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コネクテッドゲームコンソール市場 分析

コネクテッドゲームコンソール市場、製品タイプ(コネクテッドコンソール(スタンドアローンコンソールとハンドヘルド)、サービス(プリペイドサービスとその他のダイレクトサービス)、地域別(北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ) - サイズ、共有、Outlook、および機会分析、2020 - 2027

  • 発行元 : Apr 2020
  • コード : CMI3798
  • ページ :130
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 家電

市場概観

ビデオゲーム機は、複数の人がビデオゲームを再生することを可能にするコンピュータデバイスを指します。 用語ビデオゲーム機は、アーケードマシンやホームコンピュータとは対照的にビデオゲームを再生するために、コンソールマシンを区別するために主に使用されます。 ハンドヘルドゲーム機、専用コンソール、ホームビデオゲーム機、マイクロコンソールなど、さまざまな種類のビデオゲーム機があります。 接続されたゲームコンソールは、過去に大幅に進化し、Wi-Fi接続、より良いグラフィックス、およびより高い定義の画像品質を実現しました。 北米、西ヨーロッパ、日本、アジア太平洋、MEA、中南米の7つの地域を中心に、グローバルに接続されたゲーム機市場。

世界的なコネクティッドゲームコンソール市場は、 US$13,818.1 Mn 2019年は価値の観点から成長が見込まれる カリフォルニア 11.5% 2020-2027年度の期間

マーケット・ダイナミクス・ドライブ

  1. ゲームの有利な支出は、グローバルコネクテッドゲームコンソール市場の成長を促進することが期待されます 予報期間中

ゲームやゲーム機器の消費者支出は、過去に著しく増加しました。 さらに、コント ローラー、軽銃、ジョイスティックなど、さまざまなビデオ ゲーム アクセサリーで消費者が増えています。 Coherent Market Insightsの分析によると、北米は2014年にグローバルビデオゲーム市場において優位な地位を保ち、売上高の面で15億米ドルを占めました。 したがって、予測期間中にグローバルにコネクテッドゲームコンソール市場の成長を促進することが期待されます。

  1. 全世界のブロードバンド普及は、予測期間におけるグローバルコネクテッドゲーム機の成長を推進する見込み

ブロードバンドの普及は、特に米国やカナダなどの先進国で世界中で増加しました。 これにより、ゲームコンソールの需要は、コネクティッドゲームコンソールの販売をプッシュするコネクティッドゲームコンソールプロバイダの増加となりました。 国際電気通信連合(ITU)報告書2013によると、開発途上国では、総人口の約77%が、新興国における7%と比較してインターネットにアクセスしています。 さらに、欧州は同じソースによると、北米とラテンアメリカが61%の割合で最高ブロードバンドの普及率が最も高いと報告した。 したがって、ブロードバンドの普及が近未来のグローバルコネクテッドゲーム機の成長を推進すると予想されます。

統計:

北米は、グローバル・コネクテッド・ゲーム・コンソール市場において優勢な地位を保ちました 2019年12月12日、会計のための 43.7%の 欧州・アジア・パシフィック、中南米、中東、アフリカに次ぐ

図1:グローバルコネクテッド ゲームコンソール市場シェア(%), 値の面で, 地域別, 2019

コネクテッドゲームコンソール市場

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マーケット・ダイナミクス-抑制剤

  1. ゲーム機のコストは、グローバルにコネクテッドゲームコンソール市場成長を妨げることが期待されます 予報期間中

消費者支出は年々増加していますが、ゲームコンソールの価格は同様に上昇しています。 新しいテクノロジーの導入とバージョンのコンソールのアップグレードにより、コネクティッドゲームコンソールの価格も高まっています。 そのため、この要因は、近い将来にグローバルにコネクテッドゲームコンソール市場の成長を妨げることが期待されます。

  1. スマートフォンゲームによる脅威の上昇は、予測期間中にグローバルにコネクテッドゲームコンソール市場の成長を抑制する見込み

スマートフォンゲームは、特に新興国では、世界中で急速に増加しています。 ゲーム開発時間 モバイルゲーム ゲームコンソールよりもはるかに少ないです。 また、ほとんどのモバイルゲームは、ゲームコンソールよりもはるかに安価に無料で利用できます。 これは、市場の成長に影響を与えるいくつかの程度. エリックソンモビリティレポートによると、2012年にスマートフォンの所有権が1.3億で報告され、2019年までに5.6億に成長すると予想される。 したがって、これらの要因は、近い将来にグローバルに接続されたコンソール市場を妨げることが期待されます。

市場機会

  1. 研究・開発活動における投資のライジングは、有利な成長機会を提示することができます

ゲーム コンソール メーカーは、研究開発活動と実質的に投資に焦点を当てています。, 彼らのコンソールに革新的な機能を導入するために. これにより、市場プレイヤーは機会を増大し、競合他社よりも持続可能な優位性を獲得し、消費者基盤を強化することができます。 例えば、2013年、2013年、マイクロソフト株式会社の研究開発投資はUS$で評価されました 9.8 Bn。

  1. 一定のコラボレーションとパートナーシップ活動は、市場プレーヤーのための主要なビジネスチャンスを提供できます

市場での主要企業は、市場の存在を高めるために、コラボレーションとパートナーシップ活動に焦点を当てています。 たとえば、2014年、ニンテンドーは、Yoplait USA, Inc.と共同で、Yoplait’s Petits、Filuous、Frubes製品の側面にMario、Luigi、Peach、Bowserなどのキャラクターを配置するヨーグルトを提供しています。 このコラボレーションの目的は、市場における会社の可視性を高めることでした。

図2:グローバルコネクテッド ゲームコンソール市場価値(US $ Mn)、2017 - 2027

コネクテッドゲームコンソール市場

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世界的なコネクティッドゲームコンソール市場が評価されました US$13,818.1.4 Mn お問い合わせ 2019年12月12日 そして価値の価値に達する見通しです US$ 33,30,1.3 メートル によって 2027年 お問い合わせ カリフォルニア 11.5% 間の距離 2020年と2027年お問い合わせ

市場動向

  1. バーチャルリアリティのゲームの出現

バーチャルリアリティ(VR)ゲームは、グローバルコネクティッドゲームコンソール市場で消費者の間で著名な人気を得ています。 VRゲーミングは、ゲーマーが身体と手の動きに触れることができる仮想環境でゲームを拡張する体験を提供します。 予報期間内に続く傾向が予想されます。 たとえば、2014年、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS4でVRゲームを可能にするシステム「Project Morpheus」を導入しました。

  1. コンバージェントエンターテインメントシステムのライジングトレンド

コネクティッドゲームコンソールは、次のようなエンターテインメント機能を強化しています。 ビデオストリーミング、Blu-ray DVDビデオ再生とインターネット閲覧。 また、NetflixやYouTubeなどの動画ストリーミングサービスも利用できます。

競争セクション

グローバルに接続されたゲーム機市場での主要プレイヤーは、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、ソニー株式会社、ニンテンドー株式会社、バルブ株式会社、OUYA Inc.、PlayJam、Mad Catz、BlueStacksです。

主な開発

  1. 市場での主要企業は、市場の存在を高めるために、パートナーシップとコラボレーション活動に焦点を当てています。 たとえば、2019年5月、Microsoft Corporationは、Microsoft Azureデータセンタープラットフォームを使用して、ソニーの現在のサービスが配信されるクラウドで、ソニー株式会社とコラボレーションしました。
  2. 製品ポートフォリオを拡大するために、主要な市場プレイヤーは製品発売に関与しています。 例えば、2020年2月にはNVIDIA Corporationが30以上の無料ゲームで手頃な価格の GeForce Now Cloud Gaming Serviceを導入しました。

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よくある質問

コネクティッドゲームコンソールのグローバル市場が期待される 米ドル 19,33.8 百万 によって 2022年お問い合わせ

市場は成長すると予想される 11.5% カリフォルニア 期間を超えて (2020-2027)お問い合わせ

全世界のブロードバンド普及は、予測期間におけるグローバルコネクテッドゲーム機の成長を推進する見込み

サービスサブセグメントは、製品の種類セグメントの貢献の中で最大の市場シェアを保持しています 74.8%の 2019年の価値の面で市場シェア。

北米は、グローバルコネクテッドゲームコンソール市場で最大のシェアを保有しています 2019年12月12日、会計のための 43.7%の 値の面で共有します。
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