グローバル仮想生産市場が評価されると推定される 2024年のUSD 2.84億 そして到達する予定 2031年までのUSD 8.37億、混合の年次成長率で育つ 2024年から2031年にかけて16.7%のCAGR。
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テレビやOTTプラットフォームからのコンテンツの需要増加やLED壁などの技術の進歩などの重要な要因 5Gのクラウドコンピューティングは、仮想生産ソリューションの需要を高めることが期待されます。 仮想生産の採用により、従来の撮影技術と比較して、コンテンツ作成プロセスの費用効果が高く、時間効率が向上します。 また、高価な場所で物理的な撮影を要求せずに事実上フィルムシーンに柔軟性を提供します。 エンターテインメント業界は絶えず進化し、視聴体験の需要が高まるにつれて、バーチャルプロダクションは効果的な生産技術として誕生しています。
視覚効果およびアニメーション産業の拡大
映画、テレビ、ビデオゲーム業界からの高品質視覚効果とコンピュータ生成アニメーションのライジング要求は、仮想生産市場の成長の重要なドライバーでした。 スタジオは、コンピュータ生成されたグラフィックスと仮想セットにますます変わり、没入型ストーリーと想像力のある世界をもたらします。 しかし、従来の生産技術は、視覚効果重いプロジェクトのために費用と時間がかかります。 バーチャルプロダクション技術により、スタジオは、ライブアクション撮影中にデジタル要素をリアルタイムカメラフィードにオーバーレイし、ディレクターがより効率的にビジョンを実現することができます。 これにより、ストーリーボードとコンセプトをリアルタイムで視覚化し、ポストプロダクションプロセスを合理化できます。 観客の期待は、視覚的な光景と没入の面で上昇し続けるように、プロダクションスタジオは、最先端の技術を取り入れるためにより大きな圧力下にあります。 バーチャルプロダクションは、よりシームレスな方法でバーチャルシネマトグラフィーで撮影するライブアクションを組み合わせて、魅力的なソリューションを提供します。
例えばインドのアニメーション、視覚効果、ゲーム、コミック(AVGC)部門は、「インドで作成」と「インドで作成」のイニシアチブの成長をプッシュする大きな可能性を秘めています。 2025年までのグローバル市場シェアの約5%(約40億米ドル)を調達し、年間25~30%の年間成長率を達成するという目標で、年間160,000以上の新規案件が作成されると推定される。 AVGCセクターの成長をさらに高めるために、Union Budget 2022-23は、アニメーション、ビジュアルエフェクト、ゲーム、コミック(AVGC)プロモーションタスクフォースの確立を発表しました。 このタスクフォースは、国内のキャパシティを強化し、国内とグローバルの両方の要求に応えるための戦略の提言に重点を置きます。 この発表に沿って、情報局と放送局は、インドのAVGCセクターの成長を促進し、支援するためにAVGC推進タスクフォースを設定しました。
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他の創造産業の採用映画、テレビ、ゲームの伝統的な創造的領域を超えて仮想生産技術の巧妙な採用は、市場成長を促進することが期待されています。 アーキテクトやデザイナーは、建設プロジェクト、小売スペースなどの計画と試作段階の間に空間的な概念と光現実的なレンダリングを運ぶために、仮想生産ツールでますます実験しています。 広告主は、仮想制作方法により、より没入型で魅力的なブランドコンテンツの可能性も見られます。 自動車・製造業界でも、製品開発サイクルを向上するためにアプリケーションを模索しています。 仮想生産技術を埋め込む新分野は、継続的な拡大のために不可欠です。 クロスインダストリアルな魅力は、物理的な建物や生産の制約なしに、デジタルプロトタイプを正確に視覚化、反復、テストする能力から成ります。 これにより、多様な組織にとって魅力的なコラボレーション技術が生まれます。
たとえば、2022年3月、Adobeは、Epic Games、The Coca-Cola Company、NVIDIA、NASCARなどのコラボレーションを発表し、3Dコンテンツ作成と没入型体験のブレークスルーによるメタバースでの成功のためのブランドを配置します。
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市場課題: 熟練した労働力不足仮想生産市場が直面する主要な課題の1つは、映画製作と仮想技術の両方でよく会話されている熟練した労働力の欠如です。 まだまだ新しい技術として、仮想要素をシームレスに統合できる訓練を受けた専門家が、ライブアクション制作に取り組んでいます。 この才能の不足は、仮想生産の規模とスケールを制限することができます。 その他の課題には、必要な仮想ステージとインフラの高生産コストが含まれます。 仮想生産能力を確立するには、予想されるリターンを常に収まらないかもしれない重要な先行投資が必要です。
市場機会: 没入型コンテンツの監視需要
テクノロジーが良くなるにつれて、バーチャルプロダクションがより安くなる可能性が高い。 さらに、映画、ゲーム、インタラクティブなものなど、魅力的なコンテンツに対する大きな欲求があります。 これは、視覚効果スタジオと超現実的な仮想生産を実現する技術のための良いニュースです。
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Insights、コンポーネント・ハードウェア・セグメント・ドミネイトによる 先端技術の集中的役割のためにハードウェアセグメントは、2024年に63.2%の仮想生産市場の最も高いシェアに貢献し、高度な仮想生産技術に力を入れる上で欠かせない役割を果たしていると推定されています。 カメラ、サーバー、ストレージデバイス、および処理ユニットなどのハードウェアコンポーネントは、高度な視覚効果、リアルタイムレンダリング、仮想生産ワークフローのコアにある仮想およびライブアクション要素のシームレスな調整を可能にする技術バックボーンを形成します。
コンピュータ生成されたイメージで堆肥化するのに適した高解像度の映像をキャプチャする必要があります。 カメラは、高メガピクセル数、より広いダイナミックレンジ、および改善された低照度性能などの進歩とともに進化し続け、より柔軟でニュアンスなライブアクション要素を仮想世界に統合します。 サーバーとストレージは、複雑な3D環境のリアルタイムレンダリングに依存する仮想生産として、大規模なデータセットの送信およびハウジングにも不可欠です。 最先端のサーバーファームと超高速ソリッドステートストレージにより、レイテンシーの問題なしでスムーズな再生とレンダリングを実現します。
処理ユニットは、より複雑な仮想生産タスクがより多くのコンピューティング馬力を必要とするため、ハードウェアの需要を促進します。 リアルタイムのレイトレースや複雑なシミュレーションなどの技術が標準となるため、次世代のグラフィック処理ユニット(GPU)と中央処理ユニット(CPU)が広範囲にわたる並列処理を処理することができる技術が不可欠です。 ハードウェアベンダーは、コンポーネントをアップグレードし、仮想生産の膨大なデータ集中ワークフローに十分な処理速度を実現します。
Insights は、デザインとプランニングを通じて、タイプ・プリプロダクション・セグメント・ドミニッツによる
仮想生産の異なる段階の中で、プリプロダクションセグメントは、デザインと計画ワークフローに焦点を当てた2024年に37.2%の最高のシェアに貢献することが推定されます。 生産前の段階では、厳格な資産作成と環境設計は、成功した仮想生産シュートのためのすべての重要なグラウンドワークを置きます。 関与するタスクには、仮想セット、場所、プロップ、キャラクター、プログラミング現実的な照明、影、反射、テクスチャが含まれます。
ゲームエンジンと仮想カメラを用いた包括的な事前可視化も、プリプロダクションで落ちるので、映画制作者はストーリーボード、ブロック、リハースシーンをライブアクション撮影前に事実上可能。 厳格な事前生産により、安定した技術とクリエイティブな基盤が確保され、チームがシームレスにライブ・インタラクティブ・シネマトグラフィーをセットで実行できます。 このように、プレビズ、モデリング、リギング、ライティング、アセットマネジメントなどの関連サービスは、この重要な段階に費やした時間とリソースの面で広く証明されています。
洞察, エンドユーザーによる- 映画は、仮想生産として支配します。 主要な映画制作を渡る展開を拡大します。
エンドユーザーの中で、映画のセグメントは、主要な機能フィルム生産の展開を成長させることにより、2024年に41.8%の仮想生産市場の最も高いシェアに貢献することが期待されます。 視覚効果がますます高度化されるように、仮想生産技術はリアルタイムのレンダリングされた環境を通してそれ自体を撮影するの間にCGIおよび実写行為の継ぎ目が無い統合を可能にします。 従来の緑色または青色のスクリーン方法よりも多くの利点があります。映画制作者や俳優に、フル没入型リアルタイムの仮想セットを組み入れています。
Big-budgetブロックブスターは、特に仮想制作ワークフローを活用し、複雑なビジュアルや危険な場所を含む野心的な制作に取り組んでいます。 たとえば、マナドラリアン、アベンジャーズ、デューンなどの映画は、伝統的な技法でほぼ不可能または費用対効果の高いものになります。 バーチャルプロダクションは、ポストプロダクションを合理化し、コストを削減し、ライブアクションシュート時のクリエイティブコントロールを改善するために、映画で人気を上げ続けています。 この変容方法論は、ハリウッドの主要な生産に不可欠となるため、映画は仮想生産費やロールアウトを支配します。
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北米は、2024年に34.4%の市場シェアを持つ地域として、地域における技術の巨人やフィルムの生産住宅の強力な存在のために確立することを期待しています。 U.S.のような国は、非現実エンジンやEpic Gamesなどの仮想生産ソリューションプロバイダーを主導し、最先端のリアルタイムレンダリングやゲームエンジン技術の開発に大きな投資をしました。
主要なハリウッドスタジオは、初期の仮想生産ワークフローの採用者であり、より没入型で実用的な撮影技術が市場成長を促進しています。 ロサンゼルスやバンクーバーなどの地域生産拠点は、近年展開する多目的ビルの仮想生産拠点として誕生しました。 ストリーミング業界の急速な成長と強力な資金調達 VFXとアニメーション 地域におけるプロジェクトは、市場拡大を支援しています。
一方、アジア太平洋は、最速成長を目撃し、2024年に21.71%のCAGRで新しい成長地域として出現すると予想されます。 中国、インド、韓国、日本などの国は、仮想生産インフラに投資し、現地の人材を育成しています。 欧米の市場と比較して、より安く労働力と資源コストは、国際映画製作者を奨励し、仮想生産作業の領域を検討しています。
中国は、特に、有利な政府の政策を通じて、視覚効果およびアニメーション産業を積極的に推進しています。 バーチャルプロダクションは、映画やビデオゲーム開発のグローバルリーダーになる中国の野心によく合います。 パブリックとプライベートのパートナーシップにより、バーチャルプロダクションスタジオの立ち上げが増えています。 例えば、中国のSlightly Mad Studiosによって設立されたバーチャルプロダクションスタジオは、Sino-foreignコラボレーションの一例です。
また、地域の成長は、映画、テレビ番組、広告などの媒体にわたって高い生産価値コンテンツの需要を高める使い捨て収入の増加によって促進されます。 全体的に、アジアパシフィックのグローバル仮想生産市場の成長率は、デジタル産業のための強力な政府の支持、熟練したローカルタレントプールの可用性、新しい生産技術を受け入れる意欲に起因することができます。
グローバル仮想生産市場レポートカバレッジ
レポートカバレッジ | ニュース | ||
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基礎年: | 2023年 | 2024年の市場規模: | US$ 2.84 ベン |
履歴データ: | 2019年10月20日 | 予測期間: | 2024年~2031年 |
予測期間 2024~2031 CAGR: | 16.7%の | 2031年 価値の投射: | US$ 8.37 ベン |
覆われる幾何学: |
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カバーされる区分: |
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対象会社: | 360ライズ, 80軸、Adobe、Arashi Vision Inc.(Insta 360)、ArRI AG、Autodesk Inc.、BORIS FX、Inc、Epic Games、Inc.、FuseFX、HTC Corporation、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation、Panocam3d.com、Pixar(The Walt Disney Company)、Pixotope、SideEffects Software Inc(SideFX)、Sony Corporation、Technical、TREE、TREE、Digital Systems、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Vicon、Inc, Inc. | ||
成長の運転者: |
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拘束と挑戦: |
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Uncover Macros and Micros Vetted on 75+ Parameters: Get Instant Access to Report
*定義: バーチャルプロダクション 市場は、映画や映画プロデューサーが自分のプロジェクトを事実上生成することを可能にするオンラインプラットフォームです。 最先端の3Dアニメーションとシミュレーションツールを使用して、プロデューサーは、それらを物理的に構築することなく、精巧なフィルムセット、仮想場所、車やプロップを設計することができます。 これらは、シーン全体をストーリーボード、モーションキャプチャを介して仮想俳優を指示し、高価な物理的な撮影に反する前の最終生産の事前の可視化を見ることができます。 この革新的な市場は、生産者が試作とテストの生産を事実上可能にし、大規模なコストを節約し、最適化することができます。
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Ankur Rai
Ankur Rai is a Research Consultant with over 5 years of experience in handling consulting and syndicated reports across diverse sectors. He manages consulting and market research projects centered on go-to-market strategy, opportunity analysis, competitive landscape, and market size estimation and forecasting. He also advises clients on identifying and targeting absolute opportunities to penetrate untapped markets.
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