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バーチャルリアリティコンテンツ作成市場 分析

エンドユーザー(Gaming and Entertainment, Engineering, Healthcare, Real state, Retail, Military and Education)と地理 - グローバルトレンド、2025への予測 - コンテンツタイプ(ビデオ、360度写真とゲーム)によるバーチャルリアリティコンテンツ作成市場、

グローバルバーチャルリアリティコンテンツ創造市場 - Insights

バーチャルリアリティは、ユーザーにリアルな体験を提供するデジタル環境を作り出します。 ゲーム部門の豊富な成長は、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場の成長のための主要な要因です。 スマートフォン、プレイステーション、コンピュータなどのさまざまなプラットフォームでバーチャルリアリティゲームに対する需要が増加し、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場におけるゲームセグメントの成長を加速しました。 アドベンチャータイム、ヴァンガードV、プロトンパルス、スピード制限無しVR、グランドセフトオートVR、Rez Infinite、Thumper、Kettypocalypse、Hover Junkersは、バーチャルリアリティに基づいてゲームの一部です。

メディアとエンターテインメントセグメントによる仮想現実技術の採用が増加し、仮想現実コンテンツ創造市場をグローバルに拡大しました。

オンライン顧客保持は、メディアやエンターテイメント業界にとって大きな課題の一つとなりました。 仮想現実技術の実装は、オンラインチャネルの視聴者の保持を高めます。 例えば, RTVスロベニア, スロベニアの国民放送組織は、仮想現実技術を導入しました, これは、オンラインコンテンツを通じてエンゲージメントを向上させることができます. RTVによると、セッションあたり2分の平均時間で48時間で5,000人の視聴者を記録しました。 同様に、インドに拠点を置くデジタルエンターテインメントプラットフォームであるHotstarは、インドのプレミアリーグのライブオンラインカバレッジのためのVizrt拡張とバーチャルリアリティ技術を導入しました。 フィルム業界による仮想技術の高度採用により、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場の成長を加速しました。 たとえば、2016年に、HBOは、Thrones PromoのVRベースのゲームを開始しました。

2016年のグローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場において、ゲーム部門が優位に保たれました。

2016年、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場での優位性を持たせたゲームセグメントは、予測期間全体でその優位性を維持し、HTC ViveやPlayStation VRなどのVRヘッドセットにおける技術の進歩を増加させる予定です。 ゲームへの人口の増加は、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場でのゲームセグメントの成長を増加させました。 Coherent Market Insightsによると、2016年のグローバルゲーム市場は101.1億米ドルの売上高を生成し、2018年までに115.8億米ドルに達する予定です。

図。 エンドユーザーによるグローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場(2016年~2025年)

virtual reality content creation market

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ソース: コヒーレント市場分析

北アメリカは2016年にバーチャルリアリティのコンテンツ作成の市場で優位を保持しました。

地理に基づいて、仮想現実コンテンツ作成市場は、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカに分けられます。 北米地域は、2016年の市場での優位性を保持し、予測期間を通じてその優位性を維持することを計画しています。 米国とカナダは、この地域の仮想現実コンテンツ作成市場の成長を運転する主要な経済です。 特に米国の地域でのバーチャルリアリティやビデオゲーム文化の普及などの新技術の高採用は、バーチャルリアリティコンテンツ作成市場の成長を主導しています。 また、アジア・パシフィックのバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は、予測期間で最高のCAGRで成長する予定です。 アジアパシフィック地域におけるVRコンテンツ制作市場の成長に重要な役割を担っています。 SmartVizX、グレーカーネル、メリシャス、Xenium、Tesseract Inc.、およびAbsentia VRは、仮想現実ベースのソフトウェアやソリューションを生成するインドベースのスタートアップ企業の一部です。

主要企業 - グローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場。

世界的なバーチャルリアリティコンテンツ作成市場での主要企業の中には、360 Labs、Blippar、Koncept VR、Materport、Paneedia Pty Ltd.、SubVRsive、Vizor、Voxelus、WeMakeVR、Wevrなどがあります。

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よくある質問

世界的なバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は、到達すると推定される US$ 39.5 請求による 2025

世界的なバーチャルリアリティコンテンツ作成市場で動作する主要なプレーヤーは、360 Labs、Blippar、Koncept VR、Materport、Paneedia Pty Ltd.、SubVRsive、Vizor、Vozelus、WeMakeVR、およびWevrが含まれます。

エンドユーザーの間で、ゲームセグメントは市場で優位を保持しました 2016年12月12日, 予測期間全体でその優位性を維持すると推定される.

スマートフォン、プレイステーション、コンピュータなどのさまざまなプラットフォームでバーチャルリアリティゲームに対する需要の増加は、予測期間にわたって市場の成長を促進することが期待されている主要な要因の一つです

世界的なバーチャルリアリティコンテンツ制作市場は、展示予定 86%のCAGR 予報期間を超えて。
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