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ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ ANALYSIS

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ、タイプ(ソフトウェアとハードウェア)、コンソールタイプ(MAC、X-BOX、プレイステーション、PC、任天堂Wii)、および地域別(北米、欧州、APAC、RoW) - サイズ、共有、Outlook、および機会分析、2022 - 2030

  • Published In : Jan 2023
  • Code : CMI4197
  • Pages :150
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Consumer Electronics

仮想現実とは、ソフトウェアやハードウェアを使用して作成されるシミュレートされた環境を指します。これにより、ユーザーに実際の環境体験を提供できます。 音と視線でバーチャルリアリティを体験。 センサー搭載の手袋、イヤホン、ヘルメットを仮想現実体験に使用していただく必要があります。 バーチャルリアリティは、物語やゲームのための想像力のある環境の教育と訓練と開発のための実際の環境のシミュレーションに分けることができます。 ゲームのバーチャルリアリティは、ユーザーがヘッドマウントディスプレイ(HMD)、手袋、またはその経験の一部としてメガネを着用するゲームにおける音とグラフィックス技術の使用を指します。 仮想ゲームでは、バイオセンサーは筋肉や神経の動きを適切に理解するために使用されています。

ゲーミングマーケットのグローバルバーチャルリアリティは、US $ 9493のアカウントに推定されます。 1 2021年の終わりまでに価値の面でMnは、29.4のCAGRで成長すると予想されますツイート 予測期間(2022-2030)

市場機会

快適でコンパクトなVRゲームの開発は、有利な成長機会を提示することができます

現在、メガネやゴーグル、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、手袋、データスイート、ジョイスティック、ワークベンチなどのバーチャルリアリティゲームに使用される様々な入力デバイスは、非常に高価で不快です。 さらに、仮想環境内でオブジェクトを操作するときに、ユーザがタッチ感を感じることを可能にする、ハプティックデバイスがあります。 しかし、仮想現実のギアやデバイスは妥協せず、不快です。 大手市場プレーヤーは、より快適でコンパクトなVRゲーム機器を提供するために、研究開発活動に焦点を当てています。 この結果として、ギアはより軽く、小さく、手頃な価格になります。 かさばりのあるヘッドマウントディスプレイは、使いやすく、よりコンパクトになる小型軽量モデルに置き換えられます。

市場プレイヤーによる研究開発活動は、主要なビジネスチャンスを提供できる

市場における主要企業は、新規製品を革新し、市場プレゼンスを拡大するために、研究開発活動に焦点を当てています。 例えば、4月の電子芸術株式会社では、スタンドアローン製品としてXBOX 360とPS3コンソール用のFIFAワールドカップゲームを発売しました。

市場の拘束

予測期間におけるゲーム市場成長における世界的なバーチャルリアリティの拡大を抑制することが期待される現実的なゲーム機器の高コスト

バーチャルリアリティゲームデバイスの基本的なコストは、従来のビデオゲームと比較してかなり高いです。 仮想現実ゲームシステムの設計は重要な投資を伴いますので、平均的なVRのゲーム・デバイスは高価です。 例えば、例えば、仮想環境で仮想現実システムを作成するトータルコストは、US $ 20,000からUS $ 25,000です。 バーチャルリアリティヘルメットは、約2,000USドルです。 ソニー・プレイステーション4の入門価格は399ドルで、ゲーム価格は40ドルから100ドルです。 したがって、これらの要因は、予測期間中にゲーム市場での世界的な仮想現実の成長を抑制することが期待されます。

バーチャルリアリティゲームデバイスに関連する高い複雑性は、予測期間にわたってゲーム市場成長における世界的な仮想現実を妨げることが期待されます

仮想現実に関与する技術は非常に複雑であり、限られたユーザーによって運営されています。 多くのゲームは、ユーザーが必要に応じてアップグレードすることが困難である大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームアーキテクチャを使用しています。 さらに、ゲーム内のキャラクターやストーリーの需要は、視覚表示の複雑性が高まります。 コンテンツの効率的なストリーミング ワイヤレスポータブルデバイス ゲームのダウンロードも重要な問題でした。 メディアのストリーミングは、パーソナルコンピュータ(PC)ベースのバーチャルリアリティゲームへの動的コンテンツの配信で著名な役割を果たしています。 したがって、これらの要因は、予測期間にわたってゲーム市場成長における世界的な仮想現実を妨げることが期待されます。

ゲーム市場レポートカバレッジのバーチャルリアリティ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2021年2021年の市場規模:US$ 9493.1 メートル
履歴データ:2017年~2020年予測期間:2022年~2030年
予測期間 2022〜2030年CAGR:29.4%2030年 価値の投射:US$ 95888.0 メートル
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ: イスラエル、GCC諸国、南アフリカ、中東・アフリカ諸国
カバーされる区分:
  • タイプによって: ソフトウェア、ハードウェア
  • コンソールタイプ: MAC、X-BOX、プレイステーション、PC、ニンテンドーWii
対象会社:

電子アート株式会社、カンフェー株式会社、ニンテンドー株式会社、アバターリアリティ株式会社、ソニー株式会社、Oculus VR、Activision Publishing Inc.、セガ株式会社

成長の運転者:
  • 技術の急速な革新は予測期間の間に賭博の市場の世界的なバーチャル リアリティの成長を運転すると期待されます
  • 消費者の使い捨て収入を上げることは、予測期間にわたってゲーム市場成長における世界的なバーチャルリアリティを推進することが期待されます
拘束と挑戦:
  • 予測期間におけるゲーム市場成長における世界的なバーチャルリアリティの拡大を抑制することが期待される現実的なゲーム機器の高コスト
  • バーチャルリアリティゲームデバイスに関連する高い複雑性は、予測期間にわたってゲーム市場成長における世界的な仮想現実を妨げることが期待されます

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ゲームの市場におけるグローバルバーチャルリアリティ - コロナウイルスの影響(Covid-19) パンデミック:

COVID-19のパンデミックでは、中国とインドの全ての国におけるCOVID-19ウイルスの普及をコントロールするために、多くの国が継続的に事業をシャットダウンし、重要な役割を果たしました サプライチェーン ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ また、ロックダウンのスパンでは、これらの国のサプライチェーンは、主に混乱していました。

また、製造現場を閉鎖したり、工場の生産能力を下げた限られた人で作業を続けたりする業界も多岐に渡りました。 また、パンデミック時に非必須製品に対する需要が減少しました。 これは、パンデミックの間にゲームにおけるバーチャルリアリティの市場成長を遅くしました。

競争力のあるシナリオ

ゲーミングマーケットにおけるグローバルバーチャルリアリティで活躍しているプレイヤーは、株式会社電子アート、株式会社カンエヴァ、株式会社ニンテンドー、アバターリアリティ株式会社、ソニー株式会社、Oculus VR、Activision Publishing Inc.、セガコーポレーションです。

最近の開発:

  1. 主要なプレーヤーは、市場で競争力を得るために、コラボレーションとパートナーシップに関与しています。 たとえば、2020年6月には、消費者向け電子機器製品メーカーであるSony Corporationは、国連環境計画(UNEP)とパートナーシップを結び、気候変動に関する世界的な意識を育むように設計された没入型バーチャルリアリティ体験を創り出しました。

2030年にゲームでバーチャルリアリティの優位を占める北米予測が予想される

統計情報: : :

北米は、2021年のゲーム市場で世界規模のバーチャルリアリティで優勢な地位を保ち、それぞれヨーロッパ、APAC、およびROWの面で36.9%のシェアを獲得しました。

図1:ゲーミングマーケットシェア(%)のグローバルバーチャルリアリティ、地域別、2021

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ

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ゲーム市場における北米バーチャルリアリティは、高いCAGRを目撃する見込み 予報期間を超えて。

北米は、予測期間中、世界市場で著名な地域の一つであり、高成長を目撃する見込みです。 これは、計測された、インテリジェント、および相互接続されたソリューションの可用性の向上に向けています。

図2: ゲーム市場におけるグローバルバーチャルリアリティ(US $ Mn)分析と予測、2017 - 2030

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ

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ゲームマーケットのグローバルバーチャルリアリティが評価されました US$ 9493.1 メートル お問い合わせ 2021年 そして到達する予定 US$ 95888.0 メートル によって 2030年、 成長する 29.4%のCAGR 間の距離 2022年 そして、 2030年お問い合わせ

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Raj Shah

Raj Shah is a seasoned strategy professional with global experience, from strategy to on-the-ground operational improvements. In last 13 years, he has executed number consulting projects focused on consumer electronics, telecom and consumer-internet business leading multiple long-term engagements towards mobilizing and executing on break-through strategy - leading to tangible sales results. Raj is also acting as a strategy consultant for one of the leading online hyper local service providers in India, contributing to their growth through critical strategic decisions. Raj usually spends time after office in talking to the passionate entrepreneurs, regardless of their funding status.

Frequently Asked Questions

2022年のUSD 9493.1で、世界規模のバーチャルリアリティが評価され、2030年に95888.0百万米ドルに達する見込みです。

ゲーム市場におけるグローバルバーチャルリアリティは、US $ 9493.1で評価されています 2021年(昭和20年)

市場は、予測期間(2022-2030)中に29.4%のCAGRを目撃する見込みです。

予測期間の間に市場の成長を運転する主要な要因は、計測、インテリジェント、相互接続ソリューションの可用性です

市場は、2030年までに95888.0百万米ドルに達すると推定されます。

2021年(昭和20年)の市場において、北米地域が最大のシェアとなりました。
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