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ESPORTS市場 ANALYSIS

eスポーツ市場, (スポンサーシップ、広告、商品&チケット、パブリッシャーフィー、メディアライツ、その他)および地域別(北アメリカ、ラテンアメリカ、欧州、アジアパシフィック、中東、アフリカ) - サイズ、共有、Outlook、および機会分析、2020 - 2027

市場概観

Eスポーツは、eスポーツとしてスタイルをもち、ビデオゲームスポーツ競技大会の一種です。 異なるチームからのコンピターが同じゲームに参加します。 人気のゲームは、Fortnite、カウンターストライク、レジェンドリーグ、デューティーの呼び出しなど、さまざまなチームが対面しています。 Esportsは、通常、PCゲーム業界の急速な成長のために、長年にわたって大きな人気を得ています。 ゲームのライブストリーミングは、eスポーツの人気で大規模な上昇につながる別のものです.

世界的なeスポーツ市場は20.3%のCAGRで成長すると予想される2027億米ドルに増加する。

マーケット・ダイナミクス・ドライバー

  1. ビデオゲームの人気上昇は、予測期間中に世界eスポーツ市場の成長を促進することが期待されています

ビデオゲームは、特にMicrosoft、Sony Interactive Entertainment、任天堂などのビデオゲームコンソール開発者からの新製品の出現のために、長年にわたって大規模な人気を得ています。 ビデオゲーム部門は、プロのキャリア機会に時間を渡すために、カジュアルな趣味であることから急速に変化しています。 実際、eスポーツは従来のスポーツに同じような牽引および固定を得ました。 大規模なeスポーツトーナメントは、国際ブランドからの有利なスポンサーと重要な投資で、世界中で組織されています。 さらに、多くの有名人は、ライブストリーミングでこのような大会を支持し、主要な視聴ソースです。 これにより、eスポーツや関連製品の需要が急速に増加しています。 そのため、予測期間中にグローバルeスポーツ市場の成長を促すことが期待されます。

  1. 大学のゲーミングのアカデミックコースは、予測期間の全体的なeスポーツ市場成長を促進することが期待されます

ゲームは、過去にカジュアルな趣味と見なされていましたが、長年にわたり、多くの意欲的なゲーマーのための専門的なキャリアオプションに成長しました。 多くの大学や大学は、プロのゲームコースやeスポーツの学位の入学を開始しました。 例えば、米国では、100以上の高校がサッカーやホッケーなどの従来のスポーツでeスポーツプログラムを開始しました。 実際には、マサチューセッツ州のベッカー・カレッジ、オハイオ州立大学、シェナンダ大学、バージニア大学は、それぞれのカリキュラムでeスポーツ学位コースを開始しました。 さらに、多くの機関は、eスポーツの人気を高めることが期待されている、意欲的なゲーマーのための奨学金を提供しています。 そのため、予測期間におけるグローバルeスポーツ市場成長の推進が期待されます。

統計:

北米は、グローバルeスポーツ市場での優位性を発揮 2019年12月12日、会計のための 34.6% 値の面で共有し、それぞれヨーロッパとアジアの太平洋に続く

図1:グローバルeスポーツ市場シェア(%) 値の観点から、地域別、2019年

ESPORTS市場

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eスポーツ市場 - コロナウイルスの影響(Covid-19)パンデミック

Covid-19は、グローバルエスポート市場へのプラスの影響を持っています。 屋内に滞在する人が多いと、世界中のスポーツファンマチックは、パンデミック時代のビデオゲームに撮影しました。 多くの国は、パンデミックの間にロックダウンを課したように、多くのスポーツ競技大会の主催者は機会を与え、スポーツイベントを組織しました。 また、ボード/オフプレミススポーツなど、チェスがオンラインで開催されました。 たとえば、2020年8月には、ボードチェス大会の大きな1つであるチェス・オリンピアードがパンデミックのためにオンラインで行われました。 また、COVID-19をストリーミングするオンラインゲームは、2020年の間に市場成長を推進する予定です。

マーケット・ダイナミクス-抑制剤

  1. 標準化の欠如は、予測期間の全体的なeスポーツ市場成長を妨げることが期待されます

現在、eスポーツの権限を管理していないため、標準化が欠如しています。 Esportsは比較的新しい業界であり、多くの参加者は、いくつかのトーナメントが正当性を欠いていると訴え、トーナメントが実質であるか、詐欺のフルであるかを見つけるのは困難です。 さらに、スポンサーシップ、広告、契約の面で市場選手の標準化が欠如しています。 プレイヤーの給与は、必要な関与がなくても、新規プレイヤーにとって大幅に不十分です。 チームとブランド間の契約が悪いという問題はあります。 そのため、予測期間にわたってグローバルeスポーツ市場成長を妨げることが期待されます。

eスポーツ市場 レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2019年12月12日2019年の市場規模:米ドル 880.1 Mn
履歴データ:2017年~2019年予測期間:2020年~2027年
予測期間 2020年〜2027年CAGR:20.3%未満2027年 価値の投射:米ドル 3,731.1 Mn
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国、カナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ: 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • 収益ストリーム -(スポンサーシップ、広告、商品&チケット、出版料、メディア権利など)
対象会社:

Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, バルブコーポレーション, ニンテンドーオブアメリカ, 株式会社リオットゲームズ, 株式会社エピックゲームズ, 株式会社テンセントホールディングリミテッド, ゲームロフトSE, ターナー放送システム, CJコーポレーション, 電子芸術株式会社その他

成長の運転者:
  • ビデオゲームの人気上昇は、予測期間中に世界eスポーツ市場の成長を促進することが期待されています
  • ゲームのための大学のアカデミックコースは、予測のペリオ上の世界的なeスポーツ市場成長を促進することが期待されています
拘束と挑戦:
  • 標準化の欠如は、予測期間の全体的なeスポーツ市場成長を妨げることが期待されます
  • 予測期間中に世界eスポーツ市場の成長を抑制する、限られたトーナメントインフラと少数の組織が期待されています

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  1. 予測期間中に世界eスポーツ市場の成長を抑制する、限られたトーナメントインフラと少数の組織が期待されています

現在、市場で運営されている少数の組織で利用できる限られたトーナメントインフラがあります。 そのような制限は、チームオーナーやプレイヤーの収益ストリームを制限しました。 このような要因は、予測期間中にグローバルeスポーツ市場の成長を抑制することが期待されます。

マーケットチャンス

  1. ゲーム業界におけるライジング投資は、グローバルeスポーツ市場で有利な成長機会を提示することができます

Esportsは、過去に大きな投資を目撃し、サブセクターのさまざまな機会を提供します。 従来のベンチャーキャピタル活動により、多くのeスポーツ企業が投資を募りました。 例えば、2020年5月、デンマークのトーナメントオーガナイザーであるBLASは、デンマークの投資ファンド会社であるRocket Software社とVækstfonden社が出資しました。 このような堅牢な投資は、市場プレイヤーを志向する機会が増えました。

  1. 大規模な賞金プールでイベントの数を増やすことで、グローバルeスポーツ市場で大きなビジネスチャンスを提供できます

Esportsのトーナメントは、特にインドや中国などの新興国で、人々の間でますますます人気を集め始めました。 例えば、2020年のDOTA 2大会の賞金は6億USドルで、eスポーツ市場で最も高い決済ゲームとなっています。 さらに、2020年には、CS:GOは2020年に最も活動的なゲームを作るために、US $ 4.9百万の賞金を持っていた。 このような高い賞金プールは、世界中のeスポーツの人気を増加させました。

図2:グローバルeSports市場価値(US$ Bn)、2017 - 2027

ESPORTS市場

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グローバルなeスポーツ市場は価値の達成を期待しています US$ 3.73 ベン によって 2027年 お問い合わせ 20.3%のCAGR 間の距離 2020年と2027年お問い合わせ

市場動向

モバイルゲームの人気上昇は、市場で新しい傾向です

モバイルゲームは、特にインド、中国、ベトナム、インドネシアなどの新興国で、eスポーツ市場プレーヤーのための大規模な機会を提供しています。 PUBGやGarena Free Fireなどのモバイルゲームは、前述の国で著名な人気を得ています。 センサータワーのデータによると、2020年、Garena Free Fireは300万ドルを上回りましたが、PUBGは、ダウンロードチャートのトップ場所を確保するインドで3億米ドルの収益を上回りました。

競争セクション

グローバルeスポーツ市場での主要企業は、Activision Blizzard, Inc., NVIDIA Corporation, バルブ株式会社, Nintendo of America Inc., Riot Games, Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holding Limited, Gameloft SE, TurnerBroadcast System, CJ Corporation, Electronic Arts Inc.です。

主な開発

  1. 大手企業は、市場で競争優位性を得るために、パートナーシップとコラボレーションに焦点を当てています。 たとえば、2020年1月には、Activision Blizzard, Inc.がGoogle Inc.と多年にわたる戦略的パートナーシップを結び、新しいプレーヤー体験をパワーアップしました。
  2. 主要なプレーヤーはプロダクト ポートフォリオを高めるためにプロダクト進水に焦点を合わせます。 例えば、2020年1月、NVIDIA Corporationが新たにG-SYNC eスポーツディスプレイを発売しました。

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Ankur Rai

Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors.  He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.

Frequently Asked Questions

世界規模のEsports市場規模は、2024年のUSD 2.88億で評価され、2031年にUSD 10.94億に達する見込みです。

eSportsのグローバル市場は、 3,731.1百万円 によって 2027年お問い合わせ

市場は成長すると予想される 20.3% カリフォルニア 期間を超えて (2020-2027)お問い合わせ

予測期間中に世界のeスポーツ市場の成長を促すことが期待されるビデオゲームの人気上昇。

メディアの権利サブセグメントは、予報期間中に最高のCAGRを保持しています。

アジアパシフィック 地域は、2019年のグローバルeスポーツ市場で最大のシェアを保持し、会計 34.6% 値の面で共有します。
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