市場調査レポート
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クラウドゲーミング市場 分析

クラウドゲーミング市場:タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイス別(スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PC&ノートPC、スマートテレビ、ヘッドマウントディスプレイ)、ゲーマータイプ別(カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー)、地域別(北米、中南米、欧州、アジア太平洋、中東&アフリカ)

  • 発行元 : Feb 2025
  • コード : CMI4600
  • ページ :150
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 家電

クラウドゲーミング市場 規模と傾向

世界のクラウドゲーム市場は、 2025年に93億2,000万米ドルと 推定され、2032年には1,592億4,000万米ドルに達すると予測され、 2025年から2032年までの年平均成長率 (CAGR)は50.0%を示す。

Cloud Gaming Market Key Factors

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高速インターネットとゲームストリーミングサービスの普及が市場成長の原動力となる。主要プレーヤーは、この機会を生かすため、インフラの改善と新地域への進出に注力している。世界的な5Gネットワークのアップグレードは、エンドユーザーの全体的な体験を向上させると予測されている。しかし、世界の一部ではクラウドゲーミングに対する認識が低く、データのセキュリティやプライバシーに関する懸念が市場成長の妨げになる可能性がある。手ごろな価格のクラウド・ゲーミング・デバイスが開発され、インターネット料金が引き下げられれば、近い将来に新たな機会がもたらされる可能性がある。

高速インターネットの普及とネットワークインフラの進歩

モバイルネットワークとブロードバンドインターネットインフラが世界中で進歩し続けるにつれて、より多くのユーザーが高品質のクラウドゲームをサポートするために必要な高速インターネット接続を利用できるようになる。以前は、クラウドゲーミングは、光ファイバーや5G接続が可能なユーザーにとって実用的なオプションだったが、現在では、技術の進歩に伴い、低遅延ネットワーク性能への依存度は低くなっている。モバイルネットワークも家庭用ブロードバンドも、地方や遠隔地まで拡大しているため、顧客基盤が拡大している。

技術の発展により、中堅クラスのインターネット接続でもスムーズなクラウドゲーム体験を提供できるようになった。各プラットフォームは、限られた帯域幅で効率的に動作するようエンコードやストリーミングのプロトコルを最適化し、解像度やフレームレートを適応させている。また、サーバーインフラをエンドユーザーの近くに配置するエッジコンピューティングの導入により、遅延も改善されている。大手ネットワーク事業者は、クラウドゲーミングなどのアプリケーションをサポートするため、5Gの展開とファイバーバックボーンの拡張に多額の投資を行っている。

例えば、2023年9月、Huawei CloudはHuawei Cloud Summit Saudi Arabia 2023でHuawei Cloud Riyadh Regionの立ち上げを発表した。この新しいクラウド地域は、王国のデジタル主導の経済成長を促進することを目的としている。Huawei Cloud Riyadh Regionは、中東、中央アジア、アフリカへのサービスに重点を置き、安全で革新的、信頼性が高く持続可能なクラウドサービスを提供する。

Cloud Gaming Market By Type

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タイプ別では、魅力的な体験ができる動画ストリーミングが市場を席巻

タイプ別では、ビデオストリーミングセグメントが2025年に58.8%と最も高い市場シェアを占めると推定される。ビデオゲームは年々リアルで複雑になっており、ハイエンドのグラフィックスとスムーズなゲームプレイが求められている。しかし、多くのユーザーはハードウェアの老朽化や低スペックのデバイスを使用しているため、こうしたハードウェア負荷の高いゲームをローカルでサポートすることができない。そこで、ビデオ・ストリーミングによるクラウド・ゲーミングがこのギャップを埋めるのに役立つ。集中的な処理をリモートのデータセンターにオフロードすることで、ローエンドのデバイスであっても、高品質のビデオストリームを通じて、コンソールのようなAAAゲームを体験することができる。これにより、ユーザーはスマートフォンからスマートテレビまで、さまざまなスクリーンでいつでもどこでもお気に入りのゲームを楽しむことができる。

Google Stadiaのようなビデオソリューションが提供するスムーズでラグのないストリーミング体験は、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方を魅了する。ユーザーは、最新リリースに対応するための長いアップデートのインストールやハードウェアのアップグレードを心配する必要がなくなった。このようなユーザーは、初期費用なしで、どのようなデバイスからでも即座にゲームを起動し、ゲームに飛び込むことができる。この利便性は、ゲームへのアクセシビリティを大幅に向上させ、ビデオストリーミングサービスの普及を後押しする。デベロッパーも、クラウドインフラストラクチャを活用し、このフォーマットを通じて機能豊富なゲームを配信できるよう、タイトルの最適化に積極的に取り組んでいる。大手パブリッシャーがストリーミング・プラットフォームと提携することで、動画ストリーミングでアクセスできるゲームの種類と質がさらに増加する。

デバイス別では、モバイル性の向上によりスマートフォンが優勢

デバイス別では、スマートフォン分野が2025年に37.7%と最も高い市場シェアを占めると推定される。多忙なスケジュールの中でゲームがより娯楽的なアクティビティになるにつれ、ユーザーは携帯電話を介して外出先でプレイすることを好むようになっている。クラウドゲーミングは、通勤中や休憩時間など、いつでも専用デバイスから離れていてもシームレスに手に取って楽しむことができるコンソール品質の体験を提供することで、従来のモバイルゲームの限界を解決します。これは、時間つぶしをしたいカジュアルゲーマーと、お気に入りのAAAフランチャイズをモバイルのフォームファクターで楽しみたいハードコアプレーヤーの両方に大いにアピールします。

また、スマートフォンはクラウドゲーミングを活用することで、専用コンソールやPCと比較してハードウェアの制約を克服している。以前は実現不可能だった高度なグラフィックスや複雑な制御方式も、信頼性の高いストリーミングによってサポートできるようになった。ユビキタスな可用性は、大衆へのリーチをさらに拡大する。クラウド・インフラストラクチャはまた、リンクされたデバイス間でセーブしたゲームをシームレスに継続できるため、ユーザーをゲーム・エコシステム内に留めることができる。さらに、携帯電話の接続性が向上し、データ・コストが低下したことで、LTE/5G ネットワークでのストリーミングがより現実的になりました。これらの要因により、スマートフォンは、外出先で没入感のあるクラウドゲーム体験にアクセスするためのゲートウェイとして圧倒的な人気を誇っています。

ゲーマータイプ別では、ソーシャル要素を持つカジュアルゲーマーが市場を席巻

ゲーマータイプ別では、カジュアルゲーマーセグメントが2025年に77.8%と最も高い市場シェアを占めると推定される。このセグメントは、ハードコアなゲームプレイよりも、主にカジュアルな娯楽としてゲームを楽しむ個人で構成される。このような人々は、短時間の余暇に簡単にプレイできる、コミットメント障壁の低いタイトルを好みます。クラウド・ストリーミングは、インストールの負担をなくし、どこからでも多用途のデバイスからオンデマンドでアクセスできるようにすることで、このニーズに対応しています。

さらに、カジュアルゲーマーの多くは、インタラクティブでありながらシンプルな体験を通じて絆を深めるソーシャルプレイヤーです。クラウド プラットフォームでは、お気に入りの無料プレイ フランチャイズを中心に構築されたコミュニティを発見し、友人と一緒に協力型または対戦型のマルチプレイヤー マッチに参加することができます。このようなタイトルには、軽いソーシャルメカニズムや報酬メカニズムがあり、彼らの関心レベルは維持されています。ゲームのライブストリーミングやブロードキャストサービスもまた、カジュアル消費者の嗜好に合致しており、大規模なコミュニティやコンテンツへのエンゲージメントを引き寄せている。全体として、クラウドゲーミングが促進する摩擦のないインタラクティブ性と絶え間なく提供される新しいインタラクティブ体験は、従来のプラットフォームと比較してカジュアルユーザーの嗜好に適している。

地域別の洞察

Cloud Gaming Market Regional Insights

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北米はクラウドゲーミング市場において支配的な地域として浮上しており、2025年の市場シェアは47.8%と推定される。インフラが整備され、先進技術がいち早く導入された米国とカナダでは、クラウドゲーミングのサブスクリプションと収益が急速に伸びている。この地域では、Google Stadia、Microsoft xCloud、Nvidia GeForce Nowといった主要なクラウドゲーム・プロバイダーが人気を博している。

都市部では高速インターネットが普及し、ハイエンドのスマートフォンやタブレット端末が広く普及しているため、ハードウェアの制約を受けずにグラフィックを多用するゲームにアクセスしたいという需要が高まっている。さらに、北米のハイテクに精通した消費者は、ゲームストリーミングのような新しい技術革新や破壊的なビジネスモデルを急速に受け入れている。このため、クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、ユーザーに外出先でシームレスなゲーム体験を提供するための肥沃な土壌を提供している。

アジア太平洋地域は、2025年から2031年の予測期間におけるCAGRが47.8%で、クラウドゲーム市場において最も急成長を遂げている。中国、日本、韓国などの国々は、新興技術をサポートするためにデジタルインフラを積極的に拡大している。若い人口層が多く、可処分所得が増加しているこの地域は、クラウドベースのゲームサービスにとって有利な市場となる。

中国市場は、国際的なクラウドゲーム企業だけでなく、国内のクラウドゲーム企業にも絶大なビジネスチャンスをもたらしている。中国のTier-1都市は、4G接続とファイバーネットワークが普及している。テンセント(騰訊)やネットイース(網易)のような中国のハイテク大手は、クラウドゲーム・ストリーミング・プラットフォームを大々的に推進している。また、デバイスメーカーとの強固な関係や5Gへの多額の投資により、中国はこの地域におけるクラウドゲーミングの将来をリードする有利な立場にある。

シンガポール、マレーシア、インドネシアなどの東南アジア諸国は、東南アジアのストリーミングおよびクラウドゲームのハブとして急速に台頭している。より安価なデータパッケージとネットワークインフラの改善により、大都市圏のゲーム愛好家は、携帯電話やノートパソコンで高精細で遅延のないゲームを体験できるようになっている。

市場集中と競争環境

Cloud Gaming Market Concentration By Players

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オンデマンドでアクセス可能なゲームへの需要の高まり

ストリーミングメディアで育った若い世代は、高価なゲーム機やゲーミングPCを購入するよりも、クラウドプラットフォームを通じてゲームにアクセスすることを受け入れている。このような人々は、NetflixやSpotifyのような体験、つまりダウンロードやアップデート、ハードウェアのメンテナンスが不要で、あらゆるデバイスで多様なライブラリを即座に利用できることを期待している。さらに、従来は高額だったゲームという趣味に参入するための高額な初期費用を懸念する人々は、クラウドサービスが提供する低額の月額課金に魅力を感じている。そのため、カジュアルゲーマーであっても、長期的なコミットメントなしにさまざまなタイトルを楽しむことができる。

クラウド・ゲーミングはまた、専用のゲーム・ハードウェアを購入する手段やスペースがない人々にも市場を開放する。寮に住んでいる学生から、小さな家をシェアしている家族まで、ブラウザだけでプレイできることは、地理的・経済的な障壁を取り除きます。最高級のPCを買う余裕がある個人にとっても、携帯電話やタブレット、テレビなどの画面を素早く切り替えてプレイできることは、外出先でのプレイに魅力的だ。人気ストリーマーに触発された若い視聴者は、アイドルと同じゲームに参加できるクラウド・ソリューションを受け入れている。より多くのメインストリームの視聴者が、所有することよりもアクセスすることを好むようになるにつれ、バーチャルゲームへの需要は高まっている。

例えば、2023年1月、日本のクラウドゲーミングプロバイダーであるユビタス株式会社は、JioGamesと協業し、インドにおける5Gでのクラウドゲーミングプラットフォームを強化することで、現地市場におけるクラウドゲーミングのパフォーマンス向上を目指している。

クラウドゲーミング市場 業界ニュース

  • 2023年9月、マイクロソフトは2028年に次期Xboxを発売する計画を発表した。このプラットフォームは、顧客のデバイスとクラウドの機能を組み合わせて活用し、より深い没入感とまったく新しいクラスのゲーム体験を提供する先進的なハイブリッドゲームプラットフォームである。これは、クラウドゲーム市場における技術的進歩に対する需要の高まりを浮き彫りにするものであり、関係者にとっては新たな製品で市場シェアを拡大するチャンスとなる。
  • 2023年8月、GeForce NOWはUltimate KovaaK'sチャレンジの開始を発表し、ゲーマーが期間限定のSteam割引で狙いを定めることができるよう支援しました。20以上の新しいゲームがGeForce NOWライブラリに加わりました。
  • 2023年3月、ユビタス株式会社は、クラウドベースのゲームストリーミング開発を推進するため、Google Inc.と提携し、ユビタスのGameCloudソリューションのプロバイダーとしてGoogle Cloudを選択した。
  • 2023年3月、マイクロソフト株式会社は、クラウドゲームプラットフォームプロバイダーのBoosteroidと提携し、世界中のゲーマーを取り込み、ウクライナとロシアでゲーム事業を展開する。
  • 2023年2月、米国のビデオゲームコマース企業Xsollaが、ゲーム開発者のクラウドゲーム市場への参入と収益化を支援する新ツールを発表。
  • 2021年10月、NVIDIACorporationがGeForce NOWの高度なゲームプラットフォーム、GeForce RTX 3080を発表。このサブスクリプションは、ゲーマーに最速のフレームレート、高解像度、低遅延を提供する。
  • 2021年9月、エヌビディア・コーポレーションはエレクトロニック・アーツ社と協力し、GeForce NOWのゲーミング・プラットフォームのゲーム・ポートフォリオを拡大し、ミラーズ・エッジ カタリスト、バトルフィールド 1 レボリューション、ドラゴンエイジ:インクイジション、エイペックス・レジェンド、アンラベル・ツーなどのヒットゲームを追加した。
  • 2021年9月、Amazon Web Services, Inc.はLuna+の家族向けサブスクリプションプランでサービスを拡大した。月額2.99米ドルを追加することで、ユーザーはWandersong、Overcooked、Adventure Pals、SpongeBob SquarePantsなど36の子供向けゲームにアクセスできる。
  • 2021年8月、マイクロソフト社はXboxコンソールでゲームサービスを開始し、XboxシリーズS、XboxシリーズX、Xbox Oneに拡大した。2021年7月、Snapt Inc.の報告書によると、市場動向は、拡大し続けるネットワークの拡大コストが、新たな地域や視聴者にリーチすることを採算に合わなくする可能性がある点に達するかもしれない。
  • 2021年4月、Blacknutは通信・エンターテイメントグループのNOSと提携し、ポルトガル全土で5Gゲーム体験を提供し、5Gネットワークで遊べる500以上のゲームを提供した。NOSは5G技術の開始後、ブラックナットのゲームサービスを顧客に直接提供した。

*定義 クラウドゲーミングでは、ユーザーはゲームファイル全体をローカルデバイスにダウンロードする代わりに、リモートサーバーにホストされているビデオゲームをストリーミングしてプレイすることができる。ユーザーは、高価な高性能ゲームPCやゲーム機を必要とせずに、インターネット接続を通じてハイエンドのビデオゲームにアクセスし、プレイすることができる。ゲームはクラウドサーバー上でレンダリングされ、ビデオと入力はインターネット経由であらゆるデバイスにストリーミングされる。

アナリストからの要点

世界のクラウドゲーム市場の成長は、世界的なブロードバンドインフラの改善などの要因によって牽引される可能性がある。より多くの世帯が高速で信頼性の高いブロードバンドスピードを利用できるようになれば、クラウドゲーミングが提供するシームレスなストリーミング体験を活用できるようになる。また、ゲーム・アズ・ア・サービスのビジネスモデルの人気も市場の成長を後押しする。多くのゲーマー、特に若年層は、ゲームを個別に購入するよりも、月額課金でデジタル・ライブラリにアクセスすることを好む。

遅延や帯域幅の問題は、ゲームプレイ体験に悪影響を及ぼし、こうしたサービスに対するプレーヤーの関心を低下させる可能性がある。また、一部のISPが課すデータ上限も、クラウドゲーミングサービスの採用を妨げる。サービス・プロバイダーにとって、さまざまなネットワーク条件下で高品質の体験を確保することは困難なことです。

新しい地域、プラットフォーム、ビジネスモデルへの拡大は、成長の機会を提供する。いくつかのサービスプロバイダは、より多くのユーザーを引き付けるために、新しい価格帯やバンドルをテストしています。クラウドゲーミングは、インターネットインフラの成長とモバイルを優先するゲーマーの増加により、アジア太平洋地域でも普及の兆しを見せている。サブスクリプション・サービスは、コンソール・プラットフォームでも人気を集めている。サービス・プロバイダーが技術とアクセシビリティの問題に効果的に取り組むことができれば、クラウド・ゲーミングは従来のゲーム業界を混乱させる可能性がある。]

市場の課題:低遅延ストリーミング技術への高額投資

クラウドゲーミング向けに低遅延ストリーミング技術を開発するには、研究開発に多額の投資を必要とする。遅延を最小限に抑えてシームレスなゲームプレイを実現するには、高度なインフラと最先端のソリューションが必要です。このような開発コストの高さは、クラウドゲーミング市場に参入または拡大する企業にとって大きな障壁となる可能性がある。

市場機会:クラウド・ゲーミングによる市場リーチの拡大

ブロードバンドへのアクセスや通信速度が世界的に向上するにつれ、クラウド・ゲーミングは市場成長の大きなチャンスとなり得る。モバイル時代に慣れ親しんだ若年層は、ハードウェアを所有するよりもストリーミングゲームを好む。このシフトは参入障壁を下げ、ユーザーは高価なコンソールやハイエンドPCを必要とせずにプレイできるようになる。パブリッシャーは、これまでハードウェアの制約に縛られていたゲーマーにリーチすることで、より幅広い層を開拓できる。

市場レポートの範囲

クラウドゲーミング市場レポートカバレッジ

レポート範囲 詳細
基準年 2024 2025年の市場規模 93億2,000万米ドル
過去データ 2020年から2024年まで 予測期間 2025年から2032年
予測期間:2025年~2032年 CAGR: 50.0% 2032年の価値予測 1,592億4,000万米ドル
対象地域
  • 北米: 北米:米国、カナダ
  • ラテンアメリカ ブラジル、アルゼンチン、メキシコ、その他の中南米地域
  • ヨーロッパ ドイツ、英国、フランス、ロシア、その他ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ASEAN、その他のアジア太平洋地域
  • 中東&アフリカ: 南アフリカ, GCC諸国, その他の中東・アフリカ地域
対象セグメント
  • タイプ別 ファイルストリーミング、ビデオストリーミング
  • デバイス別 デバイス別:スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PC&ノートPC、スマートTV、ヘッドマウントディスプレイ
  • ゲーマータイプ別 カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ライフスタイルゲーマー
対象企業

Amazon Inc.、Antplay.tech、Apple Inc.、Blacknut、Deutsche Telekom、Electronic Arts, Inc.、Facebook、Google Inc.、IBM Corporation、Intel Corporation、Locus Robotics、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Numecent Holdings Ltd.、Parsec Cloud Inc. (Unity Software Inc.)、Sony Interactive Entertainment、Tencent Holdings Ltd.、Ubitus Inc.、Ubisoft、Verizon

成長ドライバー
  • 高速インターネットの普及とネットワークインフラの進歩
  • オンデマンドでアクセス可能なゲームに対する需要の高まり
阻害要因と課題
  • 低遅延ストリーミング技術への高額投資
  • 高度なブロードバンド・インフラへの依存

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市場セグメンテーション

  • タイプ別インサイト(売上高、10億米ドル、2020年~2032年)
    • ファイルストリーミング
    • ビデオストリーミング
  • デバイス別インサイト(売上高、億米ドル、2020~2032年)
    • スマートフォン
    • タブレット
    • ゲーム機
    • PCおよびノートPC
    • スマートテレビ
    • ヘッドマウントディスプレイ
  • ゲーマータイプ別インサイト(売上高、10億米ドル、2020~2032年)
    • カジュアルゲーマー
    • 熱心なゲーマー
    • ライフスタイルゲーマー
  • 地域別インサイト(売上高、10億米ドル、2020~2032年)
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • その他のラテンアメリカ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • その他のヨーロッパ
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • 韓国
      • ASEAN
      • その他のアジア太平洋地域
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • GCC諸国
      • イスラエル
      • その他の中東・アフリカ
  • 主要プレーヤーの洞察
    • アマゾン
    • アントプレイテック
    • アップル
    • ブラックナット
    • ドイツテレコム
    • エレクトロニック・アーツ
    • フェイスブック
    • グーグル
    • IBMコーポレーション
    • インテル株式会社
    • ローカス・ロボティクス
    • マイクロソフト株式会社
    • エヌビディア・コーポレーション
    • Numecent Holdings Ltd.
    • Parsec Cloud Inc. (Unity Software Inc.)
    • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    • テンセントホールディングス
    • ユビタス
    • ユービーアイソフト
    • ベライゾン

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著者について

Raj Shah は、戦略から現場での運用改善まで、グローバルな経験を持つベテラン戦略専門家です。過去 13 年間、彼は家電、通信、消費者向けインターネット ビジネスに重点を置いたコンサルティング プロジェクトを数多く実行し、画期的な戦略の推進と実行に向けた複数の長期契約を主導し、具体的な販売結果につなげてきました。Raj は、インド有数のオンライン ハイパー ローカル サービス プロバイダーの 1 つで戦略コンサルタントも務めており、重要な戦略的決定を通じてその成長に貢献しています。Raj は通常、資金調達状況に関係なく、オフィスの後に情熱的な起業家と話し合うことに時間を費やしています。

よくある質問

世界規模のクラウドゲーミング市場規模は、2024年のUSD 6.21億で評価され、2031年にUSD 105.27億に達する見込みです。

グローバルクラウドゲーム市場が期待される US$ 2,996.0百万円 によって 2028.

市場が目撃する見込み 42.3%のCAGR 予報期間中(2021-2028)。

世界中で急速に成長するスマートフォン市場が急速に成長する高速インターネット接続の導入が期待されています。

スマートフォン セグメントは、2020年における価値の観点から最大市場シェアを保有し、47.3%に貢献しました。

北アメリカ 地域は、2020年の市場で最大のシェアを保持し、値の面で46.8%のシェアを占めています。
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