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拡張現実市場 ANALYSIS

拡張現実市場、技術の種類(バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、および複合現実(MR)による)、アプリケーション(Gaming and Entertainment、ヘルスケア、教育および訓練、製造および産業、小売およびEコマース)、および地理(北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ)

  • Published In : Jul 2023
  • Code : CMI5981
  • Pages :140
  • Formats :
      Excel and PDF
  • Industry : Smart Technologies

世界的な拡張現実市場は、予測期間(2023〜2030年)に23%のCAGRで2023〜197.3億米ドルから2030年までに成長する価値があります。 拡張現実市場の成長は、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、製造などのさまざまな業界における没入型およびインタラクティブな体験に対する需要の増加によって駆動されます。 複合現実(MR)は、拡張現実(XR)の新タイプで、製造、ヘルスケア、教育などのさまざまな用途で使用されています。 ゲームは拡張現実(XR)の最大のアプリケーションで、没入型およびインタラクティブなゲーム体験を作成するために使用されます。

グローバル拡張現実市場: 地域洞察

Microsoft、Meta Inc、Qualcomm Incorporated、Unity Technologies、Adobe Inc.、Alphabet Inc.などの多くの著名なプレーヤーの存在により、北米の拡張現実市場は予測期間にわたって最大の市場シェアを占めることが予想されます。 開発フェーズでは、米国は拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、およびミックスドリアリティ(MR)技術の開発を主導しました。

北米は、拡張現実の最大の市場の一つです。 また、大手コンシューマーエレクトロニクス市場であり、広大な産業インフラを持っています。 地域は、拡張現実の消費者として市場をリードするだけでなく、拡張現実の研究と開発につながります。 拡張現実市場での先駆的な先駆的な先駆者の一部に家です。 北米は、世界有数の製造拠点の一つです。 これらの組織は、世界の他の部分と比較して、拡張現実を投資し、採用する可能性があります。 例えば、GE aviation は Google をうまく実装しました。 スマートメガネ 米国オハイオ州で製造・組立施設へ 結果は、GEメカニクスの効率性で8-12%の増加を示しています。 このような成功したパイロットプログラムは、北米での拡張現実の市場を後押しする予定です。

欧州における拡張現実技術の普及は、予測期間中に急速に拡大することを期待しています。 さらに、拡張現実市場は、予測期間中に自動車および製造産業におけるバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の訓練およびシミュレーションから恩恵を受けるでしょう。

アジアパシフィック地域は、予測期間中に、拡張現実市場で最も高い成長を経験する見込みで、成長の観点から他のすべての地域を抜き出しています。 新たな領域であるアジア・パシフィックは、新たな技術が採用・発展する重要な変革を遂げています。 地域のメーカーの豊富さのために。 消費者向け商品、ヘルスケア、小売業界において、アジア太平洋市場は指数関数的なレートで拡大します。

ラテンアメリカ、中東、アフリカの市場は、主に有線およびワイヤレスセグメントに分けられます。 業界をベースとした市場は、アフリカとラテンアメリカの混合現実市場に基づく航空および警備、買い物客のハードウェア、開発、および臨床産業に付加的に分けられます。

図1:グローバル拡張現実市場シェア(%)、地域別、2022

拡張現実市場

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グローバル拡張現実市場ドライバー:

ビジネスドライバーと製造技術

政府支出、特に航空宇宙と防衛の分野では、拡張現実市場のための重要なドライバです。 最近、マイクロソフトは米国防衛省から100,000 HoloLensを供給するための入札を受けました。 このような投資は、地域における市場成長を促進することが期待されます。 たとえば、6月2023、Windowsのレーザー光線写真(人間工学的、untethered、ユーザー精度と出力を高めるためのエンタープライズ対応のアプリケーションを備えた自己完結型レーザー光線写真装置)、Microsoft HoloLens 2は、Microsoftによって開発され、製造された混合現実のヘッドマウントディスプレイです。23H1は、HoloLens 2ユーザー、IT専門家、および開発者に新しい機能の素晴らしいセットをもたらすことができます。

拡張現実の新しいアプリケーションでモバイル機器の需要の増加

一般的には、より未来的な携帯電話アプリケーションや技術の需要と、特に没入型技術は、この爆発的な時代の爆発的な時代として増加しました。 モバイルアプリケーション 開発。 仮想現実と拡張現実のためのモバイルアプリを開発するための市場は、世界中で拡大しています。 バーチャルリアリティと拡張現実は、ヘルスケアから産業開発に至るまで、あらゆる技術分野にわたって潜在的アプリケーションが一堂に会しています。 バーチャルリアリティと拡張現実アプリの主なアプリケーションは、ソーシャルメディアアプリケーション、バーチャルリアリティモバイルアプリ、大規模製造システムのトラブルシューティング、およびヘルスケア教育産業デザインです。 「没入型技術」として知られるデジタル技術の特別なサブフィールドは、ユーザーがデジタルシミュレーションで完全にまたは部分的に没入することを可能にします。 拡張現実(AR)は、現実世界のユーザーの認識を改善する技術の使用です。 バーチャルリアリティ(VR)は、仮想世界でユーザーを完全に没入させる技術の使用を指します。 これらの2つの技術は、毎日、より多くのアプリケーションが出現します。 拡張現実とバーチャルリアリティアプリケーションのためのモバイルアプリ開発トレンドは、重要なシフトを受けています。 仮想現実技術の市場の大部分のためのゲーム部門のアカウント。 ユーザーが実質的なゲーム体験を与えるために、バーチャルリアリティモバイルアプリは、特殊なバーチャルリアリティヘッドギア、3Dテクノロジー、モーションセンサーの使用を行います。 VR機器がますます手頃な価格になるため、この分野での拡張の可能性は事実上無限大です。 例えば、Netflixは2022年2月、Netflixはアメリカのサブスクリプションビデオオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドのオンデマンドは、Squid Gameによって刺激されるバーチャル リアリティ(VR)の経験を、すべての時間の一流の巨大ショーです。 Squid Game VRの経験は2023年後半に発売されます。 Netflix VRは、GoogleのDaydreamバーチャルリアリティビューイングデバイスと一意に互換性のあるアプリです。将来、より多くのプラットフォームで利用できることを約束します。 通常のNetflixサブスクリプションとVRのすべての利点でテレビ、映画、およびその他のNetflix運賃(しかし、ほとんどテレビや映画)を見ることができます。

グローバル拡張現実市場 機会:

モバイルベースのARおよびVRプラットフォームの需要の拡大

市場は主にインターネットおよび開発のビデオ ゲーム工業の上昇の使用によって運転されます。 小売、エンターテインメント、ヘルスケア、メディア、航空宇宙、製造、防衛などの業界におけるバーチャルリアリティと拡張現実の採用が増加し、ARとVR市場が予測期間にわたって急速に成長します。 製造業や自動車産業の成長を支えるために、世界の政府は、新しいものを含むさまざまな技術の採用を促進しています。 例えば、2022年10月、Metaは、Metaプラットフォームの分割であるReality Labsが開発したMeta Quest Proを発売したアメリカの多国籍技術です。 Quest Pro は、Microsoft の HoloLens のような AR のヘッドセットに似ていますが、他の仮想現実 VR のヘッドセットではなく、より薄いレンズのエンクロージャと、よりバイザーのようなフォームファクターは、ユーザーの周辺ビジョンの全体性を損なうことはありません。 "peripheral Blinders" は、アクセサリとして含まれています。

連続5G技術の進歩

拡張現実の技術の使用は専門家および個人的な設定で加速しています。 5G技術の導入は、加工電力の効率的な分布を可能にし、これらの問題を解決する期待されています。 中国、韓国、米国を含む少数の国では、選択した都市で5Gのサービスを開始しました。 世界中のあらゆる地域に5Gを届けるために、世界規模で膨大な額のお金が投資されています。 たとえば、Qualcommは、Open、XR Developer EcosystemとSnapdragon Spaces Milestonesを加速し、Snapdragon Spacesは革新的な機能を追加し、開発者が既存のスマートフォンアプリケーションにHeadworn AR体験をシームレスに追加できるようにするDual Render Fusion。

拡張現実市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2022年2023年の市場規模:US$ 46.3 ベン
履歴データ:2018年~2021年予測期間:2023年~2030年
予測期間 2023〜2030年CAGR:23%の2030年 価値の投射:US$ 197.3 含税
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: 英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ: GCC諸国、イスラエル、南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ、メア諸国
カバーされる区分:
  • 技術のタイプによって: バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、および混合現実(MR)
  • 適用によって: ゲームおよびエンターテインメント、ヘルスケア、教育および訓練、製造業および企業、小売およびEコマース
対象会社:

株式会社メタ、HTC、ユニティテクノロジーズ、マイクロソフト株式会社、Samsung Electronics Co., Ltd.、Magic Leap、Sony Corporation、Vuzix Corporation、Apple Inc、Niantic Inc、Niantic Inc、Snap Inc、SoftServe、Accenture

成長の運転者:
  • モバイルベースのARとVRプラットフォームの需要の拡大
  • 連続5G技術の進歩
拘束と挑戦:
  • 拡張現実デバイスの過剰使用は、健康上の問題を引き起こします
  • プライバシーとデータ保護

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グローバル拡張現実市場 トレンド:

ヘルスケア業界における現実の迅速な受け入れを拡大

拡張現実は、特に現代の医療組織にとって明るい未来を持ち、医療専門家の新しい機会を開きます。 ヘルスケア業界における拡張現実技術の使用は、患者の命を危険にさらすことなく、コストを削減し、患者の結果を改善することです。 拡張現実技術は、患者の解剖学の最も小さい詳細を想像することによって、任意の医療手順を開始する前に、ターゲット臓器を探索する外科医のためのリスクフリーなアプローチを作ることができます。

サプライチェーンにおける拡張現実の採用の増加

自動車業界におけるサプライチェーン管理、製品開発、試作、品質管理は、市場の成長を促すサプライチェーン業界において、成長しているアプリケーションは数多くあります。 バーチャルプロトタイプ、没入型ショールーム、および拡張型トレーニングは3つの最も一般的なアプリケーションです。 エンジニアや製造会社は、仮想現実ベースのプロトタイプを使用して、自動車部品の量、サイズ、距離を模倣することができます。 欠陥および概念の間違いがすぐに識別することができる仮想環境では、それらはより明確にすべての重要な部品を見ることができます。 企業は、物理的な資産に投資しなくても、お金を節約し、生産効率を向上させることができます。 その結果、自動車産業におけるXRの普及に伴い、拡張現実市場が拡大する見込みである。

COVID-19のグローバル拡張現実市場インパクト

COVID-19のパンデミックは積極的に拡張現実(XR)装置の販売に影響を与えました。 ロックダウン中、世界中のお客様には、占有を維持するための新しい方法が発見されました。 この危機の間に、家から働いた人々は、新しいコミュニケーション方法を与え、新しい道を見つけるために一緒に働く方法を与えられました。 また、これらのデバイスの広範なアプリケーションのおかげで、旅行制限にもかかわらず、利害関係者は重要なイベントに参加できました。 拡張現実(XR)は、従業員を安全かつ社会的に離れた環境で訓練するために使われています。 これは、新しい機器や手順で従業員を訓練するために特に有用です。 そのため、この新しいスキルを労働力に活かすために、ビジネスに必要なトレーニングコースが必要です。 拡張現実(XR)の技術に基づいており、学習の保持を高めるために示されている没入型学習を通して、従業員は「実践的な学習」に参加することができます。 このような取り組みが市場拡大に貢献し、COVID-19に続くXR技術の需要を上げることを期待しています。

グローバル拡張現実市場の拘束:

拡張現実デバイスの過剰使用は、健康上の問題を引き起こします

感覚システムは、吐き気、めまい、発汗、pallorなどの症状を引き起こす可能性がある仮想現実によって捨てることができます。これは「バーチャルリアリティ病」と呼ばれています。 これらの症状は、敏感な個人での使用数分の範囲内で開始することができます。 人の感覚、モーターおよび知覚能力は、手動のデキステリティーかボディオリエンテーションに影響を与えるバーチャル リアリティ セッションの後でまた一時的に変更できます。 「AR / VRデバイスは、夜間または夕方(遅延睡眠オンセット、中断された睡眠など)で閲覧したときに、私たちの生物学的リズムを破壊することができる、高青色光コンテンツを含むLEDスクリーンを使用しています」 ディナ この専門家の評価のための ANSES の科学コーディネーターである Attia はこの点をします。 これらのLEDスクリーンによって放出される光の一時的な変調に露出することによって、敏捷な個人で誘発することができます。

プライバシーとデータ保護

拡張現実(AR)デバイスが分析した後、現実のシーンの上に追加のビジュアル情報をオーバーレイすることを知っておくことが重要です。 その結果、データ収集は拡張現実の重要なコンポーネントです。 AR 対応デバイスのユーザーとビューアは、データ収集の対象となります。 その結果、データセキュリティとプライバシーが重要な役割を果たします。 ハッカー攻撃とセキュリティ, その多くの利点にもかかわらず、, 拡張現実技術は、さまざまなサイバー攻撃やセキュリティの脅威に敏感です. これらの種類の行動は、重度の反復を伴うことができます。 たとえば、AR-enabledナビゲーションシステムは、ハッカーが車両を間接し、事故を引き起こすために使用することができます。 その結果、限られた信頼の原則を活用し、提示されたデータを独立して検証することが常に推奨されます。 モバイルまたは他のデバイスの継続的な使用における依存症は、コンピュータ生成現実に遭遇するために、個人がより簡単でより簡単です。 これにより、この技術を使って過ごす時間を大幅に増加させました。 特にバーチャルリアリティの光沢に抵抗し、他の活動を選ぶために、若い世代にとっては難しいかもしれません。 若者は、画面上に表示される可能性があるためではなく、そのように世界を体験するのに時間を要する時間を必要とし、仮想現実が自分の生活を乗り越えるならば、そうすることができないことに注意する必要があります。 AR の使用状況を監視することは、依存症の危険を回避するために不可欠です。 様々な業界において、拡張現実の活用の考え方は、一般的に正の感性を具現化していますが、拡張現実の使用の実際の危険性を認識する必要があります。 新しいガジェットの責任あるユーザーでも、この技術は危険であり、他のエラーが発生する可能性があります。 その結果、拡張現実と実験するときは、常にその使用状況を監視し、問題になる前に任意の負の信号ですぐに行動することが不可欠です。

図2:グローバル拡張現実市場シェア(%)、技術の種類2022による

拡張現実市場

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グローバル拡張現実市場セグメンテーション:

技術タイプ別

バーチャルリアリティ

「仮想現実」という用語は、コンピュータのシミュレーションや経験や特殊なハードウェアの使用によって作成された人工的な環境を指します。 ユーザーは、現実世界に影響を与えない仮想現実を通して仮想世界に入ることができます。 仮想現実(VR)のシミュレーションは、視聴者がシミュレーションで自分自身を没入させるためにハードウェアを使用する必要があるため、経験と呼ばれます。 仮想環境の概念は、コンピュータ内で作成されるすべての可能な現実と環境を参照する、この技術に比較的新しいです。 バーチャルリアリティ(VR)の技術を使用して。 このため、バーチャルリアリティ(VR)はエンターテインメントや教育用途に使用できます。 様々な業界において、バーチャルリアリティ(VR)プラットフォームは、ゲーム体験やトレーニングモジュールの作成に幅広く開発されています。 この技術は、患者や体を必要としないさまざまな医療面を教えるための没入型方法を提供するため、医療およびヘルスケア業界に大きな影響を与えることが期待されます。 例えば、 2023年1月5日HTC株式会社、またはハイテクコンピュータ株式会社は台湾の消費者電子工学の会社です、 HTC VIVEは、新しい革新的な拡張現実(XR)ヘッドセットVIVE XR Eliteを導入しました。ヘッドセットは、ミックスドリアリティ(MR)とバーチャルリアリティ(VR)の機能を1つのコンパクトで軽量で強力で汎用性の高いデバイスに統合します。ゲーム、フィットネス、生産性などに最適です。

拡張現実

ユーザーは、拡張現実で、デジタルデータと仮想オブジェクトを現実世界へオーバーレイすることができます。 視覚、聴覚、ハプティック、ソマトーソス理論、嗅覚の感覚は、拡張現実(AR)技術が現実世界を高める方法のほんの一部です。 シミュレーションで完全に没入することなく、仮想オブジェクトを現実世界に直接入れることを可能にします。 一部のアプリケーションでは、経験を視覚化するために特別なハードウェアを必要としません。 拡張現実(AR)技術は、ハンドヘルドとモバイルアプリケーションではるかに効果的です。 モバイルプラットフォームのオファーは、そのようなプログラムの一例です。 Snapchat、Pokémon Go、Ingress、Googleレンズなどのアプリを直接体験できるスマートフォン。 現在入手可能な最も人気のある拡張現実(AR)アプリケーションの一つはポケモンゴーです。これらのアプリは、拡張現実の市場に大きな影響を与えることを期待しています。 AR は、エンタープライズアプリケーションやコンシューマアプリケーションでも使用できます。 企業市場で最も重要な拡張現実のハードウェア製品の一つは、Microsoft HoloLensです。 装置はベンツおよびLockheedのマーティンを含む多数の主要な元の装置の製造業者(OEMs)に今取付けられました。 たとえば、2023年6月1日、Niantic, Inc.は、AWE USA 2023年、8th Wall Metaversal Deploymentの開発者向けLightshipと8th Wall Platformsにメジャーアップデートを導入しました。

混合された現実

混合現実は、現実と仮想現実を融合することにより、新しいシミュレーションと経験を作成することができます。 ユーザーは、この技術を使用して、仮想コンポーネントを現実の世界に持ち込むことができ、仮想コンポーネントが現実世界を変えることを可能にします。 コンピュータ処理、ヒト入力、環境入力は、この技術の3つの主要なコンポーネントです。 これら3つの要素を組み合わせて、MRでの体験ができます。 マイクロソフトは、仮想現実と拡張現実が極端の反対として機能する現実のスペクトルとして混合現実の経験を定義します。 Dennis Gaborの1946年のホログラフィーの理論は混合された現実のための緩い基盤として役立ちます。 その結果、混合現実装置には、レーザー光線写真表示装置も搭載されています。 例えば、2023年2月2日、Microsoft Corporationは、HoloLens 2とMixed Realityにコミットしているアメリカの多国籍テクノロジー企業です。Microsoft Dynamics 365は、HoloLensまたはHoloLens 2のリモートアシストで、Microsoft Teamsのデスクトップユーザーや1つのチームモバイルユーザー、HoloLensとDynamics 365は、フィールドサービス、工場運営などのフロントラインワーカーにデジタルトランスフォーメーションのメリットを接続する、産業用メタバースの主要コンポーネントです。

グローバル拡張現実市場, 適用によって:

ゲームとエンターテインメント

世界的な拡張現実市場の主要なドライバーの1つは、ゲームとエンターテイメント部門です。 ゲーム業界は、没入型ゲーム体験の需要増加に対応する拡張現実(XR)技術を採用しています。 拡張現実XR対応のゲームの可用性は、拡張現実XRヘッドセットの現実性と没入能力の結果として増加しています。 拡張現実(XR)は、映画、ライブイベント、バーチャルコンサートなどのエンターテインメントの他のアプリケーションでも使用されます。 たとえば、Spotifyは拡張現実(XR)を使用して、ファンがより没入的な方法でコンサートを体験できるように実験しました。

ヘルスケア

バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、混合現実(MR)などの拡張現実(XR)技術は、教育と訓練に使用できます。 ヘルスケア業界を変革する可能性は急速に拡大しています。 Surgeonsは、仮想現実と拡張現実を使用して、外科分野のより現実的で没入的な視野を得ることができます。 外科医はより精密な切開をすることができ、この援助で周囲の組織に害を及ぼすことを避けることができます。 VRは、患者が痛みを忘れるのに役立つ没入型設定を作成するために使用できます。 手術や他の痛みを伴う処置を受けた患者は、これに特にメリットがあります。

教育・研修

バーチャルリアリティ(VR)は、歴史のあるサイト、博物館、さらには留学生が訪れることができない国際宇宙ステーションにバーチャルフィールドトリップを作成するために使用できます。 実際の状況の現実的なシミュレーションは、拡張現実(XR)で作成できます。 学生は、パイロット、外科医、または消防士になるために、この方法で訓練することができます。 拡張現実(XR)を使用して、世界中から生徒がコラボレーションできるように学習環境を作成できます。 拡張現実(XR)を使用して、各生徒のニーズに基づいて個別の学習体験を作成できます。

製造業・産業

拡張現実(XR)は、製造プロセスの現実的なシミュレーションを作成するために使用できるため、リスクを伴わない新しい機器や手順で従業員を訓練することができます。 拡張現実(XR)で装置および機械類を視覚化し、分析できます。 これは、ダウンタイムを引き起こす前に潜在的な問題を特定するのに役立ちます。 拡張現実(XR)は、プロセスや製品に欠陥を見つけるために使用することができます。 これにより品質が向上し、廃棄物を削減することができます。 拡張現実(XR)を使用して、製品開発時間とコストを削減できる仮想製品プロトタイプを作成できます。

小売およびEコマース

拡張現実(XR)技術を使用して、没入型およびインタラクティブなショッピング体験を作成でき、小売および電子商取引業界は急速に拡大しています。 仮想現実(VR)は、顧客が製品を表示し、現実的な方法でそれらと相互作用することができる仮想ショールームを作成するのに使用することができます。 家庭用電化製品や家具などの視覚化が困難な製品に特に便利です。 お客様は、身体や顔に拡張現実(AR)を使用して製品を事実上試すことができます。 拡張現実(AR)を使用して、仮想製品は、顧客の環境に置くことができ、製品が自分の家や職場でどのように見えるかを視覚化することができます。 お客様は、拡張現実(AR)を使用して画像、ビデオ、またはテキストの形で製品関連の情報を受け取ることができます。

グローバル拡張現実市場: 主な開発

独自のゲーム体験を提供するため、ソニーグループ株式会社がリリース プレイステーションVR2 2023年2月、PlayStation VR2センスコントローラ充電ステーション。 PS VR2Sense のコントローラーからの目の追跡、3D の可聴周波、適応の制動機およびhapticフィードバックは PS VR2 のすべての特徴です。

2022年5月11日 Google LLC は、ARCore Geospatial API を導入し、ARCore Geospatial API を利用することで、世界規模のキャンバスを生成します。 アルコア, Googleの拡張現実 (AR) 開発者プラットフォーム, デバイスのBillionsを越えて動作します, 開発者は、デジタルと物理的な世界をシームレスにブレンドする没入型体験を構築するためのシンプルで強力なツールを提供しています

2022年9月20日、NVIDIA Nvidia Corporationは、米国多国籍テクノロジー企業で、NVIDIA Omniverse Cloudの立ち上げによる初のソフトウェアおよびインフラストラクチャー・サービスを発表しました。これにより、アーティスト、デベロッパー、およびエンタープライズチーム向けのクラウドサービスの包括的なスイートが、NVIDIA Omniverseのどこにいてもメタバースアプリケーションの設計、公開、運用、および体験することができます。

2022年4月、Snap Inc.はアメリカのカメラとソーシャルメディア会社です。Snapchatは、新しいバージョンを搭載した新しい強化ARであるSnapARを立ち上げました。これにより、開発者はよりダイナミックなレンズを構築し、人生に真似することができます。 APIライブラリでは、Lensはリアルタイムの財務、翻訳、気象データをパートナーから監視し、最終的にはより便利で豊かなAR体験を実現します。 同社は、新しいパートナー、AstrologyAPIとSportradarでAPIライブラリを拡大しています。そのため、レンズは毎日の星占いやライブスポーツスコアなどの頻繁に更新情報にアクセスできます。

グローバル拡張現実市場: 主要企業の洞察

世界的な拡張現実の市場は非常に競争的です。 これは、バリューチェーン参加者による継続的な研究開発と努力により、新たな技術の継続的な立ち上げに起因するものです。 また、地域やグローバルに存在感を拡大するために、主要な市場プレイヤーは、さまざまなビジネス成長戦略を採用しています。

拡張現実市場、メタ株式会社、HTC株式会社、ユニティテクノロジーズ、マイクロソフト株式会社の主要選手をご紹介します。 サムスン電子株式会社、マジックリープ、ソニー株式会社 Vuzix Corporation Apple Inc.、Niantic Inc.、North Digital Inc.、Snap Inc.、SoftServe、およびAccenture。

*定義: エクステンド・リアリティ(XR)市場は、物理的およびデジタルの世界を組み合わせるテクノロジーの市場を指し、ユーザーにとって没入的かつインタラクティブな体験を生み出します。 XRはバーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、および複合現実(MR)技術を包含します。

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About Author

Monica Shevgan

Monica Shevgan is a Senior Management Consultant. She holds over 13 years of experience in market research and business consulting with expertise in Information and Communication Technology space. With a track record of delivering high quality insights that inform strategic decision making, she is dedicated to helping organizations achieve their business objectives. She has successfully authored and mentored numerous projects across various sectors, including advanced technologies, engineering, and transportation.

Frequently Asked Questions

拡張現実市場規模は2023年に46.3億米ドルで評価され、2030年に197.3億米ドルに達する見込みです。

グローバル拡張現実市場規模は、予測期間(2023〜2030年)に23%のCAGRで2023〜197.3億US $ 46.3億から2030年までに成長すると予想されます。

市場の拡大の主な要因は、拡張現実(AR)やバーチャルリアリティ(VR)などの最先端技術の需要が高まっています。また、製造、ヘルスケア、エンターテインメントなどのさまざまな産業における拡張現実技術の活用が高まっています。

拡張現実(AR)セグメントは、2030年における最大の市場シェアを獲得すると推定される。

効果的なユーザーエクスペリエンス設計の欠如と開発途上国の低成長は、市場成長を妨げる重要な要因です。

市場、メタ株式会社、HTC株式会社、ユニティテクノロジーズ、マイクロソフト株式会社の主要選手をご紹介します。 サムスン電子株式会社、マジックリープ、ソニー株式会社 Vuzix Corporation Apple Inc.、Niantic Inc.、North Digital Inc.、Snap Inc.、SoftServe、およびAccenture。
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