世界的なアニメーションとVFX市場は、 US$ 182.13 から ベン に 2024 そして到達する予定 US$ 348.24 から によって 2031、混合物の年次成長率を展示する (CAGR)の 9.7 の2024年~2031年
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アニメーションとVFX市場は、過去数年にわたって途方もない成長を見てきました。 ゲーミング、エンターテインメント、広告などの業界における高品質のアニメーションとVFXコンテンツの需要が高まっています。市場は、予測期間におけるさらなる成長を目撃する見込みです。 主要なストリーミングプラットフォームによるアニメーション映画やシリーズへの支出の増加は、新しい機会を駆動しています。 また、中国やインドなどの国際市場で急速に成長し、さらに需要が高まります。 仮想現実と3D技術の応用拡大は、今後数年で市場成長を加速するというもう一つの要因です。 ディープラーニングを用いたリアルタイムアニメーションやフォト現実的なキャラクターなどの分野における開発は、アニメーションスタジオの新しい道を開く可能性が高い。
デジタルアニメーション、視覚効果、ゲーム業界における急速な成長
世界的なアニメーションとVFX市場は、デジタルアニメーション、ビジュアルエフェクト、ゲーム業界の急速な成長によってますますます加速されています。 過去10年間に、デジタルゲーム業界は、収益だけでなく、ユーザー基盤の面で指数関数的な成長を目撃しました。 特にモバイルゲームは、世界的なゲーム業界の収益を促進する最大のドライバーの一つとして登場しました。 毎年ゲームがより現実的になるように、高品質のアニメーションキャラクター、視覚効果、インタラクティブな環境、シーンの需要は途方もなく高まっています。 大手ゲーム開発者は、独自のアニメーションスタジオの構築や、トップアニメーションやVFXスタジオへのアウトソーシングなど、クリエイティブなニーズに対応するために投資しています。 これは、ゲーマーと開発者の間で視覚的に没入する経験を重視するだけでなく、世界中のアニメーションとVFXサービスの重要な需要を燃料供給しています。
同時に、アニメーションとVFXは、ゲームだけでなく、デジタルエンターテインメントの主流となっています。 ストリーミングサービスは、VFX要素とアニメーションのWebシリーズ、映画、およびライブアクションのタイトルを生成し、オーディエンスを関与させるために10億を投資しています。 シンプソン、ファミリーガイ、冷凍、アバター、マーベル映画などの人気フランチャイズは、アニメーションとビジュアルのスペクサーが数十年にわたってグローバルファンベースに取り組むことができる方法を示しています。 より多くのスタジオやプロデューサーがアニメーション、VFXをストーリーテリングに活用することを奨励します。 VR/AR技術の人気度を上げると、アニメーションスタジオの新しいインタラクティブ・アベニューも開いています。 これらの業界のトレンドは、高品質のCGIアニメーション映画/ショー、VFX対応映画などの需要の継続的な成長に向けています。 デジタル技術が進んでおり、アニメーションやVFXのアプリケーションも業界全体で多様化し、市場を着実に拡大します。
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アウトソーシングの拠点として東南アジア諸国のエマージ
インド、フィリピン、インドネシア、ベトナムなどの東南アジア諸国のアニメーションとVFX市場向けの主要なドライバーが、アニメーションやVFXサービスの調達先として採用されています。 過去10年間に、これらの国は、そのアニメーションとVFX機能を拡張し、競争力のあるコストで世界的な需要に応えています。 特にインドのような国は、国際規格に準拠したVFXとアニメーションスタジオを生産しています。
アナリストからの主なテイクアウト:
世界的なアニメーションとVFX市場は、メディアやエンターテインメント、ヘルスケア、製造など、さまざまな業界から需要を増加させ、今後数年にわたって大幅に成長させることに注力しています。 ストリーミングプラットフォーム、ビデオゲーム、および映画全体のアニメーションおよび視覚効果豊富なコンテンツの消費の増加は、業界のプレーヤーの収益機会を加速します。 拡張現実、仮想現実、および5Gなどの技術の進歩により、世界中のアニメーションとVFXの採用がさらに加速します。
北米は、現在、主要な選手の強い存在とメディア企業やスタジオからの投資を上昇させる市場を占めています。 一方、アジアパシフィックは、ホットスポットとして新興国と中国とインドで急速に成長している地域市場であることが期待されています。 アジアパシフィックの需要は、国内アニメーション産業の拡大と低コストの熟練した労働力の豊富な可用性によって推進されます。
しかし、プレイヤー間で激しい競争と製品ライフサイクルの短縮は課題を提起する可能性があります。 また、消費者による新しいデジタルフォーマットのリリースや受入により、市場は大きく変化しています。 機会の側には、ゲーム内広告費を増加させ、アニメーションスタジオの拡大は、キャラクターの商品化のための新しいコンテンツジャンルや需要に拡大します。
結論として、リスクは残っていますが、アニメーションとVFX市場は、業界を横断する世俗的な需要要因によって支持される強い長期見通しを持っています。
市場課題: 高い初期投資要件
アニメーションとVFXスタジオをセットアップする高い初期投資要件は、グローバルアニメーションとVFX市場の成長における主要なロードブロックです。 アニメーションコンテンツを作成するには、ハイエンドコンピュータ、専門ソフトウェア、レンダリングファーム、才能あるアーティストや技術者の採用に大きな投資が必要です。 必要なインフラのみの設定は、運用規模や規模に応じて数百万ドルの費用がかかる場合があります。 独立者やスタートアップがこの分野に入るのは非常に困難である一方で、大幅で十分な容量化されたスタジオを好む。
独自のレンダリングプロセスと複雑なソフトウェアは、非常に資本の集中力である写真現実的なCGIとコンピュータ生成アニメーションの要求コンピューティングパワーを作成することに関与しています。 Maya、3ds Max、Houdiniなどの最先端の設計とレンダリングソフトウェアは、商用ライセンスの何千ドルにも及ぶ価格のタグが付属しています。 その上に、スタジオは、これらのツールを効果的に活用するために、毎10,000USドルを超える高エンドグラフィックスワークステーションに投資しなければなりません。 1つのプロジェクトは、このようなワークステーションの数十を関与する可能性があるため、ハードウェア上の資本のアウトレイは数千万人に実行することができます。
また、アニメーションやVFXに必要な芸術的な才能も採用や保持に非常に高価です。 3Dアニメーター、コンセプトアーティスト、テクスチャアーティスト、マッチ・ムーバー、そしてリグガーは、競争の激しい国際労働市場での巨大な給料を指揮しました。 また、定期的なソフトウェア更新、ファームメンテナンス、アーティストのトレーニング/アップスキルのレンダリングにも大きな再発支出が発生します。 これらの費用は、この専門分野に分割するために、新しく小さなプレーヤーのための潜在的障壁を提示します。 その結果、世界銀行によると、グローバルアニメーション出力の80%以上が10大規模の国際スタジオに集中しています。 業界の統合のこのレベルは、イノベーションを遅くし、この有望なセクターの潜在的な成長と雇用創出の見通しを支持してきました。
機会: ソーシャルメディアとデジタル広告の拡大
ソーシャルメディアやデジタル広告プラットフォームを成長させると、アニメーションやVFX企業向けの新しいアベニューが開き、作品を紹介し、潜在的なクライアントを引き寄せます。 2022年の世界銀行データによると、世界中で4億を超えるアクティブソーシャルメディアユーザーが、これらのデジタルプラットフォームは、スタジオがA / Bテストコンテンツに非推奨のリーチを提供し、ウイルスの人気を生み出します。 Animation と VFX のコンテンツは、ショートフォームに適しており、ソーシャルメディアユーザーをターゲットとする動画を提供しています。 スタジオは、一般的なソーシャルメディアの性格をデジタルインフルエンサーとして活用し、作品を推進することができます。 Instagram、Facebook、TikTokなどのプラットフォームで成功を収めたプロモーションは、グローバルオーディエンスのスタジオサービスに対する意識を高めることができます。
さらに、デジタル広告は、ブランドが好ましい媒体として成長し続けています。 ユネスコデータによると、デジタル広告の支出は2021年に世界で18%増加しました。 Animation および VFX の会社は費用効果が大きいターゲット見込み客に性能ベースのオンライン広告方法を利用できます。 アニメーションやVFX広告を制作し、ブランドストーリーをインパクトのある方法で伝えることで、スタジオはクライアントベースを増加させ、クリエイティブな才能を披露することができます。 デジタル広告のデータ主導の性質は、視聴者分析に基づくコンテンツ戦略を継続的に改善する機会を提供します。 広告予算がオンラインシフトを継続するにつれて、ソーシャルメディア全体でアクティブなままにして、さまざまな種類のデジタル広告を利用することで、アニメーションやVFXスタジオの成長軌跡に尽力します。
今後数年間、モバイルコンテンツやストリーミングコンテンツの増大が期待され、さらなる機会が増えています。 UNICEFは、2026年までに6億台を超えるスマートフォンユーザーを予測し、膨大な量のビジュアルエンターテインメントを消費します。 地域アニメーションハブは、デバイスとプラットフォーム間でローカライズされたコンテンツをローカライズするための成長した需要をタップすることができます。 主要なストリーミングプラットフォームやモバイルゲーム/アプリからの契約を誘致することは、ますますデジタルファースト時代のビジネスを維持するために、世界中のアニメーションスタジオにとって重要です。 デジタルエコシステムが急激に進化するにつれて、イノベーションの継続と新たな技術の展開が重要になります。
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アニメーションプラットフォームによる洞察:テレビとOTTは、インターネットベースのストリーミングコンテンツの需要が高まるために、市場の最高のシェアに貢献します
テレビとOTTセグメントは、グローバルアニメーションとVFX市場で大きな成長を遂げています。 このセグメントは、2024年に市場シェアの31.3%を占める見込みで、需要サービスのストリーミングビデオの人気が高まっています。 従来のテレビネットワークは、はるかに優れた柔軟性と選択肢の自由を持つユーザーにコンテンツの巨大なライブラリを提供するストリーミングプラットフォームからのマウント競争に直面しています。
今日の視聴者は、自分のスケジュールと異なるデバイス全体に応じて、お気に入りのアニメーションショーや映画を見ることを好む。 高速インターネットアクセスと低コストのデータプランの可用性は、サブスクリプションベースのストリーミングサービスを介してオンデマンドコンテンツの消費をさらに削減しています。 OTTプラットフォームは、元のアニメーションのWebシリーズと映画に大きく投資して、新しい加入者を引き付け、プラットフォームのエンゲージメントを高めています。
一方、テレビネットワークは、ネットワークの独自のストリーミングプラットフォームを介して、または主要なストリーミングプレーヤーとのパートナーシップを通じて、オンラインでコンテンツを提供する必要性を認識しています。 広告支援のストリーミングは、ブランドが高度なターゲティング機能を活用し、より広いオーディエンスにリーチするような魅力も獲得しています。 視聴者がデジタルプラットフォームを中心に集約し続けるにつれて、アニメーションとVFXスタジオは、インターネットのストリーミングとビデオの機会を大幅化するために、直接OTT出力を上げています。 境界線を越える能力で、アニメーション制作は、特にデジタル流通のボーダーレス世界に適しています。
パンデミックは、テレビやOTTセグメントをターゲットとするアニメーションコンテンツプロバイダの見込み客を高めるために、エンターテインメントのためのOTTプラットフォームへのオーディエンスの移行をさらに加速しました。 ストリーミング会社が新しい加入者を引き付けるためにメディア支出の増加は、燃料需要を継続します。
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北米は、世界的なアニメーションとVFX市場において優位な地域となっています。 2024年の市場シェアの39.1%を占める地域。 ディズニー、ピクサール、DreamWorks Animationなどの主要なスタジオは、米国に本社を構え、世界中で最も成功したアニメーション映画のいくつかを生産しています。 また、VFXやアニメーション会社、ILM、Digital Domain、Rhythm & Huesなどの強力な存在も存在しています。 充実したエンターテインメント業界、熟練した労働力、そして支持的な政策により、北米はフィルムメーカーに高品質のアニメーションコンテンツを作成するために必要なすべてのリソースを提供します。 米国とカナダの大手スポーツリーグでは、アナウンススタジオを雇い、説明者やプロモーション動画を作成することもできます。 大規模なメディア企業の存在は、継続的に地域でより多くのアニメーションプロジェクトを生成しています。
アジアパシフィックは、近年、インド、中国、韓国などの国々でアニメーションとVFXの最速成長市場として誕生しました。 製造コストを削減し、地域に業務を委託するために多くの国際的なスタジオを借りています。 インドのような国は、ローカルスタジオの成長をサポートし、視覚効果の仕事のための税金のインセンティブを提供しています。 国内需要が高まるため、映画やテレビのオリジナルアニメーションコンテンツに多くのアジアのプロダクションハウスが投資しています。 中国の拡大映画業界は、ローカルと国際的に大きな商業成功を収めた複数の中国アニメーション映画のリリースを見てきました。 K-popとK-dramasによる韓国の文化的影響は、そのアニメーションスタジオの成長を後押ししました。 アジア・パシフィックは、高所得とともに、アニメーション機能の演劇的およびデジタル消費の急激な状況を目撃し、生産能力のさらなる投資を推進しています。
アニメーションとVFX市場レポートカバレッジ
レポートカバレッジ | ニュース | ||
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基礎年: | 2023年 | 2024年の市場規模: | US$ 182.13 ベン |
履歴データ: | 2019年10月20日 | 予測期間: | 2024年~2031年 |
予測期間 2024~2031 CAGR: | 9.7% | 2031年 価値の投射: | US$ 348.24 含税 |
覆われる幾何学: |
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カバーされる区分: |
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対象会社: | Adobe Inc.、アニマルロジック、デジタルドメイン、フレームストア、インダストリアルライト&マジック(ILM)、Lumaピクチャーズ、メソッドスタジオ、MPC(Movingピクチャーカンパニー)、Pixar Animationスタジオ、Rhythm&Hue、ソニーピクチャーズイメージワークス、テクニコールクリエイティブスタジオ、ミル、Weta Digital、および世界的なFX | ||
成長の運転者: |
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拘束と挑戦: |
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*定義: 世界的なアニメーションとVFX市場は、映画、テレビ番組、広告、ゲームなどのさまざまなメディアのためのアニメーションと視覚効果の創造に関わる企業で構成されています。 キーサービスには、キャラクターアニメーション、2D/3Dモデリング、テクスチャリング、ライティング、レンダリング、コンポジションが含まれます。 市場は、世界中で高品質のアニメーションおよびビジュアルコンテンツの需要の増加に著しく成長しました。 アニメーションやVFXサービス、アニメーションやデザインソフトウェア、ツールなど、主要なプレーヤーが揃っています。
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著者について
モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。
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