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3Dオーディオ市場 分析

3D Audio Market Report(コンポーネントタイプ(ハードウェア、ヘッドホン、マイク/マイク、サウンドバー、その他)、ソフトウェア、サービス)、エンドユース(パーソナル/インハウス(モバイルデバイス、ホームシアター、ゲーム)、コマーシャル(オートモービル、シネマ、音楽、ゲーム、VRコンサート、その他)、地域別(北米、欧州、アジアパシフィック、中南米、中東、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、アフリカ、

  • 発行元 : Oct 2018
  • コード : CMI2221
  • ページ :165
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

グローバル 3Dオーディオ市場 - 洞察

3Dオーディオは、多くの場合、映画館などのゲームやその他のインタラクティブなアプリケーションで使用され、より現実的な環境を作成するのに役立ちます。 3Dオーディオ技術は、ユーザーが任意の方向から来る音の距離を区別することができる実際のライフオーディオを模倣するために開発されました。 サラウンドオーディオと比較して、3Dオーディオはより複雑で没入型オーディオシステムです。 リスナーのために周囲の環境のより鮮やかな投影を作成するのに使用されています。

グローバル3Dオーディオ市場は、予測期間中に重要な成長を目撃する予定です(2018-2026). 市場成長は、映画館、ゲーム、VRコンサートなど、さまざまな用途でオーディオ技術の継続的な進歩に特徴付けられています。 3Dオーディオの特徴の一部には、ボリューム&減衰(リスナーに距離のアイデアを与える)、パンニング&ディレクション(リスナーに方向のアイデアを与える)、および再生&アコースティック、周囲の環境のアイデアが含まれます。 3Dオーディオシステムメーカーは、お客様により良い品質のサウンドを提供するために、モーショントラッカーと一緒に3Dサウンド1モジュールなどの自社製品の進歩を継続的に試みています。

図1. グローバル 3Dオーディオ 市場シェア(%)、地域別、2017年2026年

3Dオーディオ市場

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出典:コヒーレントマーケットインサイト、2017-18

オーディオ技術の継続的な進歩は、 市場の予想されるドライブ成長

2Dオーディオから3Dオーディオへの移行などのオーディオ技術の進歩は、市場の成長を支援するために期待されます。 たとえば、オーディオ技術は2次元前方で、上方、下方、後方等で同じ方向にありました。しかし、今では3次元の音声は、距離(音が来る距離から)の同一差と、上記の/below/front/rear/left/rightなどの方向の違いが異なるため、ユーザーは新しい技術です。 ゲーミング、シネマ、VRコンサート、自動車業界など、さまざまな用途で、グローバルに採用されています。

ハードウェアの面でのオーディオ技術の2つの進歩には、プロフェッショナルでコンシューマーなヘッドフォンとイヤホンのノイズキャンセレーションとワイヤレス接続が含まれます。 これらの技術は、人々が音楽を聴くか、音声デバイスを使用して通信する方法を進化させました。

プロフィール 2. グローバル 3Dオーディオ 市場シェア(%)、部品の種類、2017年及び2026年

3Dオーディオ市場

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出典:コヒーレントマーケットインサイト、2017-18

市場の成長を促すことが期待される音楽業界における継続的な発展

音楽業界は、常に時間とともに進化し、ユーザーの要求に応じて、機器やハードウェアの高可用性があります。 商用および個人使用のためのヘッドフォンやスピーカーなどのオーディオハードウェア機器の需要の増加は、予測期間中に市場成長を促進するために計画されています。

ゲーム業界における3Dオーディオの活用が市場成長を加速

3Dオーディオは、ゲーム業界で広く使用されています。 ゲームやオーディオソフトウェアの開発者は、ゲームに必要なオーディオ効果を継続的に変更しようとしています。半減期 1998年11月8日にリリースされ、4チャンネル3Dオーディオに対応したゲーム業界初のValve Corporationが誕生しました。 ゲーム開発者は、ゲームの3Dオーディオと共に拡張された仮想現実と仮想現実を統合しようとしています。

グローバル3Dオーディオ市場で動作する主要なプレーヤーの中には、株式会社3Dサウンドラボ、Auro Technologies Inc.、株式会社Comhear、Core Sound LLC(TeraMic)、DearVR、Dolby Labs、DTS Inc.(Xperi Corporation)、Dysonics、Fraunhofer、Hooke Audio、ISONO Sound、OSSIC、Ssenheiser Electronic GmbH&Co.、VisiSonics、Inc.(Real 3D Wave)、Audio Ltd。

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よくある質問

世界的な3Dオーディオ市場は、 US$ 14,812 百万 以 2026

グローバル3Dオーディオ市場で動作する主要なプレーヤーには、 3Dサウンドラボ、Auro Technologies Inc.、Comhear Inc.、Core Sound LLC(TeraMic)、DearVR、Dolby Labs、DTS Inc.(Xperi Corporation)、Dysonics、Fraunhofer、Hooke Audio、ISONO Sound、OSSIC、Sennheiser Electronic GmbH、VisiSonics Corporation(Realspace 3D)、Waves Audio Ltd.

コンポーネントタイプでは、予測期間にわたってグローバル3Dオーディオ市場においてソフトウェアセグメントが優位であることが期待されます。

ゲーミング業界における3Dオーディオの普及は、予測期間にわたって市場の成長を促進することが期待される主要な要因の一つです。

グローバルな3Dオーディオ市場は、出展を想定しています。 16.5%のCAGR 予報期間を超えて。
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