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エンターテインメントロボット市場 分析

エンターテインメントロボット市場 - グローバル産業の洞察、トレンド、Outlook、および機会分析、2022-2028

ロボティクスは、主に、小さな子供、ゲスト、または高齢者の人口がこのカテゴリに含まれています、特に小さな子供、ゲスト、顧客、または高齢者を含む人間を娯楽し、教育するためにアプリケーションのために開発しました。 これらは、ディズニーランドの乗り物や、顧客を引き付けるためにいくつかの他のホスピタリティセグメントなどの物語や商業施設で重要なアプリケーションを見つけます。 これらは、基本的にプニューマチック、サーボモータ、および油圧アクチュエータによって駆動され、あらかじめプログラムされた動きを有効にします。

教育目的のためのこれらの自動化システムの適用の増加は、予測期間を通じて業界の成長を促進することが期待されます

科学、工学、技術、数学、およびこれらの自動化システムを通じて幼い頃に子供に技術の重要性を強化することは、業界ポートフォリオに大きな魅力を抱えています。業界内のプレイヤーの数は、低コストで大量生産されたロボット玩具を提供し、さまざまな機能を実行しています。 これらは、子供に問題解決、批判的思考、空間的スキル、推論を強化し、影響を与えるユーザーに役立ちます。 また、子どものための基礎レベルのロボット構築研修プログラムに親が投資しています。 トレーナー、教育機関、および教育目的のために両親の間で需要の高まりは、エンターテインメントロボット市場成長を燃料化することが期待されます。

エンターテインメントロボット 市場免税店

製品の種類に基づいて、グローバルエンターテインメントロボット市場は次のように分類されます。

  • ロボットおもちゃ
    • ロボット犬
    • ヒューマノイドエンターテインメントロボット
    • 置換ペット
  • 商用ショーロボット
  • 非商用ロボット

アプリケーションに基づいて、グローバルエンターテインメントロボット市場は次のように分類されます。

  • 国内拠点
  • 教育機関
  • リサーチ
  • その他の商用アプリケーション

人工知能(AI)の統合は、エンターテインメントロボット市場で重要な牽引を得る重要な傾向の1つです

これらの製品をAIで設計・開発することで、参加者の有意な投資につながり、グローバル業界を位置付けています。 たとえば、Abyss Creationsは、所有者の欲望や好みに関する性ボットの学習能力を高めるために使用される生命サイズの人工的にインテリジェントなヒューマノイドガールフレンドの開発のための重要な投資をしました。 また、他の認知スキルの統合、音声認識、および独自のプログラムにより、その表現からユーザーの感情を検知できるほか、ヒトとロボットの間で情報交換を強化できるほか、予測期間にわたってこれらのシステムの導入が向上します。

国内のおもちゃは予測期間のボリューム要求を支配する見込み

これは主に子供教育目的のために、これらのシステムの量産能力、低コスト、高利用に向けています。 また、ヒューマノイドは、音声認識、移動、ダンス、およびこれらのボットの歩行能力における重要な発展への大きな産業牽引を提起することが期待されています。 商業ショー製品はまた、マーケティングツールや人工俳優などの主要なアプリケーションに主に芸術や製造された製品や技術の一部を促進するために、かなりの成長の勢いを獲得しています。

アジアパシフィックは、地域最大の消費者基盤により、市場全体の優位性を継続することが期待されています

中国、日本、インド、台湾を数か所に含める国々の著名な消費者は、次の数年を通じて地域の要求を促すことを期待しています。 重要な採用を含む他の経済には、米国、イギリス、ドイツ、韓国が含まれます。 業界プレゼンスは、選手の間で集中的な競争によって特徴付けられ、自社製品を差別化し、業界の足場を強化します。 HasbroとLegoを含むおもちゃ業界にプレイヤーを設立し、スマートフォンの制御自動おもちゃを開発し、子供たちの遊び体験を高めています。 また、Google、Facebook、Sony、東芝などの大手テック業界関係者の関心が高まっています。

グローバル エンターテインメントロボット 市場: キー プレイヤー

グローバルエンターテインメントロボット市場での主要選手には、ハスブロ、マテル、レゴ、WowWee、Sphero、Bluefrog Robotics、Aldebaran、ロボティクス、モジュラーロボティクス、ロボビルダー、Abys Creations、東芝マシンなどがあります。

グローバル エンターテインメントロボット市場: 主な開発

  • 2018年6月、株式会社ハスブロは、サバン・プロパティーズ・パワーレンジャー、その他のエンターテインメント・アセットを買収しました。 トランザクションの一環として、Hasbroは、My Pet Monster、Popples、Julius Jr。、Luna Petunia、TreehouseDetectsなど、さまざまなエンターテインメントアセットでSabanのプロパティの利益を獲得しました。同社は、Hasbroのブランドポートフォリオの一環として、革新的な製品ラインと消費者製品機会に利益をもたらすでしょう。
  • 2019年5月、マテル株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:樋口宏、以下「マテル」)は、2020年にグローバルロールアウトを開始し、バービー®とホットホイールをフィーチャーしたマルチブランドファミリーエンターテインメントセンターの制作を発表しました。 没入型、ハンズオンプレイ、エンターテインメント体験を特徴とするセンターは、マテルの象徴的なブランドを物理的な、デジタルプレイを組み合わせて生活に届けます。
  • 2019年7月、LEGOは、オランダ、アムステルダム、ウトレヒトのレゴ店のオープンを発表しました。モサックメーカーなどのエキサイティングなレゴ店のイノベーションや、新しいプレイ体験やレンガ造りの建築の可能性、オランダの歴史や文化にふさわしいレゴ店の展開を予定しています。
  • 2016年5月、WowWeeは、その名前を学習し、それを操作する誰かに反応する音声認識機能を搭載したCHIPと呼ばれるロボットドッグを開始しました。 Bluetooth 経由で CHIP に接続するリストバンドで構成され、犬が周りのユーザーをフォローできるようにします。
  • 2019年8月、Spheroは、電子ビルディングブロックを発明し、世界中のすべての教室、リビングルーム、およびアフタースクールプログラムのための主要なSTEAMおよびコーディングソリューションになるために、LittleBitsと提携しました。

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著者について

モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。

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