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Eスポツマーケット 分析

eスポーツ市場, (スポンサーシップ、広告、商品&チケット、パブリッシャーフィー、メディアライツ、その他)および地域別(北アメリカ、ラテンアメリカ、欧州、アジアパシフィック、中東、アフリカ) - サイズ、共有、Outlook、および機会分析、2020 - 2027

  • 発行元 : Jun 2024
  • コード : CMI4191
  • ページ :130
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

eスポツマーケット 規模と傾向

グローバルeスポーツ市場が評価される US$ 2.88 Bn で 2024 そして到達する予定 US$ 10.94 によって 2031、混合物の年次成長率を展示する (CAGR) 2024年~2031年21%

Esports Market Key Factors

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eスポーツ市場は、過去数年で大きな成長を遂げてきました。 エンターテインメントとして見られるeスポーツ競技の人気や人気が高まっているなどの要因は、市場成長を促進しています。 ライブ ビデオストリーミング 大手ブランドや企業からのプラットフォームやスポンサーシップは、市場収益をさらに加速しています。 成長するミレニアル世代とGenZの人口は、ゲームやテクノロジーにネイティブであり、インターネットやスマートフォンの普及とともに、今後数年間で市場収益を上回る見込みです。 主要なオンラインストリーミングプラットフォームは、トーナメントやリーグの選手権に大きく投資しています。 このトレンドが続くと、eスポーツ業界は、世界中で最も人気のあるエンターテインメントの1つになるように表彰されます。

ストリーミングプラットフォームの融合

新しいストリーミングプラットフォームの出現と着実な上昇は、グローバルeスポーツ市場の成長のための主要なドライバーでした。 Twitch、YouTube、Facebookゲームなどのさまざまなビデオストリーミングサービスが、eスポーツのストリーミングや視聴を広く利用できるようになりました。 これらのプラットフォームは、アマチュアとプロのプレーヤーの両方が自分のゲームプレイをストリーミングし、誰もが無料で視聴したり、有料のサブスクリプションを介してライブをストリーミングすることができます。 世界中の視聴者は、地理的な制限なしに、お気に入りのeスポーツ選手やイベントに簡単に調整できるようになりました。

グローバルな規模でeスポーツ普及に大きな貢献をしました。 より多くの視聴者がライブストリーミングを通じてeスポーツにさらされていると、それはゲームだけでなく、自分のスキルを試してみたい若い人口の間で多くの関心を発生しています。 プロのプレーヤーは、これらのプラットフォーム上のサブスクリプション、寄付、広告収益を通じて、自分のスキルや才能を収益化する方法を与えています。 リーグやトーナメントの主催者は、バーチャルオーディエンスにライブするすべてのアクションを放送し、スポンサーシップ取引を通じてより大きな収益を生成するためにストリーミングを活用しています。 全体的に、ビデオストリーミングサービスは、世界的なeスポーツビューアシップのための主要な流通プラットフォームとプライマリウィンドウになりました。 高品質の生産価値と相まって時計の可用性は、持続可能な市場成長につながるダイハードeスポーツファンに視聴者を翻訳しています。

例えば、2023年2月、NvidiaとMicrosoftは、Xbox PCゲームをNvidiaのGeForce Nowクラウドゲームプラットフォームに提供するための戦略的パートナーシップを形成しました。 このコラボレーションにより、マイクロソフトは、人気のゲームを含むActivision Blizzardのタイトルをストリーミングすることにより、クラウドゲームの提供を拡大することができます。

市場集中と競争環境

Esports Market Concentration By Players

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賞金プールとスポンサーシップを拡大

賞品プールやスポンサーからの金銭的サポートで前例のない上昇は、世界的なeスポーツ業界を迅速に推進する別の主要なドライバーです。 The International Dota 2 Championships and League of Legends World Championshipsなどのメガeスポーツトーナメントでは、ファンが一堂に会した毎年数十万ドルを超える賞金プールが楽しめます。 このような天文学的に高い賞品プールは、トップ層のプロゲーマーのための正当な、威信、そして魅力の面で別のレベルにeスポーツを上昇させました。 シングルチャンピオンシップを勝ち取ると、長時間の練習やトーナメントに参加して、財政的に人生をセットアップすることができます。

自動車、コンシューマーエレクトロニクス、飲料などの多様な産業のブルーチップ企業は、eスポーツリーグ、チーム、イベントなど多年にわたるスポンサーシップで数百万ドルの積極的なポンプ供給を行っています。 eスポーツは理想的なプラットフォームとして、非常に魅力的な形式で、若い、デジタルに精通した人口統計に到達します。 スポンサーは、長期的なブランドのエンゲージメント、売上の増加、および関与によって生成されたファンによる例外的なリターンを獲得しています。

アナリストからの主なテイクアウト:

【世界規模のeスポーツ市場は、世界のeスポーツ大会の人気や、eスポーツ大会の視聴率が高まっています。】 競争ゲームとライブストリーミングで若い世代のエンゲージメントは、メディアの権利、チケット、商品によって生成された収益のための重要なドライバーです。

専門ゲーマーのための標準化されたキャリアパスウェイの非エンデミックブランドと欠如のための限られた収益化機会は、市場のフルポテンシャルを実現するために障害物のままです。 出版社は、eスポーツ組織とプレーヤーコミュニティに作成された価値の大部分をキャプチャします。 ギャンブルと未成年者の遵守に関する規制の問題も同様に起こります。

今後、クラウドゲームと5Gロールアウトの上昇は、接続されたデバイス上の高品質のeスポーツコンテンツをシームレスに監視できるようにすることで、より一層の視聴者を高めることができます。 リーグ、チーム、メディア企業との間でのパートナーシップは、メディアの権利とサブスクリプションサービスから新しい収益ストリームのロックを解除することが重要です。 長期的な収益化は、進化するeスポーツ市場におけるすべての利害関係者の利益のバランスに依存します。

市場課題: 長いゲーム時間のためにeスポーツに関連する健康上の懸念

長いゲーム時間による健康上の懸念は、グローバルeスポーツ市場の成長を抑制する主要な要因の一つです。 プロのレベルで競争的にゲームを再生するには、物理的および精神的に両方のプレーヤーの健康を潜在的に損なうことができる数時間毎日のための広範な練習が必要です。 Esports選手は、反復的な集中力トレーニングを通して自分の体と心を鍛えなければなりません。 物理的な活動の欠如と相まってディスプレイの前で長時間の作業時間は、肥満、糖尿病、心血管疾患、筋肉や骨格の問題、目の緊張、選手の疲労などの健康問題のリスクを高めることができます。

長持ちするゲームはまた、Eスポーツ選手のうつ病、不安、認知障害、依存症および社会的隔離のような深刻な精神的健康上のリスクをポーズします。 大会で行われる高いストレスと圧力は、自分の心理的な幸福に悪影響を及ぼす可能性があります。

市場機会: eスポーツにおけるバーチャルリアリティとブロックチェーン技術を組み込むスコープ

Esportsは、近年成長が進んでおり、億ドル規模のグローバル産業として誕生しました。 特に若い世代の間で、両方の観客や参加者の間で人気が高まっています。eスポーツ市場は、今後数年でさらに拡大することが期待されています。 仮想現実とブロックチェーン技術は、この成長軌跡を推進する重要な役割を果たします。

バーチャルリアリティは、かつてないようなゲームプレイに視聴者を没入する能力を提供します。 第一人者の視点を提供し、仮想分野の経験に合わせることができます。 これは、全く新しいインタラクティブなレベルへのエンゲージメントを推測します。 洗練されたトレーニングやスキル開発にもVRを活用できます。 一方、ブロックチェーンは、不正、支払い、および所有権に関するさまざまな課題に対応できます。 独自のデジタル資産の作成と、非可燃トークン(NFT)による所有権の証明を可能にします。 アセット収益化、スポンサーシップ、セカンダリ市場を通じた新たな収益源が誕生しました。 結果、ランキング、支払いをプレーヤーに透明化させます。

Esports Market, By Revenue Source

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収益源によるインサイト:メディアの権利は、トップeスポーツトーナメントやリーグの視聴者の関心を借りて市場最高のシェアに貢献します

世界のeスポーツ市場におけるメディアの権利セグメントは、過去数年間で大きな成長が見られました。 2024年の市場シェアの34.4%を保持するセグメントが期待されます。 これは、オンラインストリーミングプラットフォーム上のeスポーツ観戦の人気上昇に起因する主要な要因. トップティアのトーナメントとリーグの代表的なチームと選手が、ライブストリーミングでチューニングしてアクションをキャッチする大きなオーディエンスを引き寄せることができました。 これは、放送局やストリーミングサービスにとって非常に貴重なメディア権利をしました。

eスポーツビューアベースは、より多くのメインストリームの受諾でグローバル展開を続けているため、主要なエスポーティング組織は、トーナメントやリーグ放送のためのより高いメディア手数料をコマンドすることができます。 DOTA 2、レジェンドのリーグ、CS: GO、Overwatchなどの人気タイトルは、何百万もの同時並列視聴者が、メディア権セクターで大きな需要を生み出しています。 トップストリーミングプラットフォームは、優れた在庫のための有利な放送取引と排他的なストリーミング契約を提供し、高い収益を燃料化します。

大会や視聴者の成長の地域拡大は、新しい機会をオープンしました。 アジア・パシフィックをはじめとするメディア企業にとって、文化的影響力と熱心なファンがより大きな可能性を秘めています。 解説や制作値の追加による放送のローカリゼーションは、エンゲージメントを高めることができます。 高品質の没入型共同ストリーミングオプションの進化は、ファンがeスポーツメディア消費に興味を持たせる方法の拡張です。

esportsの人気文化や、より広いオーディエンスの人口統計をデジタルフォーマットで容易に到達する能力で、メディアの権利は、業界の収益化の大きなドライバーを維持することが期待されています。

地域別の洞察

Esports Market Regional Insights

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北米は、グローバルeスポーツ市場での優位性として確立しました。 2024年の市場シェアの38.2%を占める地域。 米国は、特にトップクラスのプロフェッショナルなeスポーツリーグやトーナメントを開催しています。 Activision BlizzardやKake-Two Interactiveなどの主要なゲームパブリッシャーが米国に本社を構え、地域はコンテンツ作成とインフラ開発の明確なエッジを与えます。 また、アメリカの大学で急速に成長し、新しい才能を育成し、より広いオーディエンスのエンゲージメントを支援しています。 強い企業のスポンサーシップと投資を注いで、北米チームは伝統的に国際的な競争を支配しています。 地域のストリーミングとライブイベント業界の規模と高度化により、北米のリーダーシップを近代的なeスポーツでさらに強化します。

一方、アジア太平洋地域は、世界最高水準の成長市場として誕生しました。 中国、韓国、日本などの国は、シジブルなエンドエミクスの観客と非常に活気のある国内eスポーツ文化を持っています。 格闘ゲームのような伝統的なスポーツは、競争ゲームに移行する新しい愛好家を発見しました。 複数の都市を網羅する草の根 esports 組織は、インターネットの速度を高め、東南アジアを渡る装置の有益性を援助し、スペースを専門的に助けました。 ローカルゲーム開発者はまた、地域好みのための経験を仕立て、専門にされたコンテンツを提供します。 収入レベルを上げることは、ハードウェア、ストリーミング、ライブイベントを超えて新しい視聴者やカテゴリを費やしています。 継続的経済拡大と主流の受入により、アジアパシフィックは今後数年間、グローバルステージでのeスポーツの未来を形容する重要な役割を果たします。

市場レポートの範囲

Esports市場レポートカバレッジ

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 2.88 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:21%2031年 価値の投射:US$ 10.94 ベン
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ:米国とカナダ
  • ラテンアメリカ:ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ:ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック:中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東・アフリカ:GCC諸国、イスラエル、南アフリカ、中東・アフリカ諸国
カバーされる区分:
  • 収入源によって: スポンサーシップ、広告、商品&チケット、出版料、メディア権利、その他
対象会社:

Activision Blizzard Inc.、Amazon.com Inc.、Alphabet Inc.、Capcom Co Ltd、Electronic Arts Inc.、Envy Gaming LLC、Epic Games Inc、Esports Entertainment Group Inc、Gfinity Plc、Gameloft SE、HTC、Intel Corp、Meta Platform Inc、Modern Times Group MTG AB、NVIDIA Corp

成長の運転者:
  • ストリーミングプラットフォームの融合
  • 賞金プールとスポンサーシップを拡大
拘束と挑戦:
  • 長いゲーム時間のためにeスポーツに関連する健康上の懸念
  • 潜在的なeスポーツの才能とイベントを正しく予測する困難

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eスポツマーケット 業界ニュース

  • 2022年4月、ノドウィン・ゲーミング、ゲーム、eスポーツ・カンパニー、ゲーム開発者と提携 ゲームロフト アスファルトレーシング知的財産(IP)に基づいてインドでeスポーツイベントを整理し、実行します。
  • 2022年4月、 韓国Esports協会(KeSPA) KeSPAの公式スポンサーとしてSKテレコムを固化し、韓国eスポーツチームの今後のアジア大会のトレーニングを可能にし、SKテレコムと3年間のスポンサー契約を締結しました。
  • 2022年3月、Rooter Sports Technologies Private Limitedは、南アジアの大手eスポーツ大会オーガナイザーであるSky Esportsが保有する全ての知的所有権(IP)に関するメディアの権利を1年間確保しました。 この買収により、Rooter Sportsは、英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤラム語、テルグ語などの複数の言語でSky Esportsの競争をストリーミングし、地域におけるeスポーツコンテンツのリーチとアクセシビリティをさらに拡大します。
  • 2022年3月、インドのEsports連盟(ESFI)は、「アジアゲームへのAESFロード」の一環として、全国のEスポーツ選手権2022(NESC2022)を開催いたします。 このイベントの目的は、今後のアジアゲームのためのインドの表現を選択することです。

*定義: 世界規模のeスポーツ市場は、毎年数十億ドルを生産する競争力のあるビデオゲーム業界を含みます。 大会やリーグなど、チームや個人が賞金を競い、稼ぐプロフェッショナルな大会も含まれます。 また、eスポーツイベントをオンラインで観るだけでなく、フード、飲料、テクノロジー、その他のブランドからのスポンサーシップも同梱しています。 ビデオゲームやオンラインストリーミングの人気が世界規模で増加し続けています。

市場セグメンテーション

  • 収益源の洞察(Revenue、US $ Bn、2019 - 2031)
    • スポンサーシップ
    • 広告掲載
    • グッズ&チケット
    • 出版料
    • メディアの権利
    • その他
  • 地域的洞察 (Revenue, US$ Bn, 2019 - 2031)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東・アフリカ
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 南アフリカ
      • 中東・アフリカの残り
  • キープレーヤーの洞察
    • アクティビジョン・ブリザード株式会社
    • Amazon.com 株式会社アマゾン
    • 株式会社アルファベット
    • キャップコム株式会社
    • 電子芸術株式会社
    • Envyゲーミング合同会社
    • エピックゲームズ株式会社
    • Esportsエンタテインメントグループ株式会社
    • Gfinity Plcの特長
    • ゲームロフトSE
    • HTC株式会社
    • インテル株式会社
    • メタプラットフォーム 代表取締役
    • モダンタイムズグループMTG AB
    • NVIDIA株式会社

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著者について

Ankur Ra​​i は、さまざまな分野にわたるコンサルティングとシンジケート レポートの取り扱いで 5 年以上の経験を持つリサーチ コンサルタントです。市場開拓戦略、機会分析、競合状況、市場規模の推定と予測を中心としたコンサルティングおよび市場調査プロジェクトを管理しています。また、未開拓の市場に参入するための絶対的な機会を特定してターゲットにする方法についてもクライアントにアドバイスしています。

よくある質問

世界規模のEsports市場規模は、2024年のUSD 2.88億で評価され、2031年にUSD 10.94億に達する見込みです。

eSportsのグローバル市場は、 3,731.1百万円 によって 2027年お問い合わせ

市場は成長すると予想される 20.3% カリフォルニア 期間を超えて (2020-2027)お問い合わせ

予測期間中に世界のeスポーツ市場の成長を促すことが期待されるビデオゲームの人気上昇。

メディアの権利サブセグメントは、予報期間中に最高のCAGRを保持しています。

アジアパシフィック 地域は、2019年のグローバルeスポーツ市場で最大のシェアを保持し、会計 34.6% 値の面で共有します。
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