アニメ市場は、2025年には379億2,000万米ドルと推定され、2032年には1,144億9,000万米ドルに達すると予測され、2025年から2032年までの年平均成長率(CAGR)は17.1%である。アニメ市場の成長を促進する主な要因は、人々の間でアニメ映画の人気が高まっていること、可処分所得の増加、インターネット普及率の上昇、幅広いストリーミングサービスの利用可能性である。さらに、発展途上国における技術導入の増加は、アニメ市場の成長をさらに促進している。
世界のアニメ 市場地域別洞察
地域別に見ると、世界のアニメ市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカに区分される。
アジア太平洋地域は、中国やインドのような国の若い人々の間でアニメコンテンツの人気が高まっているため、予測期間中に世界のアニメ市場を支配すると予想されている。また、日本には600以上のアニメスタジオがあり、東京だけでも500以上のアニメスタジオがあるため、アニメやVFXスタジオのハブとして知られている。ヨーロッパは、アニメ・グッズの販売が伸びていること、アニメ・コンテンツのファン層と人気が高まっていることから、近い将来最も急成長すると予想されている。
図1.アニメ世界市場、地域別、2023年
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世界アニメ 市場の促進要因:
世界的なアニメコンテンツ販売の拡大が市場成長を促進する
アニメ人気により、アニメ産業への投資と技術向上が進んでいる。アニメ映画やビデオゲームの利点に関する消費者意識の高まりにより、娯楽ジャンルへの需要は増加傾向にある。さらに、マンガの人気が高まっていることも、市場成長を後押しする重要な要因となっている。
インターネット普及の拡大が市場成長を後押し
アニメ映画は、インターネットの普及拡大により大きな牽引力となっている。国際電気通信連合は、2022年には世界人口の66%にあたる約53億人がインターネットを利用すると予測している。これは2019年から24%増加したことになり、その間に11億人がインターネットを利用するようになったと推定される。
世界アニメ 市場の機会:
アニメのビデオゲーム人気の高まりは、大きな市場成長機会を提供する。例えば2023年5月、Crunchyroll GamesはWindows PCで「The Eminence in Shadow: Master of Garden」を発表した。3つのプラットフォームで、プレイヤーは公式ストーリーコンテンツ「Seven Shadow Chronicles」に飛び込み、チームを作り、ディアブロスのカルトに挑むことができる。このゲームは公式ウェブサイトから世界中でダウンロード可能で、アップルストアとグーグルプレイとのクロスプラットフォームプレイと進行が特徴です。
アニメ市場における技術の進歩は、明るい市場機会をもたらすと期待されている。例えば、3Dモデリングの登場は、制作コストの最小化や革新的な絵コンテ制作プロセスの実験に活用されている。さらに、観客により没入感のある体験を提供するためにも活用されている。さらに、3Dモデリングは、ビデオゲーム、マーケティング、CAD設計など、様々なアプリケーションで広く使用されている。
アニメ市場レポートカバレッジ
レポート範囲 | 詳細 | ||
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基準年 | 2024 | 2025年の市場規模 | 379億2,000万米ドル |
過去データ | 2020年から2024年まで | 予測期間 | 2025年から2032年 |
予測期間:2025年~2032年 CAGR: | 17.1% | 2032年の価値予測 | 1,144億9,000万米ドル |
対象地域 |
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対象セグメント |
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対象企業 |
株式会社プロダクション I.G、株式会社スタジオジブリ、株式会社ぴえろ、株式会社サンライズ、東映アニメーション株式会社、株式会社ボンズ、京都アニメーション株式会社、株式会社マッドハウス、株式会社マングローブ、株式会社ポーワークス |
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成長ドライバー |
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制約と課題 |
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世界のアニメ 市場動向:
可処分所得の増加と消費者のライフスタイルの変化
世界中のミレニアル世代におけるアニメコンテンツ消費の増加は、アニメ市場の範囲を拡大している。さらに、可処分所得の増加とインターネット普及率の増加も市場成長に寄与している。
先端技術への投資の増加
市場の主要プレーヤーは、アニメ制作に先進技術を採用するための投資を増やしている。例えば、2019年6月には、A Galaxy Digitalファンドが、ブロックチェーンベースのゲーム報酬プログラムのために18億ドルのシード資金調達ラウンドを主導し、ブロックチェーンベースのクイズを使用してプレイヤーをエンゲージしている。
世界のアニメ 市場の制約
低予算と熟練アニメーターの不足が市場の成長を妨げる
低賃金と長時間労働によるアーティストの不足は、市場成長の妨げになると予想される主な要因である。例えば、日本アニメーション作家協会(JACA)によると、日本のアニメーターの平均年収は、20代で10,000米ドル、30代で19,000米ドル、40~50代で31,000米ドルである。さらに、2016年の帝国データバンクの報告書によると、アニメスタジオの職業では、10年間で収入が40%にまで落ち込んでいる。
COVID-19の世界経済への悪影響
COVID-19のパンデミックは、テレビアニメに悪影響を及ぼし、放送中止や延期となった。
図2.アニメの世界市場、タイプ別、2023年
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世界アニメ 市場のセグメンテーション
世界のアニメ市場はタイプ別と地域別に区分されている。
タイプ別では、T.V.、モバイル、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンタテインメントに区分される。このうち、マーチャンダイジングは予測期間中、世界市場を支配すると予想され、これは若年層の間でTシャツ、フィギュア、ポスター、キーホルダーなどのアニメグッズ製品に対する需要が増加していることに起因している。
また、映画分野も近い将来大きな成長が見込まれており、これは映画がアニメ業界全体や視聴者のアニメに対する認識に大きな影響を与えるという事実に起因している。
世界のアニメ 市場主な動向
2019年3月、株式会社サンライズはサンライズビヨンドという新会社の設立を発表した。同社は、アニメ画面コンテンツの制作と権利管理に焦点を当てた。
2018年10月、株式会社サンライズはサンライズミュージックレーベルという独自の音楽レーベルの立ち上げを発表した。この音楽レーベルは、音楽制作と同社の既存の音楽事業の拡大を目的として立ち上げられた。
2020年7月、株式会社スタジオジブリは「高畑勲展」を2020年8月1日から岡山と名古屋で開催すると発表した。同展は春に予定されていたが、無期延期となった。
2022年2月、世界で最も人気のあるモバイルゲームのひとつであるPUBGモバイルは、ドラゴンボール超:スーパーヒーローが世界中の映画館で公開されるのに伴い、象徴的なアニメシリーズであるドラゴンボールとの全く新しいパートナーシップを発表した。
2020年4月、株式会社スタジオジブリは、「ジブリの大博覧会-ジブリパーク-」の開催を無期限延期すると発表した。オープンは2020年6月25日から9月6日を予定していたが、新型コロナウィルスの感染拡大を受け、延期となった。
2020年4月、Pierrot, Co.2020年4月、株式会社ぴえろは、スマートフォンゲームパブリッシャーの株式会社KLabとの戦略的パートナーシップを発表した。この提携により、株式会社KLabは株式会社ぴえろの映像コンテンツをモバイル向けに展開することが可能となる。2023年2月、「LUSH」を発売。
2023年2月、LUSHは入浴の楽しさとONE PIECE25周年を記念して、世界的に認知されている日本のアニメ、ONE PIECEとのコラボレーション「LUSH x ONE PIECE」を開始。
世界のアニメ 市場主要企業の洞察
世界のアニメ市場は競争が激しい。これは、継続的な研究開発とバリューチェーン参加者の努力による新技術の継続的な発表によるものである。さらに、主要プレイヤーは、地域だけでなく世界規模でプレゼンスを拡大するために、様々なビジネス成長戦略を採用している。世界アニメ市場の主要プレイヤーには、株式会社プロダクション I.G、株式会社スタジオジブリ、株式会社ぴえろ、株式会社サンライズ、東映アニメーション株式会社、株式会社ボンズ、京都アニメーション株式会社、株式会社マッドハウス、株式会社マングローブ、株式会社ポーワークスなどがいる。
*定義 アニメは、日本文化からインスピレーションを得たアニメーションスタイルである。手描きのイメージとデジタルアニメーションが組み合わさった独特のビジュアル言語を形成し、世界的に人気を博している。
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著者について
モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。
よくある質問
世界中の何千もの企業に加わり、優れたビジネスソリューションを提供します。.