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アニメーションとVFX市場 分析

アニメーションとVFX市場、アニメーションプラットフォーム(テレビとOTT、映画、広告、ゲーム、およびその他のアニメーションプラットフォーム(Ed-techなど))、地理(北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ) - サイズ、共有、Outlook、および機会分析、2022 - 2030

  • 発行元 : Jul 2024
  • コード : CMI5343
  • ページ :168
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

グローバルアニメーションとVFX 2021年のUSD 167.89百万で市場規模が評価され、2022年から2030年までの13.7%の化合物の年間成長率(CAGR)を目撃することを期待しています。 世界的なアニメーションとVFX市場は、主にオンラインビデオ視聴者の指数関数的な成長による強力な成長を目撃しています。 低コストのインターネットアクセスの可用性とモバイルデバイスの普及率が向上し、没入型体験の需要も増加しました。 また、リアルなアニメーションやビジュアル効果で、高品質な制作を期待しています。

グローバルアニメーションとVFX市場: 地域洞察

世界的なアニメーションとVFX市場は、北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカに地域的に分けられます。

北米は、予測期間に世界アニメーションとVFX市場を支配する見込みです。 地域を横断するアニメ映画制作のマーケット選手による投資増加による技術の発展によるものです。 たとえば、OTTストリーミングサービスプロバイダであるNetflixは、アニメショーへの投資を増加させ、2021年に40の新しいアニメショーを発売する予定です。

さらに、アジア・パシフィックは、予測期間中にグローバル・アニメーションとVFX市場における大きな成長を目撃し、市場需要の拡大、政府政策の拡大、企業の拡大、中国などの国におけるテレビ配信の拡大を期待しています。 また、スマートデバイスの普及率が高く、地域内のコンテンツのデジタル化も市場成長を推進しています。

図1:グローバルアニメーションとVFX市場シェア(%)、地域別、2021

アニメーションとVFX市場

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グローバルアニメーションとVFX市場ドライバー:

3D対応技術を搭載した急成長したハイブリッドアニメーションは、予測期間にわたってグローバルアニメーションとVFX市場の成長を推進する見込みです。 ハイブリッドアニメーションは、2Dと3Dのアニメーションを融合したアニメーションです。 この方法は、いくつかのデザイナーやアニメーターがショートストーリー、漫画などのコンテンツを作成するために最も人気があり、活用されています。 そのため、グローバルアニメーション業界におけるハイブリッドアニメーションの普及が期待されているため、今後市場成長を加速する予定です。

また、マルチメディア業界における視覚効果に対する需要増加も予測期間における世界的なアニメーションとVFX市場の拡張に向けています。 デジタル技術は、現在のデジタルメディアの重要な部分になりました。 世界中の複数のプラットフォームは、デジタルメディアをデジタル化し、近年、デジタルメディア業界は将来の成長を目撃しています。 したがって、このマルチメディア業界における視覚効果に対する需要の増加は、世界的なアニメーションとVFX市場の成長を促進することです。

グローバルアニメーションとVFX市場の機会:

急速な拡大の拡大 ゲーム業界 予測期間にわたって、グローバルアニメーションとVFX市場におけるプレイヤーの成長機会をいくつか創出することが期待されます。 ゲーミング業界は、エキサイティングな技術革新の導入を目撃しています。 業界、マーケットプレイヤー、ゲーム開発者の競争が進んでおり、優れた機能と効率性を備えたソフトウェアの立ち上げに注力しています。この要因は急速に進んでいます。 今後、市場の成長を推進するという期待が、アニメーションとVFXの需要が高まりつつあります。

世界中をストリーミングするコンテンツの成長率は、予測期間にわたって世界的なアニメーションとVFX市場での成長機会を作成することも期待しています。 増加とともに コンテンツストリーミング, クリエイターはこの分野で競争するためにより良いコンテンツを開発できるようになりました. ストーリーテラーコミュニティは、メディアコンテンツの関連性と新しい技術を取り入れる新しい技術でますます実験しています。 また、市場のベンダーは、時間のかかるため、アニメーションとVFXのプロセスを高速化することに焦点を当てています。 これは、VFXとアニメーションの需要を高める可能性があります。 従って、市場成長を支えるこの要因は期待されます。

アニメーションとVFX市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2021年2021年の市場規模:US$ 167.9 メートル
履歴データ:2017年~2020年予測期間:2022年~2030年
予測期間 2022〜2030年CAGR:13.7%(税抜)2030年 価値の投射:US$ 513.8 メートル
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東: GCC諸国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ: 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • アニメーションプラットフォーム: テレビ、OTT、映画、広告、ゲーム、その他アニメーションプラットフォーム(Ed-techなど)
対象会社:

株式会社ボンドウェア、株式会社アドビ、株式会社プラネットサイドソフトウェア、株式会社オートデスク、株式会社エピックゲームズ(Unreal Engine)、IPIソフト合同会社、Act-3D B.V、Exocortex Technologies Inc.、Toon Boom Animation Inc.、Lost Marble LLC、株式会社ファウンドリー・ビジョン・モンジャーズ、株式会社アニメーカー、ブレンダー財団、DWANGO株式会社

成長の運転者:
  • 3D対応技術で急速に成長するハイブリッドアニメーション
  • マルチメディア業界における視覚効果に対する需要の増加
拘束と挑戦:
  • メディアとソフトウェアの著作権
  • アニメーションとVFX生産に関するストレージの懸念

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グローバルアニメーションとVFX市場 トレンド:

世界的なアニメーションとVFX市場は、COVID-19パンデミックの途上国のOTT採用におけるサージの成長傾向を目撃しています。 この傾向は、予測期間にわたって市場の増大に期待されます。 たとえば、インド・ブランド・エクイティ・ファウンデーションのデータによると、2020年7月には、2020年3月に22.2百万件のサブスクリプションから、パンデミックで29百万のサブスクリプションが増加しました。 従って、OTTの採用は市場成長を運転しています。

さらに、マーケティングおよび広告ドメインの拡大は、グローバルアニメーションとVFX市場における別の傾向です。 世界中のメディアやエンターテインメント業界の発展と成長のために、マーケティングと広告ドメインは世界中で進化しています。 テレビのチャンネルが増えるにつれて、デジタルプラットフォームの数、新しいテクノロジー、ソーシャルメディアチャネルがグローバルに成長し、さらにアニメやVFXの需要が高まります。 この傾向は、予測期間にわたって市場を継続する可能性が高い.

グローバルアニメーションとVFX市場の拘束:

世界的なアニメーションとVFX市場は、成長するメディアやソフトウェアの著作権侵害などの課題に直面していると予想されます。 海賊と著作権侵害は、デジタル業界の最も議論的な問題です。 現在のソフトウェア市場は、著作権の問題のほとんどを経験しており、これは賃金、ジョブ、税金収入、さらにはR&Dの可用性に影響を与える主要な問題となっています。 頻繁な海賊のために、中小企業は市場への投資に対するルクサントになります。 そのため、予測期間のグローバルアニメーションとVFX市場の成長を抑制することが期待されます。

アニメーションとVFXの生産に関するストレージの懸念は、予測期間にわたってグローバルアニメーションとVFX市場の成長を阻害する別の要因です。 数千ものデジタル資産を構成できるフォトリアリスティックなイメージを作成するには、情報の管理が重要であり、プロセス全体で大きな問題になります。 VFXスタジオの多くは、ファイルストレージシステムに依存しており、スケーラビリティ、パフォーマンス、可視性、適応性などの懸念につながります。 したがって、アニメーションとVFXで大きなストレージが必要な場合は、市場成長を妨げることが期待されます。

図2:グローバルアニメーションとVFX市場シェア(%)、アニメーションプラットフォーム、2021

アニメーションとVFX市場

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グローバルアニメーションとVFX市場セグメント:

グローバルアニメーションとVFX 市場レポートはアニメーションプラットフォームと地域に分けられます。

アニメーションプラットフォームに基づいて、市場はテレビとOTT、映画、広告、ゲーム、およびその他のアニメーションプラットフォーム(Ed-techなど)にセグメント化されます。 お問い合わせ テレビとOTT 予測期間にわたってグローバル市場を支配し、世界中をストリーミングするコンテンツの増大は、コンテンツクリエーターによる新規技術と最先端技術の普及につながります。

フィルムセグメント また、近い将来に大きな成長を目撃する予定です。これは、先進技術の導入とフィルム業界における新しい機器の普及につながり、開発の新しいアニメーションコンテンツにつながります。 映画のナレーションは、視覚効果やアニメーションを使ってますますますますます増えています。 コンピュータグラフィックスと特殊効果を備えた映画の数が日々増加しています。これにより、アニメーションとVFX市場におけるこのセグメントの成長がさらに促進されます。

グローバルアニメーションとVFX市場:主要開発

2021年7月、Adobeは、MixamoやSubstance 3Dなどの製品を確実にするために、新しいプラグインやファンドの開発にBlenderとパートナーシップを結びました。

2021年4月、オートデスクでは3Ds Max 2021バージョンを導入しました。これにより、パフォーマンスの改善が実現します。 このバージョンでは、Python 3 や、スクリプト可能なベーキング、CAD 関連のワークフローをサポートできます。 また、RevitやAutoCADなどのAutodeskのCADツールとの相互運用性に焦点を当てています。

グローバルアニメーションとVFX市場:主要企業情報

グローバルアニメーションとVFX 市場は非常に競争です。 バリューチェーン参加者による継続的な研究開発と取り組みにより、新技術の継続的な立ち上げが進んでいます。 また、主要プレイヤーは、地域やグローバルベースでのプレゼンスを拡大するために、さまざまなビジネス成長戦略を採用しています。

グローバルアニメーションとVFXの主要プレイヤー マーケットは、株式会社ボンドウェア、株式会社アドビ、株式会社プラネットサイドソフトウェア、株式会社オートデスク、株式会社エピックゲームズ(Unreal Engine)、IPIソフト合同会社、Act-3D B.V.、株式会社エクセルテックス、Toon Boom Animation、Lost Marble LLC、ファウンドリー・ビジョン・モンジャーズ株式会社、Animaker Inc.、Blender Foundation、DWANGO株式会社です。

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著者について

モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。

よくある質問

世界的なアニメーションとVfx市場規模は、2024年のUSD 182.13億で評価され、2031年にUSD 348.24億に達すると予想されます。

グローバルアニメーションとVFX 市場規模はUS$で評価されると推定される 2021年に167.9ミリオンで、2022と2030の間に13.7パーセントのCAGRを展示する予定です。

3D対応技術とマルチメディア業界における視覚効果の需要増加による急速に成長するハイブリッドアニメーションは、市場の成長を促進しています。

テレビ&OTTセグメントは、市場で有数のコンポーネントセグメントです。

アニメーションやVFXの生産に関するメディアやソフトウェアの著作権やストレージの懸念は、市場の成長を抑制する主要な要因です。

株式会社ボンドウェア、株式会社アドビ、株式会社プラネットサイドソフトウェア、株式会社オートデスク、株式会社エピックゲームズ(Unreal Engine)、IPIソフト合同会社、Act-3D B.V、Exocortex Technologies Inc.、Toon Boom Animation Inc.、Lost Marble LLC、株式会社ファウンドリー・ビジョン・モンジャーズ、株式会社アニメーカー、ブレンダー財団、DWANGO株式会社
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