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ソ ーシ ャルゲー ム市場 分析

ソーシャルゲーム市場, セグメント別 (仮想商品, 広告, リードジェネレーション / オファー), ジェンダーによって (男性, 女性), エイジグループによって (13 – 18 年, 19 – 25 年, 26 – 35 年, 36 – 45 年, そして 46+ 年), 地理によって (北米, ヨーロッパ, アジアパシフィック, ラテンアメリカ、中東、アフリカ) - サイズ, シェア, Outlook, 機会分析, 2020 - 2027

ソ ーシ ャルゲー ム市場 規模と傾向

グローバルソーシャルゲーム市場が評価される US$ 31.06 から ベン に 2024 そして到達する予定 US$ 89.74 Bn による 2031、混合物の年次成長率を展示する 2024年から2031年にかけて16.4%のCAGR。

Social Gaming Market Key Factors

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世界的なソーシャルゲーム市場成長は、世界中でインターネットやスマートフォンの普及が進んでいます。 ソーシャルメディアプラットフォームでカジュアルなゲームをオンラインで過ごした時間を増加させ、ソーシャルゲーム市場の成長を促すことができます。 市場プレイヤーは、革新的なゲームフォーマットと収益化戦略を導入し、より長い期間のユーザーを引き出すことに注力しています。

市場ドライバー - モバイルとソーシャルメディアゲームの人気を増加

グローバルソーシャルゲーム市場は、広範な採用による成長を目撃しました スマートフォン そして、 タブレット 世界中。 モバイルデバイスの強力な機能により、グラフィックが豊富で没入型ゲーム体験をオン・ゴーで実現し、モバイルゲームはオンラインゲーム空間内で優勢なセグメントになっています。 ソーシャルメディアプラットフォームを通じて簡単に友達とつながる能力は、人々がオンラインで他の人と遊ぶことができ、コラボレーションできるソーシャルゲームの人気を支持しています。

モバイルゲームは、携帯電話では不可能だった非常に洗練されたコンソールのようなゲームを提供します。 ポケモンゴーやキャンディクラッシュ佐賀のようなブロックブスターのフランチャイズは、多くの魅力を達成し、モバイルフォーマットの商用の可能性を示しています。 彼らの成功は、モバイルとソーシャル機能が効果的に魅力的なゲームプレイを作成するために収束する方法を強調します。 モバイル・インターネット・コネクティビティがユビキタスになりつつあるため、いつでもどこでも素早くモバイルゲームでアイドルタイムを埋める機会が増えています。 これは、毎日電話にゲーム内で費やされた重要な時間に翻訳されています。 一方、ソーシャル要素は、プレイヤーが実際の接続のネットワークを活用し、ゲーム内でお互いに助けたり競争したりすることができます。

2024年2月、人気のソーシャルカジノゲームのポートフォリオで知られる大手モバイルゲームエンターテインメント企業であるPlaytika Holding Corp.は、ロブレックス株式会社、Epic Games、Inc.、Playtika Holding Corp.、Gameloft SEなどのゲーム分析会社と統合し、ユーザーエクスペリエンスとエンゲージメント戦略を強化しています。 この戦略的な動きは、高度な分析を活用し、プレーヤーの行動と好みをよりよく理解し、最終的にゲームの設計を改善し、プレーヤーの保持を高めることを目指しています。 革新的な分析ソリューションを統合することにより、Playtikaは、競争力のあるソーシャルゲーム市場における地位を強化し、よりパーソナライズされた魅力的なゲーム体験を提供することを目指しています。

市場集中と競争環境

Social Gaming Market Concentration By players

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ゲームにおけるソーシャルインタラクションによるユーザーエンゲージメントの上昇

ソーシャルゲームはゲーム開発者やパブリッシャーにとって有利なビジネスモデルになりました。 ソーシャル機能を直接ゲーム設計に統合することで、開発者はコミュニティの感覚と責任を促進し、エンゲージメントの向上と収益化の機会の拡大につながることができます。

人気のソーシャルゲームは、コラボレーション、コミュニケーション、友達同士の援助を重ねるゲームプレイループを採用し、コミュニティや責任感を創り出しています。 リーダーボードと達成は、ソーシャルコンテクストに置いたときに、使用状況を回復する強力なドライバーである、フレンドリーな競争で互いに友達をピットします。

単一のユーザーのセッションとは独立して存在しているライブゲームの世界では、非同期のソーシャルプレイが時間をかけて有機的に出現することを可能にします。 ゲームプレイとソーシャルインタラクションのこのブレンドは、最終的にエンゲージメントのスパイラルを作成し、プレイヤーがゲームに投資し、長期的な参加の高レベルを維持します。

開発者やパブリッシャーにとって、ゲーム内の長いユーザーライフスパンを通じて収益化の機会を増やすために直接翻訳します。 ソーシャルゲームは、競争の激しいオンラインゲーム市場での収益と選手を保持するための重要な戦略となっています。

アナリストからの主なテイクアウト:

世界規模のソーシャルゲーム市場成長率は、スマートフォンやインターネットの普及率を世界規模で増加させています。 手頃な価格のスマートフォンや安価なデータプランに簡単にアクセスできるため、特に北米やアジアパシフィックなどの地域では、ソーシャルゲームを体験することができます。 プレイヤーが競争し、友人とコラボレーションできるソーシャルゲームのインタラクティブで魅力的な性質は、すべての年齢層のユーザーにとって非常に中毒的です。 しかし、多くの社会的なカジノゲームが採用しているアプリ内購入やペイ・ツー・ウィン・メカニックスに関する懸念が高まっています。 一部の国の規制機関は、特定のゲームジャンルの収益化の側面を抑制する法律を提案しています。

ソーシャルゲーム市場は、現在、北米地域によって運営されています。グローバルユーザーベースの半分以上を占めています。 カナダや米国などの国は、人口が大きく増加し、デジタルインフラの整備により、大幅なチャンスが生まれています。 スマートフォンの所有権が増加するにつれて、アジア太平洋地域における市場成長が最も急激に期待されます。 多くのソーシャルゲーム開発者やパブリッシャーは、ライブストリーミングプラットフォームやeスポーツを新しい手段として好み、既存のプレーヤーやコンテンツを収益化します。

マーケットチャレンジ - ゲーム開発者やプラットフォームで高い競争

グローバルソーシャルゲーム市場は、さまざまなゲーム開発者やプラットフォーム間で競争の高レベルに直面しています。 毎年市場に参入する多くの新しいゲーム開発会社では、既存のプレイヤーが顧客やユーザーベースを維持するためにますます困難になっています。 開発者は、常に革新的なゲームコンセプトと、その競合他社に先立たせる没入型体験を取り入れる必要があります。 Facebook、Snapchat、Amazonなどの主要な技術プラットフォームは、伝統的なゲーム開発者に脅威を提示し、ソーシャルゲーム部門を大きく推進しています。 この重い競争は、利益率を削減し、企業が新しいタイトルを積極的に販売するために圧力をかけます。

市場機会 - 仮想現実の成長 (VR) とゲームにおける拡張現実 (AR)

バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)技術の採用が増加し、ソーシャルゲーム市場の成長に大きなチャンスをもたらします。 VRとARは、真の没入型体験を提供することで、ゲームをデザインし、再生する方法を革命化することができます。 大手のプレイヤーは、高度なVRとARゲーム能力の開発に大きな投資を開始しました。 必要なハードウェアは、主流のユーザーにとってより手頃な価格でアクセスできるようになり、多くの一般的なソーシャルゲームは、プレイヤーを惹きつけるVRとAR機能を組み込んでいます。 このシフトは、ゲーマーのすべての新しい人口統計を社会的およびモバイルプラットフォームに引き付けることができます。 革新的なゲーム設計、VR、AR 機能により、会社のロックインの顧客エンゲージメントを支援し、進化するソーシャルゲームドメインの最前線に立ち向かうことができます。

Social Gaming Market By Game Type

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ゲームの種類による洞察 - モバイルゲームの上昇によるカジュアルゲームセグメントの成長

カジュアルなゲームセグメントは、2024年に43.6%の最高の市場シェアに貢献し、短いプレイセッションを可能にするシンプルで使いやすいフォーマットにしました。 カジュアルなゲームは、一日中休憩中にモバイルデバイスでプレイするのに最適です。 成長を続けるスマートフォン市場は、ゲームへの前例のないアクセスを可能にしました。 カジュアルなゲームは、他の毎日の活動の間でジャンプし、すぐにゲームフォーマットで、この新しいベースのモバイルアクセシビリティを利用しています。 彼らのピックアップとプレイスタイルは、それらを自由時間の小さな窓を充填するためのトップ選択肢をしました。

モネタイゼーションモデルによるインサイト - フリー・ツー・プレイ(F2P)セグメントの優位性 - より多くのユーザーを引き付ける能力

収益化モデルの面では、フリー・ツー・プレイ(F2P)セグメントは、2024年に61.2%の最高市場シェアに貢献し、より多くのユーザーを引き寄せる能力を期待しています。 F2Pのゲームは、先行コストを削減することで、金融リスクなしでプレイヤーをゲーム体験に参入し、導入する大きな障壁を排除します。 これにより、開発者は巨大なユーザーベースを構築することができます。 引っ越しすると、一部のプレイヤーはアプリ内購入を行い、追加取得、ブースト、またはその他の機能強化を決定し、多くの残りの非有料ユーザーにもかかわらず、実質的な収益を生成します。 このモデルは、成功したタイトルのために非常に有利であり、すべてのゲームジャンルやプラットフォームで広く採用されています。

プラットフォームによる洞察 - モバイルセグメントの機会 携帯電話の不備による

2024年、モバイルセグメントは57.4%を占める最大の市場シェアを捉えるよう計画されています。 この優しさは、コンピューティングのための不可欠なパーソナルデバイスになったスマートフォンの持続的な使用によって駆動されます。 携帯電話のubiquitous性質は、位置に関係なく、社会的および競争的なゲーム機能を有効にし、継続的な接続を容易にします。 ポケモンゴーなどのモバイルゲームを成功させ、ゲームを現実の相互作用と統合する効果を発揮します。 その結果、モバイルプラットフォームは、ソーシャルエンゲージメントとオン・ザ・ゴー・ゲーム体験の両方のセントラルハブとして登場しました。

地域別の洞察

Social Gaming Market Regional Insights

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北米は、世界規模のソーシャルゲーム市場を占拠し、2024年に43.6%の市場シェアを推定し、広範なスマートフォンやインターネットの普及により、強力なデジタルインフラと接続性を兼ね備えています。 ソーシャルゲームは、地域でモバイルファーストのデジタルネイティブ人口に完全に合致し、スマートフォンでゲームを毎日行なうユーザーの割合が大きい。

また、Zynga Inc.、電子芸術(EA)、ソーシャルゲーム部門、Activision Blizzard、Take-Two Interactiveなどのソーシャルゲーム企業は、流通ネットワークを強化し、ユーザー獲得能力を強化した戦略的投資、買収、パートナーシップを通じて、北米でのプレゼンスを強化しました。 これにより、地域内のユーザーをスケールアップしやすくなりました。 北米のゲーミング業界は、バーチャルリアリティ、拡張現実、クラウドゲームに焦点を当てた取り組みを通じてイノベーションを促進しました。

たとえば、2023年3月には、中国を拠点とする多国籍技術が集約し、ゲーム業界をリードするプレーヤーであるTencent Holdings Ltd.は、北米のゲーミングスタジオを拡充し、市場プレゼンスを高めています。 この戦略的な動きは、競争の激しい北米ゲーム市場でのTencentの足場を強化し、現地の開発者とのコラボレーションを促進しながら、同社が人気のタイトルを開発し、公開できるようにすることを目指しています。 スタジオ機能を強化することで、Tencentは地域の豊かなゲーミングエコシステムを活用し、インタラクティブなエンターテインメントの需要が高まっています。

アジアパシフィックは、ソーシャルゲームにとって最も急速に成長している地域市場として誕生しました。 インド、インドネシア、フィリピン、ベトナムなどの国は、インターネットやスマートフォンの利用者の有望な成長を経験しており、この地域ではソーシャルゲームを盛り上げています。 より低いデータコストは、これらの価格の機密市場でよりアクセス可能なソーシャルゲームをしました。

地域のパブリッシャーは、高額なカジュアルなタイトルと、ローカルオーディエンスにアピールする神話的な歴史的設定で設定された戦略的なゲームで成功を収めています。 国際的なスタジオとローカルインフルエンサーとのコラボレーションにより、新しいソーシャルゲームの立ち上げの意識と発見が生まれました。

街の繁栄と、使い捨て収入の拡大に伴い、アジアパシフィックのより多くのプレイヤーがゲーム内アイテムや購入に費やしています。 特にインドのような大規模な市場でのデジタル決済の新しい形態は収益化の可能性を増加しています。 大規模な未適用の消費者基盤、手頃な価格のスマートフォンとデータの組み合わせ、幅広いコンテンツのローカリゼーション、および増加するデジタル支出力により、アジアパシフィックは、世界規模のソーシャルゲーム会社にとって最も有望な長期成長市場となっています。

市場レポートの範囲

ソーシャルゲームマーケットレポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 31.06 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:16.4%の2031年 価値の投射:US$ 89.74 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ:米国とカナダ
  • ラテンアメリカ:ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ:ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック:中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東:GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ:南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • ゲームの種類: カジュアルゲーム、戦略ゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他
  • 収益化モデル: 無料再生(F2P)、プレミアム、サブスクリプションベース
  • プラットホームによって: モバイル、PC、コンソール、Webベース
対象会社:

Zynga Inc.、電子芸術(EA)、Activision Blizzard、Inc.、Tencent Holdings Limited、Supercell、King Digital Entertainment、Niantic、Inc.、Roblox Corporation、Epic Games、Inc.、Playtika Holding Corp.、Gameloft SE、Bandai Namco Entertainment Inc.、NetEase、Inc.、Square Enix Holdings Co.、Ltd、Ubisoft Entertainment S.A。

成長の運転者:
  • モバイルやソーシャルメディアゲームの人気が高まっています
  • ゲームにおけるソーシャルインタラクションによるユーザーエンゲージメントの上昇
拘束と挑戦:
  • ゲーム開発者とプラットフォーム間での高い競争
  • ソーシャルゲームにおけるデータのプライバシーとセキュリティに関する懸念

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ソ ーシ ャルゲー ム市場 業界ニュース

  • 10月2023日 Activision ブリザード、その人気のCall of Duty franchiseで知られる主要なインタラクティブエンターテインメント会社、Call of Duty: Warzoneでプレイヤーのエンゲージメントを高める新しいソーシャル機能を導入しました。 この機能は、プレイヤー間のよりシームレスなコミュニケーションとコラボレーションを促進し、最終的にゲーム内のコミュニティのより強い感覚を育むことによって、マルチプレイヤー体験を強化することを目指しています。 この社会的特徴の導入は、Activision Blizzardの継続的な取り組みと一致して、継続的に改善し、デューティーのコールを拡大する:Warzoneの経験は、デューティーの高度予想されるコールの最近の発売によって証明される:Modern Warfare IIIと今後のデューティーのコール:Warzone Mobile。
  • 2022年9月 ロブレックス株式会社, ユーザーがゲームを作成して再生することを可能にする主要なオンラインプラットフォーム, いくつかのブランドと提携してゲーム内イベントや経験をホストします. この取り組みは、ブランド化されたコンテンツをRobloxの没入型環境に統合することにより、ユーザーのエンゲージメントを高めることを目指しています。 様々な企業とのコラボレーションにより、ロブロックスは、多様なプレイヤーベースと共鳴するユニークなインタラクティブな体験を創出し、ゲームやエンターテインメント業界におけるキープレーヤーとしての地位をさらに強化しています。
  • インタラクティブエンタテインメントのグローバルリーダーである電子芸術株式会社(EA)は、2021年4月、コヴェットファッションやキム・カーダシアンなどの著名なモバイルゲーム開発者であるGlu Mobile Inc.の買収を完了しました。 この買収は、両社の強みを組み合わせて、さまざまなジャンルにわたって15以上のトップクラスのライブサービスを市場をリードするポートフォリオを作成することで、EAのモバイルゲームの提供を強化することを目指しています。 Glu Mobileの専門知識と広範なプレーヤー基盤の統合は、世界最大のゲームプラットフォームであるモバイルゲーム部門でEAの成長を加速することが期待されています。
  • 2021年1月、FarmVilleやWords with Friendsなどのヒットタイトルで知られるソーシャルビデオゲームサービスの大手デベロッパーであるZynga Inc.は、カジュアルなゲーム市場におけるポートフォリオを拡大するための新しいソーシャルカジノゲームを開始しました。 Zyngaの知見を活かしたゲームで、ソーシャル体験を盛り上げることで、カジュアルなゲーマーの間で、モバイルカジノスタイルのゲームを成長させていくことを目指しています。 このリリースは、Zyngaのゲーム提供を多様化し、急速に進化するモバイルゲームランドスケープの地位を強化する戦略と一致しています。

*定義: グローバルソーシャルゲーム市場は、Facebook、モバイルアプリ、ブラウザ、スタンドアローンクライアントソフトウェアなどのさまざまなプラットフォームを通じて、プレイヤーが互いに接続し、やり取りできるようにするソーシャルゲームをカバーしています。 ソーシャルゲームは、協調的な問題解決、競争力のあるリーダーボード、チャット機能、チームビルディング、およびグローバルな規模でのモバイルおよびデスクトップデバイス間で非同期ゲームプレイを含むゲームプレイによるエンゲージメントを奨励します。 異なる地域や国からのプレイヤーが一緒に遊んで、グローバルな社会コミュニティを構築することができます。

市場セグメンテーション

  • ゲームの種類 インサイト(Revenue、US $ Bn、2019 - 2031)
    • カジュアルゲーム
    • 戦略ゲーム
    • アクションゲーム
    • ロールプレイングゲーム(RPG)
    • その他
  • 収益化モデルの洞察(Revenue、US $ Bn、2019 - 2031)
    • 無料再生(F2P)
    • プレミアム
    • サブスクリプションベース
  • プラットフォームインサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • モバイル
    • パソコン
    • コンソール
    • ウェブベース
  • 地域的洞察 (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • 株式会社ジーンガ
    • 電子芸術(EA)
    • Activision Blizzard, Inc.(株式会社アクティビジョン・ブリザード)
    • テンセントホールディングス株式会社
    • スーパーセル
    • キングデジタルエンターテインメント
    • 株式会社ニアンティック
    • ロブレックス株式会社
    • エピックゲームズ株式会社
    • 株式会社プレイティカホールディング
    • ゲームロフトSE
    • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
    • 株式会社ネットエイズ
    • 株式会社スクエアエニックスホールディングス
    • Ubisoftエンターテインメント ツイート

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著者について

モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。

よくある質問

世界規模のソーシャルゲーム市場規模は、2020年のUSD 17.40億で評価され、2027年にUSD 57.44億に達する見込みです。

ソーシャルゲームの世界市場は 米ドル 17.40 億 2019年12月1日

市場は成長すると予想される 16.1% カリフォルニア 期間(2020-2027)以上。

世界中のスマートフォン需要の増加に伴い、ソーシャルゲーム市場の需要が高まっています。

アジアパシフィック 地域は、2019年のグローバルソーシャルゲーム市場で最大のシェアを保持し、会計 43.6% シェア 値の面で。

グローバルソーシャルゲーム市場における主要プレイヤーは、Zynga、Inc.、Wooga GmbH、Playtika Ltd.、King、Tencent Holdings Ltd.、電子芸術株式会社、Renren Inc、クラウドスター、Booyah Inc.、およびソーシャルポイントです。
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