世界のesports市場は、2025年に34億9000万米ドルと推定され、2032年には134億2000万米ドルに達すると予測され、2025年から2032年までの 年平均成長率(CAGR)は21%を示して いる。
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esports市場はここ数年で大きく成長している。ビデオゲームの人気の高まりや、エンターテインメントとして捉えられるesports競技の人気の高まりといった要因が、市場の成長を後押ししている。ライブ・ビデオ・ストリーミング・プラットフォームや大手ブランド・企業によるスポンサーシップが、市場収益をさらに加速させている。インターネットやスマートフォンの世界的な普及率の上昇とともに、ゲームやテクノロジーに慣れ親しんでいるミレニアル世代やGenZ世代の人口が増加していることが、今後数年間で市場収益を押し上げると予想される。大手オンラインストリーミングプラットフォームは、トーナメントやリーグチャンピオンシップに多額の投資を行っている。この傾向が続けば、esports業界は世界的に最も人気のあるエンターテインメントの1つになる準備が整っている。
ストリーミングプラットフォームの出現
新たなストリーミング・プラットフォームの出現と着実な台頭は、世界のesports市場の成長の大きな原動力となっている。Twitch、YouTube、Facebook Gamingなど、さまざまな動画ストリーミングサービスがここ数年で登場し、esportsのストリーミングや視聴が広く身近になった。これらのプラットフォームでは、アマチュアとプロのプレイヤーがゲームプレイやトーナメントをライブ配信し、誰でも無料または有料で視聴することができる。世界中の視聴者は、地理的な制限なしに、お気に入りのesports選手やイベントを簡単に視聴できるようになった。
これはesportsを世界規模で普及させる上で非常に大きな助けとなっている。ライブストリーミングを通じて、より多くの視聴者がesportsに触れるようになり、ゲームのスキルを試したいと思う若い層の間でも多くの関心を呼んでいる。esportsは、これらのプラットフォームにおける購読、寄付、広告収入を通じて、プロプレイヤーにそのスキルと才能を収益化する手段を与えている。リーグやトーナメントの主催者も、ストリーミングを活用して、バーチャルな観客のためにすべてのアクションを生中継し、スポンサー契約を通じてより大きな収益を生み出している。全体として、動画ストリーミングサービスは、主要な配信プラットフォームとなり、世界中のesports視聴者の主要な窓口となっている。24時間利用可能なそのサービスは、高品質の制作価値と相まって、視聴者を熱狂的なesportsファンに変え、持続的な市場成長をもたらしている。
例えば、2023年2月、NvidiaとMicrosoftは、Xbox PCゲームをNvidiaのGeForce Nowクラウド・ゲーミング・プラットフォームに導入するための戦略的提携を結んだ。この提携により、マイクロソフトは人気ゲームを含むアクティビジョン・ブリザードのタイトルをNvidiaのGeForce Nowサービスを通じてストリーミングすることで、クラウドゲーミングの提供を拡大することができる。
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収益源別インサイトトップesportsトーナメントやリーグへの視聴者の関心から、メディアライツが市場で最も高いシェアを占める
世界のesports市場におけるメディアライツ分野は、過去数年間で大幅な成長を遂げている。このセグメントは2025年には市場シェアの34.9%を占めると予想されている。これを促進する主な要因は、オンラインストリーミングプラットフォームでのesports視聴の人気が高まっていることに起因している。多くのチームや選手を擁するトップクラスのトーナメントやリーグは、ライブストリーミングで観戦する多くの視聴者を惹きつけている。このため、放送局やストリーミングサービスにとって、メディアの権利は非常に貴重なものとなっている。
esportsの視聴者層が世界的に拡大し続け、よりメインストリームに受け入れられているため、主要なesporting組織は、トーナメントやリーグの放送に対してより高いメディア使用料を要求できるようになっています。DOTA 2、League of Legends、CS: GO、Overwatchなどの人気タイトルは、代表的なイベントで数百万人の同時視聴者を記録し、メディアライツ部門で大きな需要を生み出しています。トップ・ストリーミング・プラットフォームは、有利な放送契約やプレミアム在庫の独占ストリーミング契約を提供し、高収益に拍車をかけている。
大会の地域拡大と視聴者数の増加により、新たな機会も生まれている。アジア太平洋地域やその他のシーンにおける文化的影響や熱心なファンの支持は、メディア企業に大きな可能性をもたらしている。解説やプロダクションの付加価値による放送のローカライゼーションは、エンゲージメントをさらに高めるのに役立つ。高品質の没入型コストリーミングオプションの進化も、ファンがesportsのメディア消費を体験し、関心を高める方法を強化している。
esportsが大衆文化の中で台頭し、デジタルフォーマットを通じてより幅広い視聴者層に簡単にリーチできるようになったことで、メディアライツは当分の間、業界の収益化の主要な原動力であり続けると予想される。
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北米は世界のesports市場において支配的な地域としての地位を確立している。この地域は2025年には市場シェアの38.7%を占めると予想されている。特に米国では、複数のトッププロesportsリーグやトーナメントが開催されている。アクティビジョン・ブリザードやテイクツー・インタラクティブのような大手ゲームパブリッシャーは米国に本社を置いており、コンテンツ制作やインフラ整備においてこの地域が明確な優位性を持っている。また、アメリカの大学では大学対抗esportsプログラムが急成長しており、新たな才能の育成や幅広い観客の参加に役立っている。強力な企業スポンサーと投資が注ぎ込まれ、北米チームは伝統的に国際大会を支配してきました。地域のストリーミングとライブイベント産業の規模と洗練度は、現代のesportsにおける北米のリーダーシップをさらに強固なものにしている。
一方、アジア太平洋地域は、世界的に最も成長率の高い市場として浮上している。中国、韓国、日本のような国々は、非常に活気のある国内のesports文化を持っており、相当な数の常連観衆がいる。格闘ゲームのような伝統的なスポーツは、競技ゲームに移行する新たな愛好者を発見した。複数の都市をカバーする草の根esports組織は、東南アジア全域でインターネット速度が向上し、デバイスが手頃な価格になったことも手伝って、この分野の専門化に貢献している。現地のゲーム開発者も、地域の嗜好に合わせた体験を提供し、特化したコンテンツを提供している。所得水準の向上は、ハードウェア、ストリーミング、ライブイベント以外の新たな視聴者と消費カテゴリーをもたらしている。継続的な経済拡大と主流派の受け入れにより、アジア太平洋地域は、今後数年間、グローバルな舞台でesportsの未来を形作る重要な役割を果たすでしょう。
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賞金プールとスポンサーシップの拡大
賞金総額とスポンサーからの金銭的支援がかつてないほど増加していることも、世界のesports業界を急ピッチで前進させる有力な推進力となっている。The International Dota 2 ChampionshipsやLeague of Legends World Championshipsのような大規模なesports大会では、賞金総額が毎年数千万ドルを超え、すべてクラウドファンディングで賄われています。このような天文学的に高額な賞金プールは、esportsの正当性、名声、そしてトップクラスのプロゲーマーにとっての魅力という点で、esportsを別次元にまで高めている。彼らは、1回の優勝で生涯の経済的基盤を築ける可能性があるため、長時間の練習やトーナメント参加に誘われている。
その一方で、自動車、家電、飲料などさまざまな業界の優良企業が、esportsのリーグ、チーム、イベントと複数年のスポンサー契約を結び、数百万ドルの資金を積極的に投入している。彼らは、esportsを、デジタルに精通した若い層に、非常に魅力的なフォーマットでリーチできる理想的なプラットフォームと見なしている。スポンサーはまた、長期的なブランド・エンゲージメント、売上の増加、そして彼らの関与によって生まれる熱心なファンの支持を通じて、優れたリターンを得ている。
*定義 世界のesports市場には、世界中で毎年数十億ドルを生み出している競技ビデオゲーム産業が含まれる。チームや個人が競い合い、賞金を獲得するトーナメントやリーグのようなプロの競技会も含まれる。また、オンラインやスタジアムでesportsイベントを観戦する視聴者や、食品、飲料、テクノロジー、その他のブランドによるスポンサーシップも含まれる。ビデオゲームやオンラインストリーミングの人気が世界規模で高まり続けているため、世界のesports経済は毎年急速に成長している。
アナリストからの要点
世界のesports市場は、ビデオゲームの人気とesportsトーナメントの視聴者数の増加に牽引され、急成長を続けている。若い世代が競技ゲームやライブストリーミングに夢中になっていることが、メディア権、チケット、商品を通じて得られる収益の重要な原動力となっている。
非エンデミック・ブランドの収益化の機会が限られていることや、プロゲーマーのキャリアパスが標準化されていないことが、市場の潜在力をフルに発揮する上での障害となっている。パブリッシャーは依然として、esports組織やプレイヤーコミュニティが生み出す価値の大半を獲得している。ギャンブルや未成年の視聴をめぐる規制上の問題も、コンプライアンス上の課題となっています。
将来的には、クラウドゲーミングの台頭と5Gの普及により、あらゆる接続デバイスで高品質のesportsコンテンツをシームレスに視聴できるようになり、視聴者数がさらに増加する可能性がある。リーグ、チーム、メディア企業間のパートナーシップは、メディア権やサブスクリプションサービスから新たな収益源を引き出すために重要になるだろう。長期的な収益化の成功は、進化するesports市場におけるすべての利害関係者の利益のバランスをとることにかかっている 。
市場の課題:長時間のゲームによるesportsの健康への懸念
長時間のゲームによる健康への懸念は、世界のesports市場の成長を抑制する主な要因の1つである。プロレベルで競技的にゲームをプレイするには、毎日数時間に及ぶ広範な練習が必要であり、これは肉体的にも精神的にもプレーヤーの健康を害する可能性がある。esportsプレーヤーは、従来のアスリートと同じように集中的なトレーニングを繰り返し、心身を鍛えなければならないため、多大な負担がかかる。ディスプレイの前での長時間労働は、運動不足と相まって、肥満、糖尿病、心血管疾患、筋肉や骨格の問題、眼精疲労、疲労などの健康問題のリスクを高める可能性がある。
長時間のゲームはまた、うつ病、不安、認知障害、依存症、社会的孤立といった深刻なメンタルヘルスリスクをesports選手にもたらす。大会での高いストレスとプレッシャーは、彼らの心理的幸福に悪影響を及ぼす可能性がある。
市場機会:仮想現実とブロックチェーン技術をesportsに取り入れる余地
エスポーツは近年著しい成長を遂げ、10億ドル規模の世界的産業として台頭している。観客と参加者の両方、特に若い世代の間で人気が高まっており、esports市場は今後数年でさらに拡大する見通しだ。バーチャルリアリティとブロックチェーン技術は、この成長軌道を推進する上で極めて重要な役割を果たすことができる。
バーチャルリアリティは、視聴者をかつてないほどゲームプレイに没入させる能力を提供する。一人称の視点を提供し、バーチャルなフィールドにいるのと同じ体験をすることができる。これにより、観戦への関与がまったく新しいインタラクティブなレベルに引き上げられるだろう。また、選手はVRを高度なトレーニングやスキル開発に活用することもできる。一方、ブロックチェーンは、不正行為、支払い、所有権に関するさまざまな課題に対処するのに役立つ。ブロックチェーンは、非可溶トークン(NFT)を通じて、ユニークなデジタル資産の作成と所有権の証明を可能にする。これにより、資産の収益化、スポンサーシップ、セカンダリーマーケットを通じた新たな収益の流れが開かれる。結果、ランキング、プレイヤーへの支払いに透明性をもたらします。
Esports市場レポートカバレッジ
レポート範囲 | 詳細 | ||
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基準年 | 2024 | 2025年の市場規模 | 34億9000万米ドル |
過去データ | 2020年から2024年まで | 予測期間 | 2025年から2032年 |
予測期間:2025年~2032年 CAGR: | 21.2% | 2032年の価値予測 | 134億2,000万米ドル |
対象地域 |
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対象セグメント |
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対象企業 |
Activision Blizzard Inc.、Amazon.com Inc.、Alphabet Inc.、Capcom Co Ltd.、Electronic Arts Inc.、Envy Gaming LLC、Epic Games Inc.、Esports Entertainment Group Inc.、Gfinity Plc、Gameloft SE、HTC Corp.、Intel Corp.、Meta Platforms Inc.、Modern Times Group MTG AB、NVIDIA Corp. |
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成長ドライバー |
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制約と課題 |
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著者について
Ankur Rai は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。
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