Gamificationは、会社のウェブサイト、企業、職場、オンラインコミュニティなどのさまざまな環境でゲームのようなメカニックを追加するプロセスです。 ゲーミフィケーションソフトウェアの主な目的は、従業員、顧客、プレイヤー、およびパートナーが目標に向かって取り組むことを奨励することです。 このソフトウェアは、コミュニティエンターテインメント、インタラクション、チームビルディング環境を作成するのに役立ちます。 このソフトウェアは、組織が目標を達成するために従業員を奨励するために、インタラクティブでタスクベースの活動を作成するのに役立ちます。 ゲーミングベースのソリューションは、従業員や採用プロセスのトレーニングを提供することにも役立ちます。 また、このソリューションを通じて、お客様が製品やブランドに関する情報を得られるようになり、企業が顧客との持続可能な関係を維持することができます。 たとえば、サービス株式会社インターナショナルは、葬儀の商品やサービスを提供する米国の会社で、ゲームソフトウェアを採用した後、閉鎖契約で89%ブーストを登録しました。 これらの要因は、予測期間中の市場成長を促進することが期待されます。
予測期間(2020年~2027年)に大きな成長を目の当たりにし、拡張現実、バーチャルリアリティ、および 混合現実 テクノロジー また、AR、VR、MRなどの没入型技術にも投資しています。 また、先進技術を活用したゲームソリューションの提供にも注力しています。 たとえば、Amazon.com Inc.やWalmartなどの小売業界の主要なプレイヤーは、ARやVR技術を活用して、オンラインショッピング体験を変革しています。 これらの企業は、仮想現実のショールームを使用して製品を展示するために没入型技術を使用しています。 Walmartは、製品を促進するための拡張現実のゲーミフィケーション技術を使用しています。 たとえば、2017年5月、Walmartは、バーチャルリアリティ技術を使用して従業員にトレーニングを提供するStrivr Labs Inc.とのパートナーシップを発表しました。 このバーチャルトレーニングは、米国内の200拠点に渡るすべての従業員に提供され、貴重なカスタマーサービスについて教えています。 小売店は小売店の内部および外で顧客エンゲージメントのためのこの技術を使用してまたありますお問い合わせ また、2018年9月、株式会社タイソンフーズは、VR技術を活用した従業員への安全・安心の啓発研修を実施するため、Strivr Labs, Inc.とのコラボレーションを発表しました。 トレーニングセッションではVR技術を使用しています。 これまでの研修と比較して、2017年に20%の怪我や病気を削減しました。 そのため、温室効果ガス化に伴う没入型技術は、従業員のトレーニングを大幅に革命を起こしています。
また、AR、VR、MRなどの没入型技術を用いて、安全訓練、eラーニング、性能管理などを行っています。 例えば、2019年4月には、米国ベースのオイル&ガス多国籍企業であるExxon Mobil Corporationは、バーチャルリアリティ技術を活用して従業員に安全トレーニングを提供しました。 さらに、ゲーム化ソフトウェアの設計の複雑性は、ゲーミフィケーション市場の成長を妨げることが期待されます。 設計者は、組織のニーズを満たすためにユニークで高度な設計を開発できなかったことが観察されました。 市場におけるこれらのソリューションの採用が遅くなる可能性があります。 したがって、適切な実装で構築された正確な設計は、望ましい結果を達成するために必須です。 これらの要因は、予測期間中の市場成長を妨げることが期待されます。
ゲーミフィケーション市場 レポートカバレッジ
レポートカバレッジ | ニュース | ||
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基礎年: | 2019年12月12日 | 2019年の市場規模: | US$ 7.6 含税 |
履歴データ: | 2017年~2019年 | 予測期間: | 2020年~2027年 |
予測期間 2020年〜2027年CAGR: | 24.9% | 2027年 価値の投射: | US$ 38.3 ベン |
覆われる幾何学: |
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カバーされる区分: |
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対象会社: | Cisco Systems, Inc., Microsoft, SAP, Facebook, Inc., BI WORLDWIDE, Verint, Risk Management Solutions, Inc., フープラ, Mambo Solutions Ltd., Centrical, LevelEleven, MPS Interactive Systems Limited, Influitive, Launchfire Interactive Inc., 2020 Gamifier, Inc., Actionable, Xoxoday,NIIT, Cognizant, Tango Card. Inc.,およびKhoros, LLC. | ||
成長の運転者: |
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グローバル化市場 - コロナウイルスの影響(Covid-19)パンデミック
COVID-19の特長 予測期間中、市場の成長を促すことが予想されます。 Covid-19の流行のために、多くの企業は彼らのビジネスで重要な肯定的なシフトを目撃しました。 このパンデミックのために、組織は従業員に割り当てられたタスクを完了するために動機づけることに焦点を合わせています。 ゲーミフィケーションソフトウェアは、企業が従業員を奨励するのに役立ちます。 このソフトウェアは、従業員のための組織的な環境を作成したり、ターゲットを達成するためにそれらをサポートするのにも役立ちます。 企業はサービス提供および相互質に焦点を合わせます。 ブランドは、顧客を保持するために、これらのソリューションを採用しています。 Myntra や Nike, Inc. などのプレイヤーは、既存の顧客を保持するために、ゲーミフィケーションソフトウェアを通じてコミュニティのエンゲージメントを提供します。 このパンデミックでは、社会的な障がいに対する意識を高め、地域活動に取り組むための統合ソリューションを使用しています。 これにより、ゲーミゼーションの需要が増加し、オンにすると、近い将来に市場成長を促すことが期待されます。
北米は、予測期間中に世界的ゲーミフィケーション市場において優勢な地位を保持することが期待されます
統計情報: : :
北米は、グローバル・ゲーミフィケーション市場における優位を保ちました 2019年12月12日、会計のための 44.2%の アジア・パシフィックとヨーロッパに続く価値の面でシェア。
図1:グローバル化 市場シェア(%), 地域別, 2019
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北米は、Oracle、Cisco System、Inc.、Salesforce、Inc.などの地域における顧客中心の選手の存在下で最大の市場シェアを占めることが期待されます。 例えば、2018年6月、OracleがOracle Launchpadを立ち上げ、クラウド顧客を支援するデジタル学習プラットフォームです。 新しい学習プラットフォームは、顧客がスケジュールに基づいてトピックを検索し、学ぶことを可能にします。 大規模な企業全体のカスタマイズされたソリューションの需要の増加は、市場成長を後押しすることが期待されています。 米国やカナダなどの国々の新興企業がオンラインゲームソリューションを採用し、生産性と企業の成長を向上しています。
アジアパシフィック地域は、予測期間中に最高の成長を発揮する見込みで、地域における中小企業の高まりを期待しています。 中小企業は、顧客に報酬ポイントと会員カードを提供し、組織に対する忠誠性を拡張しています。 政府は、地域における中小企業のスタートアップやイノベーションを奨励しています。 また、電子商取引業界を横断するスマートフォンの普及やインターネットトラフィックの増加も予測期間中に市場成長を促すことが期待されています。 Coherent Market Insightsの分析によると、中国では、スマートフォンの普及率は、2020年の人口の41.3%に増加しました。
予測期間中に市場成長を促すことが予想されるITと電気通信セグメント
業界内では、予測期間中にグローバル・ゲーミフィケーション市場において、ITおよびテレコム・セグメントが優勢なポジションを保持することが期待されます。 成長するITと電気通信業界は、企業にとって多くの雇用機会を生み出しています。 ITおよびテレコム業界での応募者数は非常に高く、企業が採用プロセスをシンプルかつインタラクティブにするために統合しています。 また、従業員にインタラクティブなトレーニングセッションも提供しております。 たとえば、2019年4月、インフォシスは、インフォシス・ウイングスパン、次世代学習プラットフォームを立ち上げ、従業員が知識スキルを高め、目標をカスタマイズし、進捗状況を測定できるようにしました。
図2:グローバル化 市場価値(US $ Bn)分析と予測、2017 - 2027
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世界的なゲーミフィケーション市場は、 US$ 7.6 含税 お問い合わせ 2019年12月12日 そして到達する予定 US$ 38.3 ベン によって 2027年 お問い合わせ 24.9%のCAGR 間の距離 2020年1月19日 そして、 2027年お問い合わせ
世界的なゲーミフィケーション市場で動作する主要なプレーヤーは、Cisco Systems, Inc.、Microsoft、SAP、Facebook、Inc.、BI WORLDWIDE、Verint、リスクマネジメントソリューション、Inc.、ホップラ、Mamboソリューション株式会社、Centrical、LevelEleven、MPS Interactive Systems Limited、Influitive、 Launchfire Interactive Inc.、2020 Gamifier、Inc.、Actionable、Xoxoday、NIIT、Cognizant、Tango Card. Inc.、およびKhoros、Khoros、LLCango、LLCango、Inc.、およびKhoros、Khoros、Koros、Cango、Inc.、Cango、Cango、Cango、Cango、Cango、Cango、Cango、Inc.、Cango、Cango、Cango、Cango、Cango、Cango、Inc.、Cango、Inc.、Cango、Inc.、Cango、Cango、Inc.、Cango、Cango、Cango、Cisco、C
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著者について
Monica Shevgan
モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。
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