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没入型技術市場 SIZE AND SHARE ANALYSIS - GROWTH TRENDS AND FORECASTS (2024-2031)

没入型テクノロジー市場、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、テクノロジー(バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、エンドユース業界(航空宇宙・防衛、製造、自動車、教育、メディア&エンターテインメント、ゲーム、ヘルスケア、小売&Eコマース、その他)、地理(北米、中南米、アジアパシフィック、欧州、中東、アフリカ)

没入型技術市場 Size and Trends

グローバル没入型テクノロジー市場は、 US$ 28.45 Bn で 2024 そして到達する予定 US$ 135.02 から によって 2031、混合物の年次成長率を展示する 2024年から2031年にかけて24.9%のCAGR。

Immersive Technology Market Key Factors

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VRおよびAR技術のスマートフォンおよび進歩の急速な浸透は別の企業の縦を渡る没入の技術の採用を運転しています。 バーチャルトレーニングや教育に対する需要の増加は、市場の成長をさらに推進しています。 没入型技術は、ユーザーとインタラクティブで魅力的な体験を提供し、ゲーム&エンターテインメント、ヘルスケア、製造、およびさまざまな業界における利用の増加が見られます。 開発事例 5Gの 没入型技術のネットワークと成長投資は、今後数年で市場拡大に貢献する重要なトレンドです。 バーチャルショッピングやバーチャル旅行のための観光産業のためのeコマースにおける没入型技術の広範なアプリケーションは、次の10年間で没入型テクノロジーベンダーの新しい機会を生成することを期待しています。

拡張された仮想現実の上昇の関心

拡張現実、仮想現実、および混合現実の周りの技術が急速に進歩し続けているので、それらのアプリケーションや潜在的な使用に関心が高まっています。 没入型技術は、全く新しいレベルのデジタルインタラクションを体験することができます。 ワーカーは、 ARとVR 複雑なシミュレーションを処理し、情報へのリモートアクセスを得る。 ゲーマーは、仮想世界におけるエンゲージメントと現実主義の非前例のないレベルを発見しました。 メーカーは、試作を造る前に、製品をデジタルで設計およびテストしています。 消費者は、旅行を必要としないでVRビデオやアプリを介して遠回りの場所を探索しています。

没入型技術を持つこの成長を続ける人々は、さまざまな業界に強い需要を発揮しています。 企業は、AR、VR、および混合現実を活用し、トレーニングを強化し、リモートサポートを提供し、生産性を向上させます。 浸漬による革新的な経験は、これらの変革技術にさらに関心を寄せています。

Market Concentration and Competitive Landscape

Immersive Technology Market Concentration By Players

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没入型技術によるトレーニングとスキル開発

没入型技術は、従来の方法と比較して、トレーニングと開発スキルに優れた利点を提供します。 AR、VR、および混合現実のツールは、複雑なプロセスと危険な環境の信じられないほど現実的なシミュレーションを作成することができ、安全で制御されたデジタル空間で学習することができます。 この実践的な学習は、より良い理解と材料のより強い保持につながる. また、グローバルでスケーラブルなベースで、同時に多くの人々を訓練するのに役立ちます。 物理的な複製を容易にシミュレートし、事実上練習することができる困難、時間消費または高価であるかもしれない複雑なプロセス。

もう一つの重要な利点は、実際の出来事を待つことなく、まれな出来事や条件で経験を得る能力です。 没入型シミュレーションを通して、医療学生は困難なケースを扱い、航空機技術者は緊急のシナリオを処理することを学ぶことができ、実用的なリネンは事実上あらゆる状況で安全に重い装置を作動させることができる。 没入型技術は、製品設計・開発中の3Dコンポーネント、システム、仮想プロトタイプを視覚化し、相互作用することも可能です。 これらの技術の能力が5Gとエッジコンピューティングでさらに増加するにつれて、トランスフォーメーショントレーニングとスキル開発の可能性は飛躍的に成長しています。 世界中の産業からの没入型ソリューションの需要は急速に増加しています。

アナリストからの主なテイクアウト:

【VRやARデバイスの価格を削減し、今後数年間で培った強烈な成長を体感する世界的没入型技術市場が表彰されます。 コストが下がるにつれて、採用は消費者と企業の両方のセグメント間で大幅に増加します。 また、スマートフォンの普及やスマートフォンの処理能力の向上も、モバイルデバイスを通じて多くの没入型アプリケーションが配信されるため、重要なドライバーとして機能しています。

価格の低下と機能性の向上は機会を拡大していますが、限られた品質コンテンツは、現在のところ、バックワイドスプレッドの採用を保持する重要な拘束を維持します。 コンテンツとソフトウェアの開発者は、ゲーム、エンターテインメント、小売、ヘルスケアなどの分野における没入型体験の創出に注力し、これらの新しいプラットフォームに従事しているユーザーを維持する必要があります。 強力なユースケースの欠如は、没入型技術のより広範な商用展開を妨げています。

北米地域は、消費者や企業顧客からの関心を高めるため、没入型テクノロジーの市場として新興しています。 アジアパシフィックは、この分野に投資する主要な技術会社の存在により、健全な成長が見られます。 5Gのロールアウトへの投資を増加させ、より高帯域幅の能力で没入型アプリケーションの展開を加速します。

仮想現実と拡張現実は、コンピュータとデジタルワールドとどのように相互作用するかを強調することによって、業界や消費者行動を変えています。

市場課題: 世界的な没入型技術市場が直面する重要な課題の一つは、採用障壁を克服しています。 教育、ヘルスケア、小売などのさまざまな分野における成長の可能性が高まっていますが、その採用は現在比較的低いです。 VRヘッドセット、ボックス、センサーなどの機器のコストが高まり、個々の消費者にとって大きな障壁や、これらの技術に投資する中小企業がいます。 VRまたはAR環境全体の設定には、大幅な資本投資が必要です。 限られた質の内容は大量生産の採用を抑制する別の要因です。 コンテンツ作成者は、理想的なフォーマットと、没入型体験のためのビジネスモデルで実験しています。 動きの病気のような技術的な問題はまた潜在的なユーザーを傷つけます。 しかし、技術が成熟し、大量生産でコストが減少するにつれて、これらの採用障壁は今後数年間大幅に削減することが期待されます。

市場機会: トレーニングとスキル開発

グローバルな没入型技術市場における最大の機会の一つは、トレーニングとスキル開発の領域にあります。 没入型プラットフォームにより、ユーザーは安全な仮想環境でインタラクティブなシミュレーションを通して複雑なスキルを学習することができます。 製造業、ヘルスケア、航空などの分野におけるトレーニングの目的に適しています。 VR/ARは従来の手段によってできない訓練の技術を提供します。 例えば、外科医は生活を危険にさらすことなく、仮想患者の複雑な手順を実践することができます。 パイロットは、シミュレータ内で危険な状況を体験することができます。 産業労働者はそれを物理的に使用する前に重機を事実上作動することを学ぶことができます。 没入型技術は、既存のトレーニングプログラムを強化し、スキルを仮想化するための新しいフォーマットを開発する能力を持っています。 スキルギャップが異なる産業で出現するにつれて、没入型学習ソリューションは、将来のトレーニングの労働力に対するより高い採用を目撃する可能性があります。

Immersive Technology Market By Component

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コンポーネントによるインサイト - 高度な機能によって駆動され、ハードウェアは没入型テクノロジー市場への大きな貢献

コンポーネントの面では、ハードウェアのセグメントは、2024年の市場で39.6%のシェアを保持すると推定され、その高度な機能が向上した没入型体験を提供します。 没入型技術は、業界全体で広く採用されているため、VRやARのヘッドセット、ウェアラブル、空間コンピューティングなどの強力なハードウェアの需要が高まっています。 ハードウェアは、処理、グラフィック、感覚的な統合を通じて、仮想、拡張、混合現実をもたらすことに重要な役割を果たしています。

ハードウェアセグメントのリードは、トレーニング、設計、自動化などの幅広い商用利用を目撃しているVRヘッドセットです。 サイズ、重量および費用の減少と共に加工力、表示決断および視野の連続的な強化はVRのヘッドセットのリーチを拡大します。 オールインワンヘッドセットは、さらに簡単に展開できます。 AR スマートメガネは、別の新興ハードウェアの運転成長です。 VR/ARの機能性を組み合わせて、より充実したプラットフォームへと進化するにつれて、コンピュータはメガネを介したすべての経験で難しくなります。

ハプティックスーツや手袋などのウェアラブルも大きく貢献します。 触覚的なフィードバックを届ける能力は没入感を高めます。 開発者は、医療訓練からバーチャルショッピングまで多様なアプリケーションを模索しています。 空間コンピューティングデバイスは、成長の可能性を持つ別のハードウェアサブセグメントを表します。 ヘッドマウントディスプレイの必要性を排除し、ジェスチャーコントロールを可能にするため、それらの市場性が上昇します。 全体的に、ハードウェアは、混合された現実性を介して業界を変革する没入型技術の礎石を維持します。

テクノロジーによる洞察 - 急速なテクノロジーの進歩 没入型ドメインにおけるバーチャルリアリティのリーダーシップを触媒化

技術の面では、バーチャルリアリティ(VR)セグメントは、2024年の市場の41.7%のシェアを保持すると推定され、迅速な進歩が期待されます。 より高速な加工とコンパクトなアーキテクチャにより、より現実的で詳細なVR体験が可能になります。 スタンドアローンとオールインワンVRヘッドセットが標準になるため、採用の障壁が落ちます。 ソフトウエアやコンテンツもVRの成長に注力しています。 没入型アプリケーション開発プラットフォーム、作成ツール、およびVRコンテンツのボリュームは、指数関数的に拡大しています。

ゲームは、商用VRの展開をリードし、新しい経験のためのテスト場として機能します。 トレーニング、デザイン、コラボレーションにより、企業や産業の活用も高まっています。 従来の方法と比較して、トレーニング結果とスキル移転を改善することにより、製造、エンジニアリング、医療などの分野にVRの利点があります。 危険な環境を安全にシミュレートする能力は、競争上の優位性を提供します。 没入型要因は、アート、デザイン、ストーリーテリングを通して創造性を強化しています。 VRのプレゼンスや社会的能力が強化されるにつれて、新しいユースケースが現れます。

AR と MR が約束する一方で、技術の成熟はまだ VR を遅れます。 しかし、光学、ディスプレイ、センサー、コンピューティングの継続的な改善は、長期的な成長をサポートします。 全体的に、VRの現在のリーダーシップは、高品質のハードウェアとより広い互換性により、没入型体験を提供することで、セグメント的な優位性を維持しています。

エンドユース業界によるインサイト - 多様な業界需要が没入型技術のゲーミングの優位性を分析

エンドユース産業の観点から、ゲーム部門は、2024年の市場規模の45.3%のシェアを想定し、年齢層やプラットフォームの多様な需要によります。 没入型技術は、ゲームが開発・再生する方法に大きく影響します。 特にVRヘッドセットは、現実的なインタラクティブな環境とニューラル入力でゲーム体験を変革しています。 ジャンルを超えたフラッグシップVRタイトルは、この媒体の境界線を押し続けます。 スタンドアローンと未定のヘッドセットがシェアできるため、VRゲームのアクセシビリティが急速に高まっています。

繁栄するeスポーツと競争ゲーム市場も没入型採用を促進しています。 スタジアム規模のXRは、ハプティックアクセサリーと組み合わせた経験は、ライブイベントに近いファンをもたらします。 クラウドとマルチプレイヤーゲームは、社会的な側面を取り入れています。 一方、ARは、実際のプレイでインタラクティブなオーバーレイを介してモバイルゲームを強化します。 業界のリーダーは、没入型ゲームやプラットフォームにおける投資規模を拡大しています。

VR/ARのハードコアゲーム、カジュアル、ファミリーのタイトルも増えています。 彼らの楽しみと教育メリットは、食育のためのアプリケーションを持っています。 シミュレーションと戦略ゲームは、没入型現実主義を応用し、スキルを損なう。 全体的に、ゲームは、現在他の業界が一致していない多様な没入型アプリケーションを網羅しています。 XRのゲームの人気は、プロファイル全体で成長するにつれて、セクターは優勢な没入型採用者とイノベーションインキュベーターを維持します。

Regional Insights

Immersive Technology Market Regional Insights

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北アメリカは2024年に推定43.6%のシェアを持つ世界的な没入型技術市場で優勢な地域としてそれ自体を確立しました。 没入型技術領域における主要なプレーヤーの大規模な投資と存在により、地域は最大のシェアを占めます。 米国は、特にイノベーションハブとして出現し、没入型プラットフォームやアプリケーションの開発に大きな資金を集めています。

北米の優位性に貢献する重要な要素の中には、堅牢な技術インフラ、消費者や企業による新技術の急速な導入、イノベーションを支える政府の政策が挙げられます。 没入型技術スタートアップは、地域内のベンチャーキャピタルから資金を調達し、燃料開発を容易にすることができます。 大規模な技術企業も研究に大きく投資し、新しい没入型体験を開発. 繁栄するゲーム業界、エンターテインメントのための没入型技術の広範なアプリケーションがあります。

アジア・パシフィックは、アジア・パシフィックが最も急速に成長する地域市場であることを期待しています。 中国、インド、日本、韓国などの国は、人口の多い地域やデジタル変革の加速による大きな機会を提供しています。 アジアパシフィックの費用対効果の高い才能とコンポーネントの可用性は、世界的な業界を奨励し、地域におけるプレゼンスを拡大しています。

アジアパシフィックの没入型技術の需要を牽引する1つの大きな要因は、5G展開の急速なペースです。 これは、より強力で魅力的な経験を可能にすることを約束します。 また、成長を続けるミドルクラスでは、テクノロジーやエンターテインメントの消費量が増加し、市場に向けてさらに成長しています。 いくつかの地域技術巨人は、消費者にローカライズされたXRコンテンツとプラットフォームを提供することに投資しています。 アジアパシフィックの教育、ヘルスケア、小売などの業界における没入型技術の普及が期待されています。

Market Report Scope

没入型技術市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 28.45 含税
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:24.9%2031年 価値の投射:US$ 135.02 ポンド
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ:米国、カナダ
  • ラテンアメリカ:ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ:ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック:中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東:GCC諸国、イスラエル、中東地域
  • アフリカ:南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • コンポーネント: ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • 技術によって: バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、混合現実(MR)、その他
  • エンドユース 業界: 航空宇宙および防衛、製造、自動車、教育、メディア&エンターテインメント、ゲーム、ヘルスケア、小売、Eコマース、その他
対象会社:

Acer Inc.、Apple Inc.、AVEVA Group Plc、Barco NV、Blippar Group Limited、EON Reality、Inc.、Google LLC、HTC Corporation、Magic Leap、Inc.、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Qualcomm Incorporated、Sony Corporation、Unity Software Inc、Vive Business(HTC Corporation)

成長の運転者:
  • 拡張された仮想現実の上昇の関心
  • 没入型技術によるトレーニングとスキル開発
拘束と挑戦:
  • 没入型技術の開発・実装の高コスト
  • 標準化と相互運用性の問題の欠如

Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report

Key Developments

  • 2024年2月、 プロモーション ソリューション2020年に設立された革新的なベンチャー・スタジオで、プロヴァン・アラビアが保有し、3月4日から7日までサウジアラビア・リヤドで開催する主要な技術会議であるLEAP 2024への参加を発表しました。 最先端の人工知能(AI)、ロボティクス、仮想および拡張現実ソリューションを専門とするPROVENソリューションは、AI、インテリジェントプロセスオートメーション(IPA)技術、およびロボティクスの3つの部門を通じて最先端の製品とソリューションを紹介する予定です。 PROVENは、コンサルト、PROVENのロボティクス、PROVENのリアリティ。
  • 10月2023日 イオン 現実 現実, 仮想および拡張現実ソリューションの世界的なリーダーは、教育と業界のための知識移転を強化することに焦点を当てました, 世帯の商品を卸売に従事している会社であるEixir Traders Limitedとのコラボレーションを発表しました. このパートナーシップは、拡張現実(XR)技術を英国市場のさまざまなセクターに統合し、運用手順を強化し、没入型相互作用とともにデータ主導の意思決定を促進することを目指しています。
  • 2023年6月、Meta、Facebookの親会社、ソーシャルメディアとバーチャルリアリティ技術のリーダー、メタクエスト3を立ち上げ、次世代の仮想と混合現実のヘッドセット。 この高度なデバイスは、より強力なパフォーマンス、高リゾリューション、革新的なメタリアリティ技術、より快適なデザインを誇り、ゲームと没入型アプリケーションの両方のユーザーエクスペリエンスを強化します。
  • 2023年5月、超飛躍リミテッドは、手技技術の先駆的な作業で知られ、ユーザーは自分の手で3Dのデジタル情報と相互作用することを可能にする第2世代のハンドトラッキングカメラ「飛躍モーションコントローラー2」を発売しました。 この高度なカメラは、PC、レーザーディスプレイ、および両方のVRおよびARシステムを含むさまざまなプラットフォームと補完的なハードウェアと互換性があり、複数のアプリケーション間でより直観的なユーザーエクスペリエンスを促進します。

*定義: グローバル・イマーシブ・テクノロジー・マーケットは、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、および複合現実(MR)技術に関連する製品およびサービスを含みます。 この市場は、ヘッドマウントディスプレイ、モーショントラッキングコンポーネント、および3DカメラなどのARおよびVRハードウェアを含みます。 また、ゲーム、企業トレーニング、シミュレーション、エンターテインメント、教育、マーケティングなど、さまざまな業界における没入型アプリケーションや経験の創出を可能にするソフトウェア開発ツールやプラットフォームも含まれています。 没入型技術が進化し、その応用が拡大するにつれて、今後数年で世界規模が大幅に増加すると予想されます。

Market Segmentation

  • コンポーネントの洞察 (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • サービス
  • テクノロジーインサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • バーチャルリアリティ(VR)
    • 拡張現実(AR)
    • 複合現実(MR)
    • その他
  • エンドユース業界インサイト(Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 航空宇宙・防衛
    • 製造業
    • 自動車産業
    • 教育機関
    • メディア&エンターテインメント
    • ゲーム
    • ヘルスケア
    • 小売&Eコマース
    • その他
  • 地域的洞察 (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東・アフリカ
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 南アフリカ
      • 中東・アフリカの残り
  • キープレーヤーの洞察
    • 株式会社エイサー
    • アップル株式会社
    • AVEVAグループPLC
    • バルコNV
    • Blipparグループ限定
    • イオン・リアリティ株式会社
    • サイトマップ
    • HTC株式会社
    • 株式会社マジックリープ
    • マイクロソフト株式会社
    • NVIDIA株式会社
    • クアルコム株式会社
    • ソニー株式会社
    • ユニティソフトウェア株式会社
    • Vive Business(株式会社HTC)

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About Author

Suraj Bhanudas Jagtap

Suraj Bhanudas Jagtap is a seasoned Senior Management Consultant with over 7 years of experience. He has served Fortune 500 companies and startups, helping clients with cross broader expansion and market entry access strategies. He has played significant role in offering strategic viewpoints and actionable insights for various client’s projects including demand analysis, and competitive analysis, identifying right channel partner among others.

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Frequently Asked Questions

世界的な没入型テクノロジー市場規模は、2024年に28.45億米ドルで評価され、2031年に135.02億米ドルに達する見込みです。

2024年から2031年にかけて、グローバル・没入型技術市場のCAGRが24.9%を予定しています。

没入型技術と仮想現実と訓練とスキル開発の大きな関心は、世界的な没入型技術市場の成長を促進する主要な要因です。

没入型技術と標準化の欠如の開発と実装の高コストは、世界的な没入型技術市場の成長を妨げる主要な要因です。

コンポーネントの面では、ハードウェアセグメントは、2024年の市場収益シェアを支配すると推定されます。

Acer Inc.、Apple Inc.、AVEVA Group Plc、Barco NV、Blippar Group Limited、EON Reality、Inc.、Google LLC、HTC Corporation、Magic Leap、Inc.、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Qualcomm Incorporated、Sony Corporation、Unity Software Inc、Vive Business(HTC Corporation)は、主要なプレーヤーです。
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