市場調査レポート
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インスタントゲーム市場 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2025-2032) 分析

インスタントゲーム市場:プラットフォーム別(モバイル、ウェブベース、ソーシャルメディア)、収益化モデル別(無料プレイ、有料プレイ、広告ベース)、エンドユーザー別(個人・カジュアルゲーマー、ハードコアゲーマー、子供・ティーンエイジャー、大人)、地域別(北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)

  • 発行元 : Feb 2025
  • コード : CMI7258
  • ページ :163
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

インスタントゲーム市場 規模と傾向

インスタントゲームの世界市場規模は、2025年に31.0億米ドル 2032年には75.8億米ドルに達すると推定さ れ、 2025年から2032年までの年平均成長率(CAGR)は13.6%に達すると予測される。

Instant Games Market Key Factors

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インスタントゲーム市場は、消費者の間でカジュアルゲームの人気が高まっているため、高い成長を遂げている。ソーシャルメディアとオンラインゲームプラットフォームによって、インスタントゲームはより多くの人々が簡単にアクセスできるようになり、その魅力的なフォーマットはオンラインで非常に共有されている。バーチャルゲームプラットフォームでインスタントゲームを利用できるようになったことで、時間や場所の制約がなくなり、プレイヤーの短時間ゲームへの関心が高まった。メーカーによる革新的なゲームフォーマットや魅力的なテーマの導入、ゲームプレイメカニクスの改善も、長年にわたって需要を高めている。

デジタル化とスマートフォンの普及

デジタル化の進展は、オンラインゲーム業界に多大な恩恵をもたらしている。スマートフォンの常時接続性と、ローカライゼーションや処理能力が相まって、デジタルゲームにとって理想的なプラットフォームとなっている。モバイルゲームはいち早くオンラインに移行し、現在ではカジュアルゲームだけでなく、ハードコアゲームでも世界的に支配的なプラットフォームとなっている。高速インターネットがどこでも利用できるようになり、20億人を超えるスマートフォンユーザーが世界中に存在するようになったことで、オンラインゲームやモバイルゲームの未開拓市場が大きく開拓された。ミレニアル世代やZ世代の消費者の多くは、時間つぶしに短時間のプレイを楽しむために、本能的に携帯電話を手にするようになった。どこからでも多種多様なカジュアルゲームに即座にアクセスできる利便性が、モバイルゲームの絶大な人気を後押ししている。

即座にマッチメイキングできる機能は、外出先で楽しめるデジタルゲームの魅力をさらに高めている。何の摩擦もなく、ランダムなオンライン対戦相手とのマルチプレイヤーゲームマッチに素早く参加できることは、モバイルでのゲームプレイ体験を大きく向上させる。今日の消費者は、超パーソナライズされた摩擦のないデジタル体験を要求しており、これはインスタントゲームに多大な利益をもたらしている。

Instant Games Market By Platform

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プラットフォーム別インサイト - 携帯性と利便性:モバイルゲームの主な原動力

プラットフォーム別では、スマートフォンやタブレット端末が提供する携帯性と利便性により、モバイルゲームが2025年の世界インスタントゲーム市場において推定シェア71.0%を占め、支配的なセグメントとして浮上している。モバイル機器は今やユーザーの日常生活の延長となり、常時接続が当たり前となっている。そのため、外出先でゲームを楽しむ機会も増えている。ユーザーは、PCやゲーム機の前に座らなくても、通勤時間や待ち時間など、1日の空き時間に簡単にゲームにアクセスできる。

スマートフォンがどこにでもあることで、ユーザーは最小限の労力で新しいインスタントゲームを発見し、試してみることができるようになった。短時間でプレイできるカジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームは、特にモバイルプラットフォームに適しています。デバイス間のシームレスな同期と相まって、ユーザーはスマートフォン、タブレット、その他のデバイスを問わず、一貫した体験を楽しむことができる。これにより、モバイルゲームの定着性とエンゲージメントが向上している。

モバイル技術の進歩もゲーム体験を向上させている。強力なモバイルプロセッサーは現在、携帯ゲーム専用機に迫るグラフィック機能を提供している。より大きく明るい画面と、ジャイロスコープやタッチサポートなどのその他の機能が相まって、モバイルは非常にインタラクティブで没入感のあるゲームインターフェースとなっている。5Gネットワークは、ロード時間とゲームプレイをさらに最適化している。こうした技術的なアップグレードにより、モバイルプラットフォームの魅力はカジュアルゲームだけでなく、より複雑なジャンルへと拡大している。

全体として、モバイル性と常時接続という固有の利点により、スマートフォンやタブレットはインスタントゲームをサンプリングするためのデフォルトデバイスとなっている。このようなファーストパーティの強力なアクセスは、アプリ内課金やその他の手段による収益化の可能性を高め、世界のインスタントゲーム分野におけるモバイルの主導的地位を確固たるものにしています。

洞察 マネタイズモデル別 - Free-to-Play Model:発見とエンゲージメントのために摩擦を取り除く

マネタイズモデルでは、Free-to-Play(F2P)セグメントは、参入障壁を減らすことに成功しているため、2025年の推定シェアが61.7%となり、世界的に支配的なアプローチとなっています。F2Pゲームでは、ユーザーは初期費用ゼロでタイトルをダウンロードし、試遊することができ、ゲームが魅力的でないことが判明した場合にお金を無駄にするリスクに直面することはありません。これにより、サンプリングや口コミによるプロモーションの機会が最大化されている。

F2Pはまた、アンロック可能な新コンテンツを長いプレイセッションに渡って提供することで、プレイヤーの維持にも役立っている。F2Pのゲームでは、1回購入しただけですぐに有料タイトルに飽きてしまうのではなく、新しいクエスト、レベル、チャレンジなどを通じて、毎日または毎週戻ってくるインセンティブを与える。このようなエンターテインメントの点滴により、ユーザーは従来の有料ゲームよりもはるかに長い間、無料版に夢中になる。

収益化は、ゲームプレイの利便性を高めたり、プレミアム機能をアンロックしたりするオプションのアプリ内課金に基づいて行われる。支払いは試用前ではなく試用後に行われるため、ユーザーはすでに投資しているゲーム内で出費することに抵抗を感じにくくなる。このため、F2Pタイトルの有料ユーザー1人当たりの平均売上は増加している。無料ユーザーを徐々に有料ユーザーに転換させる能力が実証されていることから、世界のインスタントゲーム市場におけるシェアは着実に拡大している。

金銭的なコミットメントの障壁を取り除くことで、F2Pはサンプリング主体のインスタントゲームにとって最も効果的なマネタイズアプローチに浮上した。F2Pは、バイラルや口コミによる最初の成長機会を最大化した後、より長い利用ライフサイクルにわたってゲーム内エンゲージメントを通じて収益化する。この好循環により、F2Pは世界のインスタントゲーム分野でリーダー的地位を確立している。

エンドユーザー別インサイト - カジュアルな利便性が個人ゲーマーの優位性を後押し

エンドユーザー別では、個人/カジュアルゲーマーが2025年の世界インスタントゲーム市場で49.4%のシェアを占めると推定される。これらの個人は、没頭できる趣味というよりは、カジュアルな娯楽としてゲームをプレイすることが多い。複雑なゲームプレイよりも利便性と柔軟性を好む彼らのニーズにぴったり合ったインスタントゲームの人気が高まっている。

インスタントゲームは参入障壁が低く、ほとんどのタイトルが完全無料で、操作や目的を理解するのに数分しかかからない。そのため、通勤中や家事の合間など、1日のちょっとした空き時間に気軽に遊ぶのに適している。何時間もかかる複雑なタイトルは、このような気軽なアプローチとは相性が悪い。

また、インスタントゲームは、一口サイズのエンターテインメントであるため、短時間のプレイでも満足感が得られる。ピックアップ&プレイ設計なので、時間の許す限り、中断したところからシームレスに再開することができます。このため、長時間のセッションに投資する必要がなく、断片的な空き時間を最適に活用することができます。

また、インスタントゲームは、定期的な課金や一貫したオンライン接続の必要性から解放されるため、個人ゲーマーにも好評です。インスタントゲームは、MMOやマルチプレイヤー・タイトルで要求される継続的なコミットメントに代わる柔軟なゲームです。その結果、このフォーマットは、利用可能な時間枠に最適化されたエンターテインメントを求めるカジュアルなプレイヤーや、コミットメントのないゲームプレイを好むプレイヤーに最も支持されている。その数の多さは、エンドユーザー層における個人ゲーマーの優位性を確固たるものにしている。

地域別の洞察

Instant Games Market Regional Insights

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北米は、2025年の推定シェアが44.2%に達し、世界のインスタントゲーム市場における支配的な地域としての地位を確立している。米国では、Scientific Games社やPollard Banknote社など、業界をリードする企業が大きな存在感を示しており、長年にわたってゲーム業界における重要な専門知識を獲得してきた。プレイヤーの嗜好に合わせた革新的な製品を提供し、マーケティングキャンペーンを成功させたことで、同地域で大きな市場シェアを獲得している。さらに、米国では宝くじやインスタントゲームに対する一人当たりの支出が他の地域と比べて高い。この豊かな顧客層が、小売店やオンラインプラットフォームでゲームを利用できることと相まって、業界プレーヤーに有利に働いている。

しかし、日本を除くアジア太平洋地域は高い成長を示しており、インスタントゲーム市場の新たなホットスポットとして浮上している。中国、インド、東南アジア諸国などでは、インスタント宝くじやスクラッチカードの売上が大きく伸びている。消費者行動の進化と可処分所得の増加により、インスタント・ゲームは若者の間で人気が高まっている。市場はまだ断片的で、先進国市場に比べて組織化されたプレーヤーは少ない。しかし、都市化とデジタル化の進展に伴い、地元メーカーだけでなく、国際的なメーカーもこの未開拓市場に参入しつつある。これは、インスタントゲームのインフラと小売網をさらに発展させるために不可欠な投資を呼び込むだろう。モバイル・プラットフォームの早期導入も、新規顧客を取り込む絶大な機会を提供する。現在の勢いが持続すれば、アジア太平洋地域は今後数年で他地域の覇権に挑戦することになるだろう。

市場集中と競争環境

Instant Games Market Concentration By Players

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インターネット接続性の向上と高速データネットワーク

デジタル化の進展と並行して、世界中のインターネット接続インフラも過去10年間で大幅に改善された。発展途上地域も先進地域も、デジタル技術の社会経済的メリットを享受するために、通信ネットワークのアップグレードに多額の投資を行ってきた。4G/LTEネットワークの広範な展開とデータ料金の低下とが相まって、インターネットは一般の人々にとって非常にアクセスしやすく、手頃なものとなった。公衆WiFiホットスポットの普及は、モバイル機器のユビキタス高速接続をさらに強化した。

超競争的な通信市場とともに、接続規格が進歩したことで、インターネットは今日、電気や水道と並ぶ最も基本的なユーティリティのひとつに変貌した。先進国ではブロードバンドがほぼ全世界に普及しているが、発展途上国でもインターネットへのアクセスは飛躍的に伸びている。

信頼性の高いユビキタスな接続性により、堅牢なネットワーク・バックボーンを必要とする新しいテクノロジーやアプリケーションが普及している。特にインスタント・ゲームは、インターネット・インフラストラクチャーの改善に伴い、広く人気を博している。多人数参加型でエンゲージメントの高いゲームでは、世界中に分散するプレイヤー間のタイムラグのないリアルタイムのやりとりを保証するために、一貫した高速アクセスが要求される。今日、何百万人もの人々が、移動中や輸送中の接続障害なしに、スマートフォンでカジュアルなesportsタイトルやその他のマルチプレイヤーゲームを楽しんでおり、このフォーマットの人気をさらに高めている。全体として、世界的な通信ネットワークの進歩は、アクセスの障壁を下げ、インスタントゲームのようなインターネットに依存するアプリケーションのエンゲージメントを高めている。

インスタントゲーム市場 業界ニュース

  • 2024年6月、ミシガン州の宝くじ事業を監督するミシガン州宝くじ委員会は、「ボーナススターミリオンズ」と題した新しいインスタントゲームの発売を発表した。プレスリリースによると、このゲームはプレイヤーに「まったく新しいプレイスタイルの新しい勝ち方」を紹介する。
  • 2023年11月、フェイスブックの親会社であるメタ社は、インスタントゲーム(IG)の新しい配信モデルを発表した。このモデルにより、開発者は開発初期段階でもFacebookユーザーに直接ゲームを公開できるようになる。
  • 2021年8月、ゲーマー向けの世界的なライフスタイルブランドであるRazerは、即座にプレイ可能なカジュアルゲームのために設計された新しいプラットフォーム、Cortex Instant Games Tournamentsを発表した。現在Androidデバイス向けに提供されており、間もなくPC向けのRazer Cortexでも開始されるInstant Gamesは、追加のダウンロードを必要とせず、Razer Cortexアプリ内で直接プレイすることができます。開催されるトーナメントでは、段階的なRazer Silver賞品が用意されており、Razerハードウェア、アクセサリー、デジタル特典と交換することができます。
  • 2021年7月、ゲーム開発会社のプレイリンクス(PLAYLINKS)は、フェイスブックのインスタントゲームで「バブル・タンブル(Bubble Tumble)」の正式サービスを開始したと発表した。Bubble Tumble」はバブルシューティングゲームで、プレイヤーは愛らしいネズミの消防士「ココ」を助けてステージをクリアし、バブルに包まれた村を復興させる。簡単な操作でポイントを稼ぐことができます。

*定義 インスタントゲームの世界市場とは、インストールやダウンロードを必要とせず、様々なデジタル機器から瞬時にアクセスしてプレイできるゲームの世界市場を指します。ソーシャルメディアプラットフォーム、モバイルアプリ、ウェブサイト上でプレイできるインスタントゲームが含まれる。人気のあるインスタントゲームのカテゴリーは、カジュアルゲーム、アーケードゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、スポーツゲームで、いつでもどこでもすぐに遊ぶことができます。

アナリストからの要点

世界のインスタントゲーム市場は、スマートフォンの普及と高速インターネット接続の世界的な増加に牽引され、予測期間中に大きく成長する見通しである。都市化の進展と可処分所得の増加も、発展途上国の若い世代におけるソーシャルゲームやカジュアルゲームの普及を後押ししている。

しかし、ギャンブルや宝くじゲームに関する厳しい規制が、特に北米と欧州地域における市場成長の課題となっている。ユーザーを長時間飽きさせないために、主要プレーヤーが絶え間ない技術革新と新しいゲーム形式を導入することは、収益源を維持するチャンスとなる。

ユーザーが他のデバイスで友人に挑戦できるリアルタイムのクロスプラットフォーム機能や、ARやVRのような先進技術の統合は、今後ユーザーのゲーム体験を向上させることが期待される。仮想コイン、パワーアップ、キャラクターアップグレードなどのゲーム内課金による収益化は、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって引き続き主要な収益源となる見通しである

市場の課題:アプリ内課金とマイクロトランザクションに関する懸念

世界のインスタントゲーム市場で現在見られる主な課題の1つは、モバイルゲーム内でのアプリ内課金やマイクロトランザクションに対する懸念の高まりです。ここ数年、ゲーマー、特に若年層が気づかないうちにゲーム内課金に多額の金銭を費やしてしまう事例が後を絶ちません。今後、マイクロトランザクションに関する法律や規制が厳しくなることが予想され、多くの企業のビジネスモデルに脅威をもたらす。新しいポリシーを遵守するためには、アプリ内課金に依存しない代替モデルにシフトする必要がある。より透明性の高い慣行を通じて適切に対処しない限り、この問題は市場参加者の収益成長軌道に悪影響を与えかねない。

市場機会:AR/VR技術との統合

今後数年間、世界のインスタント・ゲーム市場にとって大きなチャンスとなるのは、AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)技術との統合が進むことである。AR/VRヘッドセットが消費者にとってより身近になり、その機能が向上するにつれて、ゲーム開発者はこれらの媒体を活用することで、特定のタイプのリアルタイムゲームやインタラクティブゲームのゲーム体験を向上させることができる。プレイヤー間の仮想的な交流を可能にしたり、現実世界の側面をゲームプレイに取り入れたりするタイトルは、観客を惹きつける強い可能性を秘めている。また、没入感のあるバーチャル環境を活用すれば、ますます混雑するアプリストアの中で、インスタントゲームを際立たせることもできる。強力なブランドがAR/VRのインタラクティブ機能を効果的に活用することができれば、新たなユーザー獲得が促進され、市場の持続的成長のための新たな収益化チャネルが解放される可能性がある。

市場レポートの範囲

インスタントゲーム市場レポート

レポート範囲 詳細
基準年 2024 2025年の市場規模 31億米ドル
過去データ 2020年から2024年まで 予測期間 2025年から2032年
予測期間:2025年~2032年 CAGR: 13.6% 2032年の価値予測 75.8億米ドル
対象地域
  • 北米: 北米:米国、カナダ
  • ラテンアメリカ ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他中南米
  • ヨーロッパ ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、その他ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ASEAN、その他のアジア太平洋地域
  • 中東 GCC諸国、イスラエル、その他の中東地域
  • アフリカ 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
対象セグメント
  • プラットフォーム別 モバイル(スマートフォン、タブレット)、ウェブベース(PC/ノートPC)、ソーシャルメディア(Facebook、Twitterなど)
  • マネタイズモデル別: Free-to-Play(F2P)、Pay-to-Play(P2P)、広告ベース
  • エンドユーザー別: 個人/カジュアルゲーマー、ハードコアゲーマー、子供/ティーンエイジャー、大人
対象企業

エレクトロニック・アーツ(EA)、Epic Games、Facebook Gaming、Gameloft、Google、King、NetEase、Niantic、Playtika、Rovio Entertainment、スクウェア・エニックス、Supercell、Tencent、Ubisoft、Zynga

成長ドライバー
  • デジタル化の進展とスマートフォンの普及
  • インターネット接続と高速データネットワークの増加
制約と課題
  • アプリ内課金やマイクロトランザクションに関する懸念
  • オンラインギャンブルに関する規制

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市場セグメンテーション

  • プラットフォーム別インサイト(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
    • モバイル(スマートフォン、タブレット)
    • ウェブベース(PC/ノートPC)
    • ソーシャルメディア(Facebook、Twitterなど)
  • 収益化モデル別インサイト(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
    • 無料プレイ(F2P)
    • ペイ・ツー・プレイ(P2P)
    • 広告ベース
  • エンドユーザー別インサイト(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
    • 個人/カジュアルゲーマー
    • ハードコアゲーマー
    • 子供およびティーンエイジャー
    • 大人
  • 地域別インサイト(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • その他のラテンアメリカ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • 韓国
      • ASEAN
      • その他のアジア太平洋地域
    • 中東
      • GCC諸国
      • イスラエル
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • 主要プレーヤーの洞察
    • エレクトロニック・アーツ(EA)
    • エピック・ゲームズ
    • フェイスブック・ゲーミング
    • ゲームロフト
    • グーグル
    • キング
    • NetEase
    • ナイアンティック
    • プレイティカ
    • ロビオ・エンターテインメント
    • スクウェア・エニックス
    • スーパーセル
    • テンセント
    • ユービーアイソフト
    • ジンガ

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著者について

Ankur Ra​​i は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

世界的なインスタントゲーム市場規模は、2024年のUSD 2.73億で評価され、2031年にUSD 6.58億に達すると予想されます。

2024年から2031年にかけて、グローバル・インスタント・ゲーム・マーケットのCAGRが13.4%を予定しています。

デジタル化とスマートフォンの普及とインターネットの接続性を高め、高速なデータネットワークは、世界的なインスタントゲームの市場の成長を促進する主要な要因です。

オンラインギャンブルの周りのアプリ内購入やマイクロトランザクションや規制は、世界的なインスタントゲームの市場の成長を妨げている主要な要因です。

プラットフォームの面では、モバイル(スマートフォンやタブレット)セグメントは2024年に市場を支配すると推定されます。

電子芸術(EA)、Epicゲーム、Facebookゲーム、Gameloft、Google、キング、NetEase、Niantic、Playtika、Rovioエンターテインメント、スクエアEnix、スーパーセル、テンセント、Ubisoft、およびZyngaは主要なプレーヤーです。
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