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伝統的な玩具とゲーム市場 分析

伝統的な玩具とゲーム市場、製品の種類(伝統的なおもちゃ、カードゲーム、ぬいぐるみのおもちゃ、屋外とスポーツおもちゃ、モデル車両、建設セット、パズル、リモートコントロールおもちゃ、人形と行動図、ボードゲームなど)、流通チャネル(スーパーマーケット、ハイパーマーケット、オンライン、会社アウトレット、おもちゃストア、その他)、および年齢別人口統計(0〜18ヶ月、19〜36ヶ月、3〜4年、4〜8年、アフリカとアジア、中東、アフリカ、アジア、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ

  • 発行元 : Oct 2024
  • コード : CMI1243
  • ページ :170
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : Consumer Goods

おもちゃやゲームは、社会生活の中で重要な役割を果たしている遊びの道具です。 これらは、特定の状況下で大人に販売されているにもかかわらず、子供の使用のために主に意図されています。 世界の伝統的な玩具とゲーム市場は、屋外やスポーツのおもちゃ、建設セット、人形、そして豪華なおもちゃ、車、行動図などの製品タイプによってセグメント化されています。 また、流通チャネルにより、市場をハイパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、オンラインストア、オンラインショップに分割します。

世界の伝統的な玩具とゲーム市場が評価されました US$111.83億 2021年、予測期間(2022~2030年)に5.01%のCAGRを展示。

ドライバー

ミレニアル世代は、お気に入りの漫画のキャラクターやスーパーヒーローのフィギュア、パズル、アクションフィギュアを購入するために大きく傾斜しています。 映画、テレビ番組、書籍、コミックのこれらのキャラクターの逸脱は、ミレニアル世代の購買決定に影響を与えています。これらのユニークなコレクションをコレクションにしたいからです。

おもちゃブランドをリードすることは、ターゲットオーディエンスの思い出や興味を見出し、より強い感情的なつながりを開発することによって、この傾向に大幅化されています。 おもちゃメーカーは、80年代から90年代にかけて人気のテーマやキャラクターをテーマとした、聴衆の記憶車線に乗るおもちゃやゲームを提供しています。

80年代に育つ両親として、ミレニアル世代は、レゴス、トランスフォーマー、スターウォーズ、そして子供たちのためのイチゴショートケーキを含むポップカルチャーの言及を特徴とするおもちゃやゲームを探しています。 たとえば、2020年では、ポップカルチャーの消費者製品やおもちゃの会社であるFankoが「Marvel Battleworld:Tanostonesの謎」を立ち上げました。 アニメーション制作と漫画家マーベルとコラボレーションし、若いファンや大人たちと新しい製品やアニメーションコラボレーションを結びます。

COVID-19のインパクトとして、市場は高収入と中所得の消費者の間で強い成長を目撃しました。, 大手の選手によって多くの滞在家庭製品範囲の発売につながる. パンデミック、おもちゃ、ゲームの販売中は、主に製品のオンライン小売によって運転されていました。 しかし、「ロールス・ワールド・ツアー」や「トップ・ガン:マベリック」など、予想される映画のリリースの遅延により、おもちゃ、コレクター、そして、すでに小売店に届いたこれらの映画のキャラクターに基づいて、その他の商品が、売り切れまたは最低限の売上高を観察しました。 したがって、グローバルな伝統的な玩具とゲーム市場の成長に悪影響を及ぼしました。

プロフィール 1. 地域別世界伝統玩具・ゲーム市場価値シェア(%)、2021年

伝統的な玩具とゲーム市場

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市場の拘束

伝統的なおもちゃやゲーム上のスマートフォンやコンピュータゲームへの成長は、伝統的なおもちゃやゲームの市場の成長を抑制する主要な要因です。 この傾向は、北アメリカとヨーロッパの両方の都市部で特に明らかです。

伝統的なおもちゃとゲーム市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2021年2021年の市場規模:US$ 111.83 含税
履歴データ:2017年10月20日推定年:2022年
予測期間 2022〜2030年CAGR:5.01%予測期間:2022年-2030年
覆われる幾何学:
  • 地域: 北米・中南米・欧州・アジア太平洋・中東・アフリカ
カバーされる区分:
  • プロダクト タイプによって: 教育玩具、カードゲーム、ぬいぐるみおもちゃ、インタラクティブおもちゃ、アウトドアとスポーツおもちゃ、モデル車、建設セット、パズル、リモートコントロールおもちゃ、人形や行動図、ボードゲーム、その他
  • 配分チャネルによって: スーパーマーケット、スーパーマーケット、オンラインで、会社の出口、おもちゃの店、他
  • 年齢別人口統計: 0〜18ヶ月、19〜36ヶ月、3〜4年、4〜8年、8〜10年、10〜14年
対象会社:

ドリームインターナショナル株式会社、ハスブロ株式会社、マテル株式会社、フンスクール株式会社、レゴA/S、ジャククスパシフィック株式会社、トミー株式会社、リープカエル株式会社、スピンマスター株式会社、バンダイナムコホールディングス

成長の運転者:
  • ミレニアル世代は、大まかにフィギュア、パズル、アクションフィギュアを購入するために傾斜しています
拘束と挑戦:
  • スマートフォンやコンピュータゲームへの拡大

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市場動向

両親は、世界中の多くの国で小児肥満やその他の健康上の問題の増加による屋外およびスポーツおもちゃを購入するために、子供を奨励しています。 屋外やスポーツのおもちゃとは別に、建設玩具の需要は、さまざまな年齢層の子供の間で、主に彼らの広大な認知によって運転されています。 現在、未就学児の子ども達の空間と創造力を育むために、親子や先生の大切さを認識しています。 そのため、この伝統的なおもちゃ品種の売上高は増加しています。 さらに、大人の子供の間で建設玩具の採用が高まり、学習能力を高めることは、伝統的なおもちゃカテゴリの全体的な成長を促進する重要な要因の一つです。 過去数年間、いくつかのおもちゃメーカーは、子供が革新的な構造の配列を作成することを可能にする新しい形状と設計オプションをもたらすことに重点を置いています。

図2. 世界の従来のおもちゃおよびゲームの市場価値のシェア(%)、プロダクト タイプによって、2021

伝統的な玩具とゲーム市場

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最近の開発

  • 2021年11月、子供のおもちゃやゲームのプロデューサーであるマテル社は、「サルサの女王」として知られるセルア・クルス・ドールを発売しました。 ケルア・クルスは、20世紀の最も人気のあるラテン系アーティストの1人でした。
  • 2021年11月、デンマークに拠点を置くおもちゃの生産会社であるLego A/Sは、6,785ピースを構成する究極のコレクターシリーズスターウォーズATを発売しました。 新しいコレクタブルは、ユニークなおもちゃやゲームに投資することに熱心である子供やミレニアルのために設計されています。
  • 2020年、ポップカルチャーの消費財やおもちゃの会社であるFunkoが「マーベルバトルワールド:タノストーンの謎、マイクロテーブルゲームシステム」を立ち上げました。 アニメーション制作と漫画家マーベルとコラボレーションし、若いファンや大人たちと新しい製品やアニメーションコラボレーションを結びます。

競争セクション

世界的な伝統的玩具やゲーム市場における主要なプレーヤーは、ドリームインターナショナルリミテッド、ハスブロー株式会社、マテル株式会社、フンスクールリミテッド、レゴA / S、ジャククスパシフィック株式会社、トミー株式会社、レプフロッグ・エンタープライズズ株式会社、スピンマスター株式会社、バンダイナムコホールディングス

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著者について

Sakshi Suryawanshi

Sakshi Suryawanshi は、市場調査とコンサルティングで 6 年間の豊富な経験を持つリサーチ コンサルタントです。彼女は、市場予測、競合分析、特許分析に精通しています。Sakshi は、市場動向の特定と競合環境の評価に優れており、戦略的な意思決定を促進する実用的な洞察を提供します。彼女の専門知識は、企業が複雑な市場動向をナビゲートし、効果的に目標を達成するのに役立ちます。

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よくある質問

2021年のUS $ 111.83 Billionの周りで世界的な伝統的なおもちゃやゲーム市場が評価されました。

ミレニアル世代は、自分の好きな漫画キャラクターのフィギュア、パズル、アクションフィギュアを購入するために大きく傾斜しています。, そして、スーパーヒーロー, 予測期間上の市場の成長を促進することが期待されています.

大人の子供の間で建設玩具の活用を促進し、学習能力を高めることは、市場での主なトレンドの一つです。

従来のおもちゃやゲーム上のスマートフォンやコンピュータゲームへの成長は、市場を抑制する主要な要因ですお問い合わせ

市場を運営する主要なプレーヤーはDream International Limited、Hasbro、Inc.、Mistel、Inc.、Funskool Limited、Lego A/S、Jakks Pacific Inc.、Tomy Co.、LeapFrog Enterprises Inc.、Spin Master Corp.、Bandai Namco Holdings Inc.を含みます。
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