬、サイクリングなど、さまざまなスポーツに及ぶ8つの没入型ゲームを特徴とするMomentumは、真正でリアルなゲームプレイ体験を約束します。
  • 2022年5月、Sportradarはスポーツ賭博アプリで、仮想クリケットのプレイソリューションをロールアウトし、仮想ベットを通してユーザーに本物のクリケット体験を提供し、ライブクリケットの試合の興奮を再現しました。

*定義: バーチャルスポーツベッティングマーケットは、実際のゲームが再生されることなく、仮想またはコンピュータによるスポーツイベントの結果に賭けを含みます。 Bettorsは、サッカー、サッカー、馬のレース、モーターレースなどのスポーツのシミュレーションゲームの結果にお金を賭けることができます。 ライセンスされたオペレータは、実際のスポーツ条件を再現する仮想環境でスコア、レース、戦いのようなものを決定するためにランダムな番号ジェネレータを使用します。 これは、COVID-19ロックダウンのような状況でライブスポーツが再生されていない場合でも、選手のための賭け機会を可能にします。

市場セグメンテーション

  • シミュレーション型インサイト(Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • RNGベース
    • AIベース
  • エンドユーザーインサイト(Revenue、USD Bn、2019 - 2031)
    • 個人プレイヤー
    • ベット会社
  • 地域洞察 (Revenue, USD Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東・アフリカの残り
  • キープレーヤーの洞察
    • ビトラダール
    • ベットコンストラクト
    • 株式会社インスパイアエンターテインメント
    • キロンインタラクティブ
    • ゴールデンレース
    • NSoft株式会社
    • ベトジェニウス
    • ヴェルマンティア
    • グローバルベットバーチャル
    • 1X2ネットワーク
    • プレイテック plc
    • バトビート
    • ディジエント
    • ストラクターAG
    • FSBシリーズ テクノロジー
    • Braggゲーミンググループ
    • エバーマトリックス株式会社
    • メトリックゲーム LLC
    • バーチャルゲームの世界
    • マイクロゲームS.p.A.
    • パリマッチ

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著者について

Ankur Rai

Ankur Ra​​i は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

世界的なバーチャルスポーツ賭博市場規模は、2024年のUSD 12.61億で評価され、2031年にUSD 39.78億に達すると予想されます。

バーチャルスポーツ・ベッティング・マーケットのCAGRは、2024年から2031年にかけて17.8%を予定しています。

VR技術の高度化とeスポーツの上昇とシミュレートスポーツは、バーチャルスポーツ賭博市場の成長を促進する主要な要因です。

公共意識の欠如と信頼と透明性の構築は、バーチャルスポーツ賭博市場の成長を妨げる主要な要因です。

シミュレーションタイプでは、RNGベースの市場収益シェア2024を支配すると推定されています。

Betradar、BetConstruct、Inspired Entertainment、Inc.、Kiron Interactive、Golden Race、NSoft Corporation、Betgenius、Vermantia、Global Bet Virtual、1X2 Network、Playtech plc、BtoBet、Digitain、Sportradar AG、FSB Technology、Braggg Gaming Group、EverMatrix Ltd。、Metric Gaming LLC、Virtual Gaming World、Microgame S.p.A、Pari Matchは主要なプレーヤーです。
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