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EDUTAINMENTの市場 規模とシェアの分析 - 成長傾向と予測 (2024 - 2031) 分析

製品の種類(ハイブリッド、非インタラクティブ、および説明)、エンドユーザー(子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、大人)、地理(北米、中南米、アジアパシフィック、ヨーロッパ、中東、アフリカ)によるEdutainment Market、。

  • 発行元 : Oct 2024
  • コード : CMI7442
  • ページ :140
  • フォーマット :
      Excel と PDF
  • 業界 : 情報通信技術

Edutainmentの市場 規模と傾向

グローバル・エデュテーメント市場は、 2024年のUSD 3.61 Bn そして到達する予定 2031年までのUSD 7.82 Bn、混合物の年次成長率を展示する (CAGR) 2024年~2031年

Edutainment Market Key Factors

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拡張された仮想現実のような高度な技術の継続的な採用により、ゲーム業界は教育ゲームの開発に焦点を当てています。 主要なプレーヤーは、学習とエンターテイメントを融合する革新的な製品に出てくる研究開発に投資しています。 また、子供と大人の間でモバイルベースの学習の人気が高まっています。 VR/AR/MR((AR)、Mixed Reality(MR)、Virtual Reality(VR)などの技術を用いたインタラクティブな体験を開発し、マーケターの新しい道を開くことが期待されています。 教育機関やセンターは、カリキュラムの一部として教育活動を展開し、より楽しく学習できるようにしています。

Edutainment Market By Product Type

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製品の種類: ハイブリッドは、すべての年齢のための汎用性とエンゲージメントに喜んで市場最高のシェアに貢献します

製品の種類に関しては、ハイブリッドセグメントは、子供と大人の両方に関与する能力のために、2024年に40.3%の市場で最も高いシェアを保持することを推定しています。 ハイブリッド製品は、オンラインとデジタルコンテンツで物理的なインタラクティブな要素をブレンドし、完全な没入型学習体験を作成します。 これにより、コンテンツはユーザーのニーズに基づいて適応し、若い子供と高齢者の両方のエンゲージメントを維持することができます。

エンドユーザーによるインサイト: 子供たちのセグメントは、開発学習に継続的に重点を置いた市場最高のシェアに貢献します

エンドユーザーに関しては、2024年に37.5%の市場で最も高いシェアを持たせると推定されています。 両親、教育者、業界の専門家による継続的な取り組みにより、若年で発達した適切な学習活動を紹介しています。

地域別の洞察

Edutainment Market Regional Insights

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地域分析:グローバル・エデュテメント市場

地域:北アメリカ

北アメリカは、2024年に40.3%で最大の収益シェアを占める見込みです。 北アメリカでは、食育市場での優位性は、エンターテインメントを通じて教育を促進する有利な政府政策に起因することができます。 ABCmouse や LeapFrog Enterprises などの地域の主要なプレーヤーは、食育コンテンツやプラットフォームのリーディングプロバイダーとして確立されています。

最も速い範囲区域: アジアパシフィック

アジア太平洋地域は、中国、インド、東南アジア諸国などの主要市場における大規模な人口と急激な経済発展に向け、食育市場で最速の成長を展示しています。 使い捨て所得の上昇は、子供と大人の両方のためのレクリエーションと学習活動に費やしました。

主要国のためのEdutainment市場見通し

米国:米国における先進市場は、技術革新と実践的な学習アプローチに重点を置いています。

中国:中国での排水市場は、主要な教育を補う手段として食育の政府の奨励とともにインターネットの普及の増加によって浄化されています。

インド:インドのEdutainmentの市場は現実的な装置および低価格のインターネットによって支えられる移動式dutainmentの区分で続いています。 BYJUのようなプレイヤーは、エンターテインメントで事実上の知識をブレンドするゲームプレイと異なる年齢グループに食料調達しています。

U.K.: 英国におけるEdutainment市場は、生涯学習とスキル開発を追求する作業専門家だけでなく、子供間の食育のための需要を見ています。

市場集中と競争環境

Edutainment Market Concentration By Players

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グローバル・エデュテイメントがフォローするトップ戦略 マーケットプレイヤー

革新的な製品を紹介する研究開発に重点を置いたグローバル・エデュテメント市場での選手を設立。 Lego、Hasbro、Matelなどの業界リーダーは、R&Dの年間売上高の5%以上を投資しています。 これにより、拡張やバーチャルリアリティなどの最先端技術を取り入れた没入型学習ソリューションを開発することができます。 これらの企業は、技術巨人と戦略的なアライアンスを形成し、製品の機能を強化します。 たとえば、2020年12月には、LegoはAppleとGoogleとパートナーシップを結び、モバイルアプリやゲームと連携しています。

中規模のプレーヤーは、手頃な価格の商品を通じて、コスト感度の高いセグメントをキャプチャすることを目指しています。 開発途上国の現地メーカーと提携し、生産コストを削減。 GoliathやVTechなどの企業は、主要なブランドよりも20-30%低価格で予算に優しいインタラクティブなおもちゃやゲームを提供しています。 そのようなプレーヤーは、世界中の異なるカリキュラム基準に製品を調整するために、教育機関と協力しています。

小規模なスタートアップは、より大きな競合他社を見下ろすニッチエリアに特化しています。 コーディング、電子機器、ロボットなどの科学、技術、工学、芸術、数学(STEAM)のトピックを中心に、ドイット・イアセルフ・キットを介した。 他は特別な必要性の子供に食料調達する包含的なおもちゃを開発します。 これらの企業は、ソーシャルメディアマーケティングを活用し、学校地区や子供開発センターとの契約締結を行い、革新的なソリューションを操縦します。

グローバル・エデュテーメント市場における新興企業

多くのスタートアップは、人工知能や拡張現実などの革新的な技術に貢献しています。 「モボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボロボは、声やタッチで子どもたちと交流するAIを搭載した教育ロボットを創り出します。 ロボティクスは、ロボットを組み立て、行動をコードするDIYロボットキットを生成します。 これらの技術は、パーソナライズされた実践的な体験を通して学習成果を高めることができます。

地球環境にやさしい素材で、持続可能性に重点を置きます。 Pleoは、リサイクルプラスチックと植物ベースのコンポーネントを備えた教育玩具を製造しています。 工場から回収した廃棄物の段ボールから完全に作られた低コストのロボットを開発しました。 このような持続可能なソリューションは、業界の環境フットプリントを削減しながら、企業が目立つのを助けます。

一部のスタートアップは、より大きな選手が見落とすニッチのニーズに対応します。 LabOtaryは、サイエンスラボ機器や実験を家庭で使用し、教室で開発されるスキルへのアクセスを民主化します。 Autcraftは、特別なニーズを持つ子供のための適応型玩具、通信ボード、感覚補助剤などの支援技術を作成します。

Edutainmentの市場 業界ニュース

10月2023日 ログイン以前はTeachzeとして知られていましたが、DIDAC India 2023で多くの新しい打ち上げを行い、AIをスマートツールとして使用して、アクセス可能な学習プラットフォームを開発できるようにしました。 これらは、教育機関の完全なスペクトルを管理することに焦点を当てて起動しました。

6月2023日 メルリンマインド 教育機関が独占的に使用することを目的として、大規模な言語モデル(LLM)のシリーズを開始しました。 教育者と学習者をAIの本質的なジェネレーション体験を提供するように設定されています。

マーベル・エンタテインメントと共同で、Team17 Groupの子会社であるStoryToysは、2023年5月に「Marvel HQ」アプリケーションをパブリックにするために契約を拡大することを合意しました。 このアプリケーションは、開発者によると、家族や子供のために設計されています。 4歳から7歳までの子ども向けマーベル・ユニバースのキャラクター、映画、イラスト、小説、漫画本、バーチャルキャラクターなど、楽しく発達的に活躍しています。

デジタルポータルであるKKRオルタナティブズ・アンロックは、2024年1月にKKRが立ち上げたもので、金融アドバイザーとそのクライアントが、代替投資市場へのアクセスを改善しました。 ポータルは、個々の投資家や財務アドバイザーにさまざまなリソースを提供しています。

アナリストからのキーテイクアウト

世界的な食育市場は、使い捨ての収入の増加、インターネットの増加、スマートフォンの普及による有意な成長を目撃し、食育の発達上の利益に対する意識を高めることが期待されます。 Edutainmentプロバイダは、仮想現実や拡張現実などのデジタル技術を活用して、子供に没入型学習体験を提供しています。 北米は、現在、高い技術採用により、食育分野を占めています。

大規模な未処理のコンシューマーベースでは、機会が豊富に与えられていますが、参加者はインタラクティブなゲームやアプリの高発達コストなどの重要な課題に対処する必要があります。 オンライン決済オプションとデジタルインフラの欠如は、開発地域における市場成長を抑制することができます。

市場レポートの範囲

Edutainmentの市場レポートの適用範囲

レポートカバレッジニュース
基礎年:2023年2024年の市場規模:US$ 3.61 ベン
履歴データ:2019年10月20日予測期間:2024年~2031年
予測期間 2024~2031 CAGR:11.7%(税抜)2031年 価値の投射:US$ 7.82 円
覆われる幾何学:
  • 北アメリカ: 米国とカナダ
  • ラテンアメリカ: ブラジル, アルゼンチン, メキシコ, ラテンアメリカの残り
  • ヨーロッパ: ドイツ、英国、スペイン、フランス、イタリア、ロシア、欧州の残り
  • アジアパシフィック: 中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、アセアン、アジアパシフィックの残り
  • 中東: GCCについて 国、イスラエル、中東諸国
  • アフリカ: 南アフリカ、北アフリカ、中央アフリカ
カバーされる区分:
  • プロダクト タイプによって: ハイブリッド、非インタラクティブ、インタラクティブ、および説明
  • エンドユーザー: 子供、ティーンエイジャー、若い大人、大人
対象会社:

Kahoot, ABCmouse, Curiosity Stream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU’s, Duolingo, Nickodeon, Tynker, Minecraft 教育版, Roblox Education

成長の運転者:
  • ゲーム業界の成長
  • 体験学習のためのライジング要求
拘束と挑戦:
  • VR実装のためのインフラの欠如
  • 高い初期設定コスト

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市場の動向

市場ドライバー - ゲーム業界の成長

ゲーム業界は、仮想現実と先進的なゲーム技術の出現により、過去数年にわたって途方もない成長を目撃しました。 若い消費者は、特にさまざまなプラットフォームでビデオゲームに従事するより多くの時間を費やしています。 多くのゲーム企業は、ゲーム体験と学習を組み合わせた革新的なコンセプトを思い浮かび上しています。 Edutainment社は、教育コンテンツを楽しく配信するためのゲーム人気を活用する機会を認識しました。 チャレンジレベル、ポイントシステム、報酬などのゲーム要素をカリキュラムベースの学習と統合する製品やサービスが、より広い受け入れを獲得しています。

市場課題 - VR実装のためのインフラの欠如

グローバル教育市場が直面する重要な課題の一つは、仮想現実(VR)ベースの学習の効果的な実装のための十分なインフラの欠如です。 VRは、インタラクティブなシミュレーションや仮想フィールドトリップ、開発途上国におけるほとんどの教育機関、および教育センターを通じて学習体験を向上させるための大きな可能性を提供していますが、VRソリューションを展開するための必要な高速インターネット接続、ハードウェア、ソフトウェア要件は必要ありません。

市場機会 - 教育機関とのコラボレーション

世界の食育市場は、ゲーム産業の拡大により、近年大きな成長が見込まれています。 インタラクティブで没入型ゲームは、より広く普及し、洗練されたものになると、ゲーマーは、スキルを開発するのを支援しながら、魅力的な体験を提供できるタイトルを探しています。 世界経済フォーラムの調査データによると、将来の学生は、複雑な問題解決、批判的思考、創造性などのスキルを開発する必要があります。仕事の市場ポスト-2030で繁栄するためにこれまで以上に。

市場セグメンテーション

  • 製品の種類 Insights(Revenue、USD、2019 - 2031)
    • ハイブリッド
    • 非インタラクティブ
    • インタラクティブ
    • コンテンツ
  • エンドユーザーインサイト(Revenue、USD、2019 - 2031)
    • お子様
    • ティーンエイジャーズ
    • 若い大人
    • 成人
  • 地域別インサイト(Revenue, USD, 2019年~2031年)
    • 北アメリカ
      • アメリカ
      • カナダ
    • ラテンアメリカ
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • メキシコ
      • ラテンアメリカの残り
    • ヨーロッパ
      • ドイツ
      • アメリカ
      • スペイン
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • ヨーロッパの残り
    • アジアパシフィック
      • 中国・中国
      • インド
      • ジャパンジャパン
      • オーストラリア
      • 韓国
      • アセアン
      • アジアパシフィック
    • 中東
      • GCCについて 国土交通
      • イスラエル
      • 中東の残り
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • 北アフリカ
      • 中央アフリカ
  • キープレーヤーの洞察
    • カホート
    • ABCマウス
    • 好奇心ストリーム
    • LeapFrogエンタープライズ
    • BYJUの
    • デュオリンゴ
    • ニコロデオン
    • タインカー
    • Minecraftの教育版
    • ロブレックス教育

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著者について

モニカ・シェブガンは、シニア経営コンサルタントです。情報通信技術分野の専門知識を持ち、市場調査とビジネスコンサルティングで 13 年以上の経験があります。戦略的な意思決定に役立つ質の高い洞察を提供してきた実績を持つ彼女は、組織がビジネス目標を達成できるよう支援することに尽力しています。彼女は、先端技術、エンジニアリング、輸送など、さまざまな分野で数多くのプロジェクトを成功裏に作成し、指導してきました。

よくある質問

世界的な食育市場は、2024年にUSD 3.6 Bnで評価され、2031年までにUSD 7.81 Bnに達すると予想されます。

2024年から2031年にかけて、グローバル・エデュテメント・マーケットのCAGRが11.7%を予定しています。

ゲーミング業界の成長と経験豊かな学習に対する需要の高まりは、食育市場の成長を牽引する主要な要因です。

VRの実装と高い初期設定コストのためのインフラの欠如は、世界的な食育市場の成長を妨げる主要な要因です。

製品の種類に関しては、ハイブリッドセグメントは2024年の市場収益シェアを支配すると推定されます。

Kahoot, ABCmouse, CuriosityStream, LeapFrog Enterprises, Inc, BYJU’s, Duolingo, Nickodeon, Tynker, Minecraft Education Edition, and Roblox Educationは主要なプレーヤーです。
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