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クラウドゲーミング市場 分析

クラウドゲーム市場、タイプ別(ファイルストリーミングとビデオストリーミング)、デバイス(スマートフォン、ゲーム機、PC、タブレット、その他)、および地域別(北米、欧州、アジアパシフィック、中南米、アフリカ) - サイズ、共有、Outlook、および機会分析、2021 - 2028

  • 発行元 : Jun 2024
  • コード : CMI4600
  • ページ :150
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 家電

クラウドゲーミング市場 規模と傾向

グローバルクラウドゲーム市場が評価される 2024年のUS $ 6.21億 そして到達する予定 US$ 105.27 請求による 2031, 化合物年間成長率の展示 2024年から2031年にかけて49.8%のCAGR。

Cloud Gaming Market Key Factors

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高速インターネットとゲームストリーミングサービスの採用の増加により、市場成長を促すことができます。 主要なプレーヤーは、そのインフラを改善し、機会に増大するために、新しい地域に拡大することに焦点を当てています。 5Gネットワークをグローバルにアップグレードし、エンドユーザーに対する全体的な経験を強化します。 しかし、世界の一部の地域でクラウドゲームについての意識が欠如し、データセキュリティやプライバシーに関する懸念は市場成長を妨げる可能性があります。 手頃な価格のクラウドゲームデバイスの開発とインターネット価格の低下は、近い将来に新しい機会を提供することができます。

ネットワークインフラにおける高速インターネット普及と高度化

モバイルネットワークとして ブロードバンド インターネットインフラは、今後も世界中を先取りし、高品質のクラウドゲームをサポートするために必要な高速なインターネット接続にアクセスしていただきます。 以前、クラウドゲームは、光ファイバまたは5Gコネクティビティを持つ人にとって実用的な選択肢でしたが、今日では、低レイテンシーネットワークのパフォーマンスに対する信頼性は、技術が改善するにつれて低下しました。 モバイルネットワークとホームブロードバンドの両方が農村とリモートエリアに拡大し、顧客基盤を増加させます。

技術開発は、中層のインターネット接続でもスムーズなクラウドゲーム体験を提供できることを意味します。 プラットフォームは、エンコーディングとストリーミングプロトコルを最適化し、限られた帯域幅で効率よく機能します。 また、エンドユーザーに近いサーバーインフラを配置するエッジコンピューティングの展開によってレイテンシが向上しています。 主要なネットワーク事業者は、クラウドゲームなどのアプリケーションをサポートする5Gロールアウトとファイバーバックボーン拡張に大きく投資しています。

たとえば、Huawei社のクラウドは、Huawei社のクラウドサミットサウジアラビア2023でHuawei社のクラウドリヤド地域の打ち上げを発表しました。 この新しいクラウド領域は、王国におけるデジタル主導の経済成長を促進することを目指しています。 Huawei社のクラウド・リヤド地域は、中東、中央アジア、アフリカのサービスを提供し、安全で革新的で信頼性が高く、持続可能なクラウドサービスを提供します。

市場集中と競争環境

Cloud Gaming Market Concentration By Players

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オンデマンドとアクセシブルゲームのためのライジング要求

成長した若い世代 ストリーミング メディアは、高価なコンソールやゲームPCを購入するのではなく、クラウドプラットフォームを介してゲームにアクセスすることができます。 これらの人々は、NetflixやSpotifyのような経験を期待しています - ダウンロード、更新、またはハードウェアなしで即座に任意のデバイスで利用可能な多様なライブラリ。 また、従来の高価な趣味に陥り、クラウドサービスが提供する低月間サブスクリプションの代替品に引き寄せる高水準のコストを懸念しています。 カジュアルなゲーマーが、長期的な約束なしに、さまざまなタイトルを探求することを可能にします。

クラウドゲームは、専用のゲーミングハードウェアの手段やスペースを持っていない可能性がある人々に市場を開きます。 寮に住む学生から、小さな家を分かち合う家族まで、単にブラウザから地理的および財政的な障壁を取り除きます。 トップエンドのPCを手に入れることができる個人でも、電話、タブレット、テレビなどの画面間で素早く切り替える能力は、オンザ・ゴー・プレイをアピールしています。 人気のストリームを触発した若い視聴者は、彼らが彼らのアイドルと同じゲームに参加できるようにクラウドソリューションを埋め込んでいます。 より多くの主流の聴衆が所有権の上のアクセスを好むようになり、仮想のための要求

たとえば、2023年1月、日本ベースのクラウドゲームプロバイダであるUbitus K.K.K.は、インドの5Gでクラウドゲームプラットフォームを強化するJioGamesと連携し、ローカル市場におけるクラウドゲームパフォーマンスの向上を目指しています。

アナリストからの主なテイクアウト:

グローバルクラウドゲーム市場成長率は、ブロードバンドのインフラをグローバルに改善するような要因によって推進することができます。 より多くの世帯が高速で信頼性の高いブロードバンド速度にアクセスできるように、クラウドゲームが提供するシームレスなストリーミング体験を活用することができます。 ゲーム・サービスビジネスモデルの人気上昇も市場成長を促進できます。 多くのゲーマー、特に若い視聴者は、ゲームを個別に購入するのではなく、毎月のサブスクリプションを通じてデジタルライブラリにアクセスすることを好む。

レイテンシや帯域幅の問題は、ゲームプレイの経験に悪影響を及ぼし、これらのサービスでプレーヤーのエンゲージメントを低下させる可能性があります。 一部のISPによって課されるデータキャップもクラウドゲームサービスのアンペア採用. 異なるネットワーク条件を横断した質の高いエクスペリエンスを実現することで、サービスプロバイダにとっては困難です。

新しい地理、プラットフォーム、ビジネスモデルの拡大により、成長機会を提供できます。 複数のサービスプロバイダは、より多くのユーザーを引き付けるために新しい価格ポイントと束をテストしています。 クラウドゲームは、インターネットインフラの拡大とモバイルファーストゲーマーの増加により、アジアパシフィック地域にも参入することにも注目されています。 サブスクリプションサービスも、コンソールプラットフォーム上の牽引を獲得しています。 サービスプロバイダが技術やアクセシビリティの問題に効果的に取り組むことができれば、クラウドゲームは従来のゲーム業界を潜在的に混乱させる可能性があります。

市場課題:低周波ストリーミング技術における高投資

クラウドゲーム向けの低レイテンシーストリーミング技術を開発するには、研究開発に大きな投資が必要です。 最小限の遅延でシームレスなゲームプレイを実現するには、高度なインフラストラクチャと最先端のソリューションが必要です。 この開発コストは、クラウドゲーム市場に参入または拡大する企業にとって重要な障壁となります。

市場機会:クラウドゲームで市場リーチを拡大

ブロードバンドアクセスと速度がグローバルに向上するにつれて、クラウドゲームは市場成長に大きなチャンスを提供できます。 若い視聴者は、モバイル時代に慣れ、ハードウェアを所有する上でストリーミングゲームを好む。 このシフトは、ユーザーが高価なコンソールやハイエンドPCの必要性なしで再生できるように、エントリへの障壁を低下させます。 出版社は、以前にハードウェアの制限によって禁忌だったゲーマーに到達し、より広い聴衆にタップすることができます。

Cloud Gaming Market By Type

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タイプによって、 ビデオストリーミングは、魅力的な経験に市場を占有する

型面では、ビデオストリーミングセグメントは、2024年に58.3%の最高の市場シェアに貢献することが予想されます。 ビデオゲームは、長年にわたってますます現実的で複雑になり、ハイエンドグラフィックスとスムーズなゲームプレイを要求しています。 しかし、多くのユーザーは、これらのハードウェア集中型ゲームをローカルでサポートできない、高齢化ハードウェアまたは低指定デバイスを持っています。 ビデオストリーミングを通してクラウドゲームがこのギャップを埋めるのに役立ちます。 リモートデータセンターへの集中処理をオフロードすることで、高品質のビデオストリームを介してコンソールのようなAAAゲームを体験することができます。 スマートフォンからスマートフォンまで、さまざまな画面で好きなゲームをいつでもどこでも楽しめます。

Google Stadiaのようなビデオソリューションによって提供され、スムーズで無料ストリーミング体験は、カジュアルでハードコアなゲーマーを魅了します。 ユーザーは、最新のリリースで最新のアップデートのインストールやハードウェアのアップグレードを心配する必要はありません。 どんなデバイスでも、どんなデバイスからも、すぐにゲームを開始し、飛び込むことができます。 ゲームのアクセシビリティを大幅に向上し、ビデオストリーミングサービスの採用を促進します。 開発者は、クラウドインフラストラクチャを活用し、この形式で機能豊富なゲームを配信するためにタイトルを最適化して活動しています。 ストリーミングプラットフォームと提携している大手出版社は、ビデオストリーミングを介してアクセス可能なゲームの種類と品質をさらに増強します。

デバイスによって、スマートフォンが増加したモビリティに羽ばたく

デバイス面では、スマートフォンのセグメントは、2024年に37.2%の最高市場シェアに貢献することが予想されます。 ゲームは、忙しいスケジュールの中で娯楽活動の多くになるように、ユーザーは自分の携帯電話を介してonthegoを再生することを好みます。 クラウドゲームは、コンミュート、ブレイク、または専用デバイスからいつでもシームレスにピックアップし、楽しむことができるコンソール品質の体験を提供することで、伝統的なモバイルゲームの制限を解決します。 これは、モバイルフォームファクターで自分の好きなAAAフランチャイズを望む時間とハードコア選手を殺すことを探しているカジュアルなゲーマーの両方に非常にアピールします。

スマートフォンはクラウドゲームを活用して、専用のコンソールとPCと比較して、独自のハードウェア制約を克服します。 高度なグラフィックスと複雑な制御スキームは、以前は不可能だったので、信頼性の高いストリーミングでサポートできるようになりました。 彼らのユビキタスの可用性は、質量間のリーチを増幅します。 クラウドインフラストラクチャは、リンクされたデバイス間で保存されたゲームのシームレスな継続を可能にします。したがって、ゲームエコシステム内のユーザーを保持します。 さらに、セルコネクティビティと落下データコストが向上し、LTE/5Gネットワーク上でより快適にストリーミングできるようになりました。 これらの要因はすべて、スマートフォンが圧倒的に人気があり、ゲートウェイとして没入型のクラウドゲーム体験にアクセスします。

ゲーマーの種類によって、カジュアルゲーマーは、社会的な要素を借りて市場を支配します

ゲーマータイプの面では、2024年に77.3%の最高市場シェアを獲得するカジュアルなゲーマーセグメントが推定されています。 このセグメントは、主にカジュアルな娯楽としてゲームを楽しむ人や、ハードコアのゲームプレイではなく、彼らの娯楽価値のために構成されます。 これらの人々は短い余暇の窓の間に容易に選ぶことができる低い約束の障壁が付いているタイトルを好む。 クラウドストリーミングは、インストールの負担を取り除き、あらゆる場所から多目的デバイスを介してオンデマンドアクセスできるようにすることで、このニーズに対応します。

また、多くのカジュアルなゲーマーは、インタラクティブでシンプルな体験で結束を楽しむ社会的な選手です。 クラウドプラットフォームは、お気に入りのフリートプレイのフランチャイズの周りに構築されたコミュニティを発見し、協力的または競争的なマルチプレイヤーの試合を友人と一緒にホップすることができます。 これらのタイトル内で、ソーシャルと報酬の仕組みを軽くし、利益水準を維持します。 ライブゲームストリーミングや放送サービスは、カジュアルな消費者の味に合わせ、より大きなコミュニティやコンテンツのエンゲージメントを引き付けます。 全体的に、従来のプラットフォームと比較して、クラウドゲーミングキャナーが容易にする新しいインタラクティブな体験の摩擦のない対話性と定常的なストリーム。

地域別の洞察

Cloud Gaming Market Regional Insights

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北米は、2024年に47.3%の推定市場シェアを持つクラウドゲーム市場での優位性として登場しました。 先進的なテクノロジーのインフラと早期採用により、米国とカナダはクラウドゲームサブスクリプションと収益の急成長を目撃しました。 Google Stadia、Microsoft xCloud、Nvidia GeForceなどの主要なクラウドゲームプロバイダがこの地域で人気を博しています。

街中高速インターネットの人気を上げ、ハイエンドのスマートフォンやタブレットの幅広い利用可能性は、ハードウェア制限なしでグラフィカルな集中ゲームにアクセスするための需要が高まりました。 さらに、北米のテクノロジーに精通した消費者は、ゲームストリーミングなどの新しい技術革新と破壊的なビジネスモデルを急速に取り入れています。 これは、クラウドゲームプラットフォーム用の肥沃な地面を提供し、ユーザーのためのオンザ・ゴーとシームレスなゲーム体験を提供します。

アジアパシフィックは、2024-2031年の予測期間において、47.3%のクラウドゲーム市場で最速の成長を目撃しています。 中国、日本、韓国などの国々は、新興技術を支えるデジタルインフラを積極的に拡大しています。 大規模な若い人口統計コホーツと使い捨ての収入を増やすことで、この領域はクラウドベースのゲームサービスのための有利な市場を提供します。

中国の市場は、国際的なだけでなく、国内クラウドゲーム会社のための巨大な機会を提示します。 中国の層-1都市は、ワイドスプレッド4G接続とファイバーネットワークを誇ります。 テンセントやNetEaseなどの中国技術の巨人は、クラウドゲームのストリーミングプラットフォームを普及しています。 デバイスメーカーと5Gへの重要な投資との強い関係は、中国を有利な立場に置き、地域のクラウドゲームの未来をリードします。

シンガポール、マレーシア、インドネシアなどの東南アジア諸国は東南アジアのストリーミングとクラウドゲームハブとして急速に発展しています。 より安いデータパッケージと改善されたネットワークインフラストラクチャは、携帯電話やノートパソコンで高精細、無鉛ゲームを体験するために、首都圏のゲーミング愛好家を可能にしています。

市場レポートの範囲

クラウドゲーム市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 6.21 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:49.8%2031年 価値の投射:US$105.27 Bn
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国、カナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、フランス、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ: 南アフリカ、GCC諸国、中東・アフリカの残り
カバーされる区分:
  • タイプによって: ファイルストリーミングとビデオストリーミング
  • 装置によって: スマートフォン、タブレット、ゲームコンソール、PC、ラップトップ、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ
  • ゲーマーのタイプによって: カジュアルゲーマー、Avidゲーマー、ライフスタイルゲーマー
対象会社:

Amazon Inc.、Antplay.tech、Apple Inc.、Blacknut、Deutsche Telekom、Electronic Arts、Inc.、Facebook、Google Inc.、IBM Corporation、Intel Corporation、Locus Robotics、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Numecent Holdings Ltd、Parsec Cloud Inc.(Unity Software Inc.)、Sony Interactive Entertainment、Tencent Holdings Ltd、Ubitus Inc、Ubisoft、Verizon

成長の運転者:
  • ネットワークインフラにおける高速インターネット普及と高度化
  • オンデマンドとアクセシブルゲームのためのライジング要求
拘束と挑戦:
  • 低周波ストリーミング技術における高投資
  • 高度なブロードバンドインフラに依存

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クラウドゲーミング市場 業界ニュース

  • 2023年9月 マイクロソフト 2028年に次のXboxを起動する予定を発表しました。高度なハイブリッドゲームプラットフォームは、顧客のデバイスとクラウドの組み合わせた機能を活用して、より深い没入と全く新しいゲーム体験を提供します。 クラウドゲーム市場における技術の進歩に対する需要が高まっています。ステークホルダーが新しい製品と市場シェアを拡大する機会を提示します。
  • 2023年8月、GeForce NOWは、究極のコバアックの挑戦の開始を発表しました。ゲーマーは、限られた時間のSteam割引で目的を改善するのに役立ちます。 GeForce NOWライブラリに20以上の新しいゲームが参加しました。
  • 2023年3月、Ubitus K.K.はGoogle社と提携し、クラウドベースのゲームストリーミング開発を進め、UbitusのGameCloudソリューションプロバイダとしてGoogleクラウドを選択
  • 3月2023日、Microsoft Corporationは、Boosteroid、クラウドゲームプラットフォームプロバイダと提携し、世界中のゲーマーをエンゲージメントし、ウクライナとロシアでゲーム運用を展開しています。
  • 2023年2月、米国ベースのビデオゲームコマース会社であるXsollaが、ゲーム開発者がクラウドゲーム市場に参入し、ゲームを収益化するための新しいツールを発売
  • 10月2021日 NVIDIAの GeForce NOW、GeForce RTX 3080の高度なゲームプラットフォームを立ち上げました。 このサブスクリプションは、ゲーマーが最速のフレームレート、高解像度、および最低レイテンシを提供します。
  • 2021年9月、NVIDIA Corporationは、GeForce NOWのゲームプラットフォームでゲームポートフォリオを拡大し、ミラーのエッジ触媒、Battlefield 1革命、ドラゴンエイジなどのヒットゲームを追加するために、電子芸術株式会社と協業しました。
  • 2021年9月、Amazon Web Services, Inc.は、Luna+の家族向けサブスクリプションプランで提供を拡大しました。 1 ヶ月あたりの余分 US$ 2.99 のために、ユーザーは Wandersong のような 36 の子供に適しているゲームにアクセスできます、 Overcooked、冒険のパルマ、および SpongeBob の正方形ズボン。
  • Microsoft Corporationは2021年8月、XboxシリーズS、XboxシリーズX、Xbox Oneに拡張し、Xboxコンソールでゲームサービスを立ち上げました。 2021年7月、Snapt Inc.のレポートによると、市場動向は、かつてない規模のネットワークを拡大するコストが、新しい地域やオーディエンスに到達できないという点に辿り着きます。
  • 2021年4月には、NOS、通信およびエンターテインメントグループと提携し、ポルトガル全域で5Gゲーム体験を提供し、5Gネットワーク上で500以上のゲームを提供しています。 NOSは5G技術の進水の後で顧客にBlacknutの賭博サービスを直接渡しました。

*定義: クラウドゲームでは、ユーザーがリモートサーバーでホストされているビデオゲームをストリーミングしたり、ローカルデバイス全体をダウンロードしたりすることができます。 ユーザーは、高価な高機能ゲームPCやコンソールを必要としずに、インターネット接続を介してハイエンドのビデオゲームにアクセスして再生することができます。 クラウドサーバーとビデオと入力は、インターネットを介して任意のデバイスにストリーミングされ、ユーザーが完全なコンソールとPC品質のゲームを再生するためのインスタントアクセスを提供します。

市場セグメンテーション

  • タイプ インサイト(Revenue、US $ Bn、2019 - 2031)
    • ファイルストリーミング
    • ビデオストリーミング
  • デバイスインサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • スマートフォン
    • タブレット
    • ゲームコンソール
    • PCとラップトップ
    • スマートテレビ
    • ヘッドマウントディスプレイ
  • ゲーマー型インサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • カジュアルゲーマー
    • Avid ゲーマー
    • ライフスタイルゲーマー
  • 地域的洞察 (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東・アフリカの残り
  • キープレーヤーの洞察
    • アマゾン株式会社
    • アントプレイテック
    • アップル株式会社
    • ブラックナット
    • ドイツテレコム
    • 電子芸術株式会社
    • Facebookページ
    • サイトマップ
    • IBMコーポレーション
    • インテル株式会社
    • ロボティクス
    • マイクロソフト株式会社
    • NVIDIA株式会社
    • 株式会社ニューセントホールディングス
    • 株式会社パルセッククラウド(Unity Software Inc.)
    • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    • テンセントホールディングス株式会社
    • 株式会社ウビタス
    • ウビソフト
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著者について

Raj Shah は、戦略から現場での運用改善まで、グローバルな経験を持つベテラン戦略専門家です。過去 13 年間、彼は家電、通信、消費者向けインターネット ビジネスに重点を置いたコンサルティング プロジェクトを数多く実行し、画期的な戦略の推進と実行に向けた複数の長期契約を主導し、具体的な販売結果につなげてきました。Raj は、インド有数のオンライン ハイパー ローカル サービス プロバイダーの 1 つで戦略コンサルタントも務めており、重要な戦略的決定を通じてその成長に貢献しています。Raj は通常、資金調達状況に関係なく、オフィスの後に情熱的な起業家と話し合うことに時間を費やしています。

よくある質問

世界規模のクラウドゲーミング市場規模は、2024年のUSD 6.21億で評価され、2031年にUSD 105.27億に達する見込みです。

グローバルクラウドゲーム市場が期待される US$ 2,996.0百万円 によって 2028.

市場が目撃する見込み 42.3%のCAGR 予報期間中(2021-2028)。

世界中で急速に成長するスマートフォン市場が急速に成長する高速インターネット接続の導入が期待されています。

スマートフォン セグメントは、2020年における価値の観点から最大市場シェアを保有し、47.3%に貢献しました。

北アメリカ 地域は、2020年の市場で最大のシェアを保持し、値の面で46.8%のシェアを占めています。
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