クラウドゲームは、ゲーマーがインターネット接続とコンソールを使用してオンラインゲームをプレイすることができます。 従来のゲームでは、すべてのグラフィック処理とビデオレンダリングがデバイス上で行われます(例えば スマートフォン、PC)それ自体は、クラウドゲームのすべての処理、グラフィックス、およびビデオレンダリングプロセスがクラウド自体で行われ、ハイエンドのゲーミングコンソールの必要性を排除し、予測期間にわたってグローバルクラウドゲーム市場を牽引することが期待されています。 ゲーマーは、スマートフォンやノートパソコン、高いインターネット接続、クラウドゲームが提供するクラウドゲームからのサブスクリプションなど、ワンエンドデバイスのみが必要です。
クラウドゲーム市場は、デバイス、タイプ、地域に分けられます。 タイプに基づいて、市場はスマートフォン、ゲーム機、PC、タブレットなどに分かれています。 地域ベースでは、グローバルクラウドゲーム市場は北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカに分けられます。
世界的なクラウドゲーム市場は、世界中の高速インターネット接続の迅速な採用による予測期間(2021〜2028)の間に重要な成長を目撃する見込みです。
5GやWi-Fi6などの最先端技術により、世界中でインターネット接続が急速に増加しています。 テレコミュニケーション企業は、高速接続、低レイテンシ、デバイス接続の高数、仮想ネットワークの簡単な実装、およびさまざまな他の利点など、その利点による5G技術の採用に大きく強調しています。 一定のコネクティビティは、特にクラウドゲームで重要な役割を果たしています。複数のユーザーが同時に接続されると、ネットワークが遅延する可能性がある場合、全体的なユーザーエクスペリエンスを妨害する可能性があります。 Coherent Market Insightsの分析によると、5Gネットワークは100 Mbit/sから1 Gbit/s(無線周波数スペクトルとアーキテクチャに依存)までの高帯域幅を提供し、10 msまでのレイテンシを減らします。 そのため、5Gネットワークが提供する低レイテンシ接続により、プレイヤーはスムーズなプレイ体験で接続の問題なしでクラウド上でゲームを再生することができます。
5Gネットワークインフラは、米国、日本などの先進国で強い成長を目撃しました。 しかし、インド、ブラジルなどの先進国は、初期5Gネットワークインフラの面で課題に直面しています。 インドのような国は、フル5Gネットワーク接続が2025年まで期待される5G接続の試験段階に依然として残っています。 したがって、5Gインフラの欠如は、特に経済成長のためにクラウドゲーム市場の成長を妨げる可能性があります。
グローバルクラウドゲーム市場 - コロナウイルスの影響(Covid-19)パンデミック
アウトブレイクの COVID-19の特長 世界のあらゆる業界に大きな影響を与えています。 これは、経済成長と政府が特定の期間の民間だけでなく、教育部門をシャットダウンする必要がありました。 COVID-19のパンデミックと戦うために、ほとんどの国はロックダウンを実施し、今ではフェーズウェイトと業界を賢くリースしています。
世界的なクラウドゲーム市場は、多くの人が突然ゲーム機の需要が増加し、ニンテンドーなどのゲーム機製造会社がパンデミックのスパンで出荷の課題に直面したとき、COVID時代の強い成長を目撃しました。
北米は2020年のグローバルクラウドゲーム市場で優勢な地位を保持しました
統計情報: : :
北米は、2020年のグローバルクラウドゲーム市場において、アジア・パシフィック、欧州、中南米、アフリカに続く46.8%のシェアを獲得しました。
クラウドゲーミング市場 レポートカバレッジ
レポートカバレッジ | ニュース | ||
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基礎年: | 2020年1月19日 | 2020年の市場規模: | US$ 178.2 メン |
履歴データ: | 2017年~2019年 | 予測期間: | 2021~2028 |
予測期間 2021〜2028 CAGR: | 42.3%の | 2028年 価値の投射: | US$ 2,996.0 メートル |
覆われる幾何学: |
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カバーされる区分: |
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対象会社: | アマゾンウェブサービス株式会社、アップル株式会社、電子芸術株式会社、Google株式会社、インテル株式会社、インターナショナルビジネスマシン株式会社、マイクロソフト株式会社、NVIDIA株式会社、ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社、ウビタス株式会社、その他 | ||
成長の運転者: |
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拘束と挑戦: |
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図1:グローバルクラウドゲーム市場シェア(%)、地域別、2020
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予測期間に、北米は、世界規模のクラウドゲーム市場で最大の市場シェアを占める見込みです。 北米地域におけるクラウドゲームの主なドライバーは、北米企業によるクラウドゲームサービスの急速な採用です。 例えば、2019年11月、米国に拠点を置くインターネット会社であるGoogle Inc.は、米国およびその他の国でGoogle Stadiaを立ち上げました。 また、米国を拠点とするストリーミング・TV制作会社であるNetflix, Inc.は、2022年にゲームストリーミングサービスを展開する予定です。 そこで、Microsoft Corporationなどの企業がすでにクラウドゲーム市場に参入しており、北米クラウドゲーム市場を牽引する見込みです。
さらに、Verizon、C Spire、AT&T、Sprint、T-Mobileなどの米国企業における強力な成長を目の当たりにすることが期待されています。 2023年、米国で約35%のモバイル消費者が5Gネットワークを利用していることを期待しています。
消費者電子セグメントは、予測期間中に市場成長を促すことが期待されます。
デバイスでは、予測期間中に世界規模のクラウドゲーム市場において、スマートフォンセグメントが優位であることが期待されます。 デバイスがより安くなり、より手頃な価格になると、その需要も増加しました。 最近では、インドや中国などの経済発展がスマートフォンの需要の急上昇を目撃しました。 例えば、Coherent Market Insightsの分析によると、インドのスマートフォンの出荷量は、Q1 2021のほぼ38万台に達し、約23%のYY成長を目撃しました。 急速に成長しているスマートフォンデバイス市場は、積極的に世界的なクラウドゲーム市場に影響を与えると予想されます。
図2:グローバルクラウドゲーム市場価値(US $ Mn)分析と予測、2017 - 2028
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グローバルクラウドゲーム市場が評価されました US$ 178.2 メン お問い合わせ 2020年1月19日 そして到達する予定 US$ 2,996.0 メートル によって 2028年 お問い合わせ 42.3%のCAGR 間の距離 2021年、2028年お問い合わせ
グローバルクラウドゲーム市場における主要なプレーヤーは、Amazon Web Services Inc.、Apple、Inc.、電子アート、Inc.、Google Inc.、Intel Corporation、国際ビジネスマシン株式会社、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、Ubitus Inc。, その他
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著者について
Raj Shah
Raj Shah は、戦略から現場での運用改善まで、グローバルな経験を持つベテラン戦略専門家です。過去 13 年間、彼は家電、通信、消費者向けインターネット ビジネスに重点を置いたコンサルティング プロジェクトを数多く実行し、画期的な戦略の推進と実行に向けた複数の長期契約を主導し、具体的な販売結果につなげてきました。Raj は、インド有数のオンライン ハイパー ローカル サービス プロバイダーの 1 つで戦略コンサルタントも務めており、重要な戦略的決定を通じてその成長に貢献しています。Raj は通常、資金調達状況に関係なく、オフィスの後に情熱的な起業家と話し合うことに時間を費やしています。
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