ソーシャルゲームは、大衆のために開発されたビデオゲームであり、熱心なゲーマーと見なされていない人のために。 これらのゲームは簡単に学習し、ゲームスキルの専門知識を必要としません。 これらのゲームは、多くの場合、学生、作業員、主婦などのストレスバスターとして機能します。 スマートフォン、デスクトップ、ノートパソコン、タブレットなどのゲームをプレイしています。 コンソールベースのゲームとは異なり、2人の人が互いに対抗しているだけでなく、ソーシャルゲームは複数のプレイヤーが互いに競争できるプラットフォームを提供します。
グローバルソーシャルゲーム市場は、 US$ 17.40 ベン 2019年の終わりまでに価値の面で。
マーケット・ダイナミクス・ドライバー
要求のための スマートフォン 過去に大幅に増加しました。 スマートフォンのアプリケーションを成長させると、市場でのソーシャルゲームのサポートが高まっています。 iOS、Android、BlackBerry OS、Windowsなどのスマートフォンで使用されるさまざまなオペレーティングシステムがあります。これにより、ユーザーはさまざまなタスクを同時に実行できます。 さまざまなソーシャルゲームは、オペレーティングシステムのサポートで、これらのスマートフォンでダウンロードすることができます。 16 GBから64 GBの範囲の大容量で、複数のゲームを携帯電話に保存することができます。 そのため、予測期間中に世界規模のソーシャルゲーム市場の成長を促すことが期待されます。
ほとんどのソーシャルゲームは無料で利用できます。 スマートフォンやタブレットPC上のゲームの簡単なインストールプロセスは、子供だけでなく、高齢者がはるかに困難なしでゲームを楽しむことを可能にします。 友人、家族、同僚と競争する選手の精神性は、社会的なゲームの人気が高まっています。 巨大なXboxesやPlaystationを設定する必要はありません。 ログオンして再生を開始するだけです。 また、学校、大学、駅、空港など、さまざまな場所でアクセスできます。 したがって、予測期間にわたって世界規模のソーシャルゲーム市場成長を推進することが期待されます。
統計:
アジアパシフィック地域は、世界規模のソーシャルゲーム市場での優位性を発揮 2019年12月12日、会計のための 38.7%の それぞれ、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東、アフリカ(MEA)に続く価値の面で共有します。
図1:グローバルソーシャルゲームマーケットシェア(%)、値の観点から、地域別、2019年
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マーケット・ダイナミクス-抑制剤
テキサス・ホールデム・ポーカー、ファームビル、キャンディクラッシュ、クリミナル・ケースなどのオンラインゲームは、MySpace、Facebook、Google+などのソーシャル・ネットワーキング・サイトでプレイされています。 Facebook、MySpace、Twitterなどのソーシャルネットワーキングサイトの禁止は、市場に大きな損失を引き起こしました。 イラン、パキスタン、インドネシアなどのイスラム国の多くは、社会的なネットワークサイトの利用を禁止しています。 これは、中東諸国のタブーと見なされます。 これらのサイトは、主にセキュリティ上の理由からブロックされています。 したがって、これらの要因は、予測期間中にグローバルソーシャルゲーム市場の成長を抑制することが期待されます。
これらのゲームに中毒を起こさないという懸念があります。 多くの青年子供がゲームに中毒を起こしています。 ゲームへの中毒は、皮膚の毛布、首および肘の痛み、手首の痛み、睡眠障害、使用などを含む個々の健康に多くのマイナスの影響を示しました。 したがって、これらの要因は、予測期間にわたって世界的なソーシャルゲーム市場成長を妨げることが期待されます。
ソーシャルゲームマーケット レポートカバレッジ
レポートカバレッジ | ニュース | ||
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基礎年: | 2019年12月12日 | 2019年の市場規模: | 米ドル 17.40 Bn |
履歴データ: | 2017年~2019年 | 予測期間: | 2020年~2027年 |
予測期間 2020年〜2027年CAGR: | 16.1%(税抜) | 2027年 価値の投射: | 米ドル 57.44 Bn |
覆われる幾何学: |
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カバーされる区分: |
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対象会社: | 株式会社ジーヌガ、株式会社ウガ、株式会社プレイティカ、株式会社キング、テンセントホールディングス、電子アート、株式会社レンレン、クラウドスター、ボヤ、ソーシャルポイント | ||
成長の運転者: |
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拘束と挑戦: |
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マーケットチャンス
ソーシャルゲーム業界は、高品質のブラウザベースのゲームで成長しています。 企業は、より豊かで複雑な3Dソーシャルゲームの立ち上げを目指しています。 UnityがFlashエクスポート機能を起動しながら、加速された3Dをサポートする予定のFlash Playerベータを発売しました。 スマートフォンやタブレットPCで簡単にソーシャルゲームをインストールできます。 ほとんどのゲームは無料で利用できます。 それゆえ、消費者は、XboxやPlaystationのように、ほぼ同じスリルと経験を与えるブラウザベースのゲームを使用する可能性があります。
クラウドゲーム ゲームのダウンロード時間を費やすことなく、クラウドサーバーで即座にゲームを再生するオプションを提供しています。 コンピュータやコンソールは、処理能力やグラフィカル能力が高まらない。 さらに、クラウドゲームは、タブレット自体でコンソールやPCの特定のゲームを再生するために自由を提供します。 クラウドゲームは、コンピュータ、テレビ、またはマイクロコンソールにストリーミングされたハイエンドのゲームに焦点を当てています。 最近、ソーシャルゲームで紹介され、カジュアルゲームのライブストリーミングを行っています。 無料でダウンロードでき、遅いインターネット接続でもゲームを再生できます。
図2:グローバルソーシャルゲーム市場価値(US$ Bn)、2017年~2027年
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グローバルなソーシャルゲーム市場が評価されました US$ 17.40 ベン 2019年以降、到達予定 US$ 57.44 ベン 2027年出展 16.1%のCAGR 2020年~2027年
市場動向
スマートフォンやタブレットPCの需要の増加は、世界規模のソーシャルゲームの成長を加速しています。 モバイルデバイスは、ゲームが24*7にアクセスできるようにします。 主にセグメント全体の成長を支える。 PCやスマートフォンは、消費者にとって使いやすいアクセス性と利便性を提供するため、ソーシャルゲームに使用されます。
Facebook、Twitter、MySpace、Friendterなどのソーシャルネットワーキングプラットフォームは、現在ゲームを再生するための主要なプラットフォームとして機能しています。そのため、ソーシャルゲームの成長に大きく貢献しています。 ソーシャルネットワーキングプラットフォームは、他のプラットフォームと比較してはるかに便利です。
バリューチェーン分析
ソーシャルゲーム開発者は、ゲームの開発と制作のために、第三者からの資金を必要としています。 アイデアを持っているが、資金不足の開発者は、投資家から助けを求めることが多いです。 また、投資会社は、製品のマーケティングに関与することが多いです。 ゲームの視認性を高めます。 市場の主要な投資会社のいくつかは、電子芸術、Inc.(EA)、Microsoft、Activisionです。 ゲームの可能性に応じて、投資会社は必要な資本を提供します。
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競争セクション
グローバルソーシャルゲーム市場における主要な企業は、Zynga、Inc.、Wooga GmbH、Playtika Ltd.、King、Tencent Holdings Ltd.、電子芸術、Inc.、クラウドスター、Booyah Inc.、およびソーシャルポイントです。
主な開発
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Monica Shevgan
Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.
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